L'univers de Magic : le bloc Invasion - Magic the Gathering


L'univers de Magic : le bloc Invasion

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par Tybalt, le , 43723 consultations , 33

  Connaisseur / La storyline de Magic

Les trois extensions du bloc Invasion, racontent les derniers épisodes de la saga commencée avec Aquilon en 1997. L’invasion de Dominaria, planifiée par les Phyrexians, commence enfin, et la défense planifiée par Urza se met en place.

     




Prenant la suite chronologique directe du bloc précédent, les trois extensions du bloc Invasion, Invasion (sixième extension autonome du jeu), Planeshift et Apocalypse, sorties en 2000-2001, racontent les derniers épisodes de la saga commencée avec Aquilon en 1997. L’invasion de Dominaria, planifiée de très longue date par les Phyrexians, commence enfin, et la défense planifiée de tout aussi longue date par Urza se met en place : rien de moins qu’une guerre des mondes en perspective, et qui implique également le monde de Rajh, utilisé par les Phyrexians comme une sorte de gigantesque plate-forme de débarquement de leurs troupes sur Dominaria. Les multiples personnages, peuples et intrigues décrits dans les extensions précédentes sont rassemblés et mêlés dans une seule intrigue finale, caractérisée par un solide sens de la démesure.

Finir en beauté

A l’occasion de ce bouquet final, Wizards of the Coast renoue, du moins en partie et temporairement, avec la logique narrative adoptée pour Tempête : de nombreuses cartes figurent les personnages bien connus d’Urza, des membres de l’Aquilon et de leurs adversaires dans différents épisodes du conflit, que le joueur peut de nouveau relier et mettre bout à bout. Outre les citations et allusions habituelles, les textes d’ambiance « narratifs » redeviennent plus fréquents et en rapport plus étroit avec les illustrations.
Selon l’habitude prise depuis la sortie des premiers romans au moment de L’Epopée d’Urza, une trilogie de romans accompagne la trilogie d’extensions et donne les détails de l’histoire ; mais celle-ci est bien plus accessible sur les cartes elles-mêmes, et, contrairement au repli opéré pendant le bloc Masques, Wizards of the Coast manifeste une véritable volonté de rendre l’histoire accessible et compréhensible même pour les joueurs récents, notamment par le biais de son site Internet officiel et d’un mini-site consacré au bloc Invasion. C’est d’ailleurs sur ce site qu’apparaissent pour la première fois dans un média à grande diffusion des cartes du monde de Dominaria ; jusqu’à lors, de telles cartes n’étaient parues que dans quelques articles de la revue Duelist.


La carte de Dominaria du mini-site Invasion. Je sais, c'est mal écrit. Et ne cherchez pas Otaria dessus...


Autre carte de Dominaria, même provenance. C'est quand même plus lisible.

Les mécanismes

La thématique générale d’Invasion, prolongée par ses deux suites, est elle aussi en rapport plus étroit avec l’histoire que dans les dernières extensions précédentes : Urza et d’autres Arpenteurs des Plans, aidés de l’Aquilon, tentent de coaliser les différents peuples de Dominaria, liés chacun, comme toujours, à une couleur de magie particulière, contre l’invasion phyrexiane, représentée (comme toujours depuis Antiquities) par la couleur noire. A cette coalition répondent un grand nombre de cartes facilitant la construction de jeux utilisant trois couleurs, voire les cinq couleurs du jeu en même temps, chose d’ordinaire très difficile.
- Les trois extensions du bloc se caractérisent par un grand nombre de cartes multicolores et d’effets alliant plusieurs couleurs ;
- Les séries de terrains non-base, notamment des terrains doubles arrivant en jeu engagés, facilitent les jeux multicolores ;
- Une nouvelle capacité, le Kick (gardé tel quel de la V.O. dans la traduction française) est un coût de lancement optionnel qui permet d’ajouter aux sorts divers effets supplémentaires ;
- Les doubles cartes sont des cartes divisés en deux cartes miniatures de couleurs différentes, entre lesquelles il faut choisir lorsqu’on les joue ;
Parmi les nombreuses séries de cartes internes à l’extension, on trouve : cinq maîtres mages spécialisés : le Maître solisophe (V.O. Sunscape master), le Maître orageosophe (stormscape), le Maître nyctasophe (nightscape), le Maître tonitrosophe (thunderscape) et le Maître spinosophe (thronscape) ; cinq djinns ; cinq dragons légendaires (Crosis, Darigaaz, Dromar, Riss (V.O. Rith) et Treva).

L'histoire

L’Aquilon est à peine de retour de son voyage sur Mercadia lorsque le signal de l’invasion phyrexiane est donné. De petits engins volants abritant des portails mobiles (cf. Portail interplan) apparaissent dans le ciel de Dominaria et établissent des portails aériens temporaires entre Dominaria et Phyrexia, par où des milliers d’engins volants et de créatures phyrexianes commencent à déferler.


Les portails aériens mobiles de Phyrexia se déploient dans le ciel dominarien. Illustration de Kev Walker pour le mini-site Invasion - copyright WotC

La première cible de leurs attaques est Bénalia, le pays natal de Gerrard : le manoir des Capashen, où Gerrard a vécu ses premières années, est rasé dans les premiers temps du conflit. Mais les Phyrexians entendent bien mettre tout Dominaria au pas dans les plus brefs délais, et répandent, avant même d’attaquer, des maladies destinées à affaiblir les populations avant même l’arrivées de leurs troupes (cf. Tranquility). Les forces d’invasion sont menées par Tsabo Tavoc (cf. sa carte), commandante de Crovax dotée d’un torse de femme et d’un corps d’insecte, tandis que l’incarmal reste dans la Forteresse de Rajh pour superviser l’envoi des troupes sur Dominaria, ayant lui-même à répondre du succès de l’invasion devant l’invisible maître de Phyrexia, Yaugzebul.


Tsabo Tavoc vue par Kev Walker

Urza confie à Barrin (qui a encore rajeuni depuis La Destinée d'Urza, ce qui explique qu'il ait à présent les cheveux noirs sur les cartes) la direction des forces qu’il a déjà constituées depuis longtemps : les sorciers entraînés sur Tolaria et les dragons originaires de l’île ; les guerriers métathrans qu’il a créés et qu’il place sous le commandement de jumeaux nommés Thaddeus et Agnate (bleus) ; les réfugiés qu’il a secourus sur Serra quelques dizaines d’années plus tôt, ainsi que divers combattants disposés à combattre sous ses ordres. Sur Shiv, la plate-forme à mana thran a été fortifiée en prévision de la guerre, et d’autres forces armées y sont stationnées, notamment des dragons, sous la direction de Djoïra. Mais cette petite armée est loin d’être suffisante. Urza sait qu’il ne peut espérer repousser l’invasion qu’à trois conditions : convaincre l’ensemble des peuples de Dominaria de cesser leurs querelles intestines pour faire front contre les Phyrexians (cf. Esprit de résistance, Récompense de la diversité) ; obtenir l’aide d’autres Arpenteurs ; et entrer en contact avec l’équipage de l’Aquilon pour utiliser convenablement l’Héritage qu’il a passé plusieurs siècles à élaborer.
Urza voyage donc à travers tout Dominaria, heureusement aidé par ses pouvoirs d’Arpenteur qui lui permettent de se téléporter à volonté, et entreprend une tâche diplomatique difficile pour convaincre les autorités des différents peuples du monde de s’unir contre l’envahisseur. La formation de cette coalition est loin d’être aisée, chaque peuple entretenant depuis des siècles une méfiance envers divers ennemis héréditaires, et beaucoup de mages ayant du mal à croire qu’Urza agisse de façon désintéressée. Les sorcières d’Urborg, par exemple, se montrent suspicieuses à son égard, tandis que les elfes de Llanowar se disent prêts à se défendre par leurs propres moyens. Néanmoins, tous les peuples se préparent à la guerre, y compris les pratiquants de magie noire ayant a priori le plus d’affinités avec les sbires de Yaugzebul.
Urza peut fort heureusement compter sur l’appui d’un allié tout droit arrivé de Rajh : Eladämri, le seigneur des elfes, qui entreprend lui aussi de voyager par tout Dominaria, de Llanowar à la Yavimaya en passant par Verdural (V.O. Verdura), pour rallier différents peuples à sa bannière. Ses efforts se montrent peu à peu concluants ; après tout, l’Oracle en-Vec lui avait prédit qu’il deviendrait le Korvecdal d’un autre monde…
Outre les peuples de Dominaria, la nature elle-même se dresse contre l’envahisseur : Gaia, déesse-mère de Dominaria, mobilise faune et flore contre les Phyrexians par le biais des maro-sorciers, incarnant chacun la conscience d’une forêt. Outre Multani dans la forêt de la Yavimaya, le maro-sorcier Molimo (cf. sa carte) dirige la défense de la forêt de Llanowar. Gaia engendre également des bêtes particulièrement féroces, les Kavrus (V.O. Kavu, présents parmi les cartes rouges et vertes, cf par exemple Kavru baveur et Kavru titanesque), capables d’affronter plus efficacement les troupes phyrexianes.
Sur le continent de Djamúraa, Urza va trouver l’Arpenteur Téfeiri et lui demande son assistance dans la guerre qui s’annonce. Téfeiri est bien décidé à se défendre contre les Phyrexians… le temps de soustraire son peuple à leurs attaques en faisant passer leurs terres « hors phase » grâce à sa magie. Urza ne peut convaincre Téfeiri de rester prendre part à la coalition (cf. par exemple Douve de Téfeiri). Pour l’heure, Téfeiri mène la défense du nord-ouest de Djamúraa à la tête des forces de Zhalfir, cependant que le Suq’Ata et le Fémeiref se préparent également. Parmi les forces suq’ata se trouve Kanji, gardien des Aérains (V.O. Kanjee, Aerie Keeper, cf. sa carte), spécialisé dans le combat aérien.
Mais peu après le début du conflit, Téfeiri met sa parole à exécution et escamote sans autre forme de procès toute la partie nord de Djamúraa, comprenant l’état de Zhalfir et les monts talruum, ainsi qu’une partie de l’île de Shiv, dont la plate-forme à mana où étaient stationnés Djoïra et ses forces. C’est ainsi un pan entier du continent qui se trouve réduit au même état d’étendue rocheuse désertique que l’île de Téfeiri l’avait été après son déphasage accidentel, peu avant les événements de Mirage. Dans la partie est de Djamúraa, en revanche, la forêt de Vintara et les nations de Nakaya et de Zerapa, qui ont été particulièrement touchées par l’affrontement contre les Keldes pendant les événements de Prophétie, restent et se préparent également à la guerre et rejoignent la coalition.


L'Armure de puissance d'Urza.

Urza prend alors contact avec d’autres Arpenteurs, avec l’espoir de constituer un groupe de mages puissants capables de lancer une contre-attaque au cœur même de Phyrexia. A cette fin, il a élaboré plusieurs engins mécaniques colossaux, les armures de puissance (cf. Armure de puissance), des sortes d’armures de combat mobiles capables de résister à l’atmosphère corrosive de Phyrexia et dotées de puissants canons à énergie. Mais avant de mettre cet autre plan à exécution, il faut repousser la première vague d’assaut phyrexiane.
Urza rejoint donc rapidement Bénalia, où l’Aquilon a pris la tête de la résistance contre les forces de Tsabo Tavoc. Il prête assistance à l’Aquilon mais préfère ne pas révéler encore sa véritable identité. Malheureusement, il ne peut être d’un grand secours à l’armée bénaliane, surpassé en nombre, et tous doivent bientôt abandonner le pays aux Phyrexians.


Les portails aériens de Phyrexia crachent des milliers et des milliers de vaisseaux. Fantasy ou SF ?

Au cours de la retraite, Hanna est atteinte et contaminée par une bombe à peste. Lorsqu’Urza arrive le premier à son secours, il est déjà trop tard pour la sauver : la maladie progresse à une vitesse fulgurante, et l’Arpenteur ne peut que la ralentir de son mieux. Gerrard arrive à son tour et n’a que le temps de faire ses adieux à son ancienne amante. La mort d’Hanna porte un coup sérieux au moral de Gerrard. Il tient cependant à annoncer lui-même la nouvelle à Barrin, père d’Hanna.
La mort de sa fille fait entrer le maître sorcier dans une rage irrépressible. Barrin emporte le corps d’Hanna sur leur île natale, mais trouve Tolaria investie par les Phyrexians. Utilisant tous ses pouvoirs pour tenir les Phyrexians à distance (Rancune selon Barrin), Barrin débarque malgré tout, rend les honneurs funèbres à sa fille, puis déchaîne un ultime sortilège cataclysmique qui détruit l’île entière, lui compris (Obliterate). Les Phyrexians sont annihilés et Hanna reposera paisiblement au fond des mers, en compagnie de Barrin et de Rayne... mais Urza vient de perdre un de ses plus précieux collaborateurs.
Les efforts des Phyrexians se sont entre temps concentrés autour de Koïlos (lieu déjà mentionné dans Antiquities). C’est là que, plusieurs milliers d’années auparavant, les frères Urza et Mishra ont involontairement libéré Yaugzebul en explorant les cavernes de Koïlos en compagnie de leur maîtresse Tocasia, et c’est cet endroit que les Phyrexians ont choisi pour ouvrir un portail terrestre entre Dominaria et Phyrexia, par où faire arriver en masse d’autres troupes. Urza, l’Aquilon et les armées de la coalition font route vers Koïlos à leur tour à marche forcée.
Peu après, huit Arpenteurs se rassemblent à Koïlos sur l’invitation d’Urza. Ces huit Arpenteurs sont Freyalise (mentionnée comme déesse du printemps dans Ere glaciaire et visible sur la carte Planeshift Faveur selon l'Arpenteur puis en Apocalypse sur Action pernicieuse), Daria et Taysir (cités sur les cartes de Terres Natales), Kristina (apparue au moins dans les premiers comics dérivés du jeu), Tevesh Szat (mentionné en tant que démon maléfique dans Ere glaciaire et apparaissant notamment sur Mépris selon l'Arpenteur), Bo Levar (Malice selon l'Arpenteur), le Commodore Guff (Gaieté selon l'Arpenteur) et Lord Windgrace (un guerrier-chat venu d'Urborg, visible sur Fureur selon l'Arpenteur) (les trois derniers étaient inconnus jusqu’à lors dans la storyline, à ma connaissance).
Urza leur explique le danger que court Dominaria et le plan mis au point par les Phyrexians pour l’envahir, dont la fusion programmée du plan de Rajh avec Dominaria, qui amènera simultanément sur Dominaria l’ensemble des troupes phyrexianes stationnées sur Rajh. Les Arpenteurs acceptent d’aider Urza à sauver Dominaria, dont les ressources magiques leur sont précieuses à tous. Urza leur fait présent de ses armures mobiles et leur explique son plan de contre-attaque pour détruire Phyrexia.
Pendant ce temps, Tsabo Tavoc a réussi à kidnapper le métathran Thaddeus, l’un des deux commandants en titre des forces de la coalition dominarienne. C’est Eladämri qui le remplace aux côtés d’Agnate, le jumeau restant.
La bataille pour le contrôle de Koïlos commence entre les troupes d’Urza et l’envahisseur phyrexian. Finalement, les forces de la coalition parviennent à mettre en déroute les troupes de Tsabo Tavoc et à détruire l’unique portail terrestre dont disposaient les Phyrexians. Tsabo Tavoc elle-même est prise au milieu du portail au moment de sa destruction et, le corps coupé en deux, rejoint Rajh à demi morte, où elle se traîne péniblement jusqu’à la Forteresse. L’Aquilon, sillonnant le ciel au dessus de Koïlos, aperçoit les portails aériens mobiles des Phyrexians qui, les uns après les autres, se referment et disparaissent (cf. Sillage de distorsion).


Au début d'Invasion, l'Aquilon a encore le même aspect qu'à son apparition dans "Aquilon".
Avaries et améliorations techniques obligent, il est nettement modifié par la suite
dans Planeshift et Apocalypse.


Urza se présente alors à Gerrard comme le « Voyant aveugle » (V.O. Blind Seer, cf. sa carte) et lui offre ses conseils pour la suite des événements. Mais les rapports de Gerrard et d’Urza déguisé s’annoncent on ne peut plus orageux.
Les Phyrexians ont donc essuyé une première défaite (cf. Plans bien préparés), mais sont loin d’avoir été repoussés. Ils sont toujours présents à Urborg, où ils renversent le pouvoir en place, même si les peuples voisins les empêchent pour le moment de s’étendre au reste du continent.
L'invasion phyrexiane coïncide avec le réveil des cinq Primitifs (Primevals), de très anciens dragons, seuls survivants d'une espèce qui régnait sur Dominaria des millénaires auparavant, avant même la civilisation thran. Ces Primitifs tentent de profiter de la situation pour reprendre leur ancienne domination sur Dominaria, mais l'un d'eux, Darigaaz, d'abord trompé par Tevesh Szat qui compte le manipuler au service de ses propres machinations, finit par se rallier à Urza et se sacrifie finalement pour détruire les quatre autres Primitifs (je ne m'étends pas sur cette histoire, déjà racontée par Shadow gate dans un autre article de Storyline situé ici : http://www.smfcorp.net/articles/article.php?id=39).


L'invasion de Bénalia.

Illustrations de Kev Walker pour le mini-site Invasion - copyright WotC





Les mécanismes

Planeshift poursuit la logique multicolore d’Invasion et l’histoire de l’invasion phyrexiane. L’extension se caractérise surtout par de nouvelles séries de cartes :
- Les cinq maîtres mages spécialisés d’Invasion sont prolongés par cinq mages de bataille ;
- Les familiers, à raison d’un par couleur, dans la lignée des cinq maîtres mages spécialisés d’Invasion, réduisent chacun le coût de sortilèges appartenant à deux couleurs ;
- Une série de terrains non-base, les Repaires (un par dragon légendaire d’Invasion), fournissent du mana de trois couleurs différentes mais nécessitent de sacrifier un terrain quand ils arrivent en jeu ;
- Les charmes, des rituels dorés tricolores à raison d’un par dragon d’Invasion, ont trois effets possibles au choix ;
- Une série d’enchantement « …selon l’Arpenteur », un par couleur, ont des effets basés sur les cartes de la main de l’adversaire.


Illustration de Kev Walker pour le mini-site Invasion - copyright WotC

L'histoire

Le « planeshift » (repris tel quel dans la traduction française), mot-à-mot le « basculement planaire », est la manœuvre que les Phyrexians entament quelques heures à peine après l’apparente victoire de la coalition à Koïlos. Il s’agit de rien de moins que de faire fusionner le plan de Rajh avec le plan de Dominaria, afin de faire surgir d’un coup les troupes phyrexianes de Rajh sur Dominaria et, à terme, de recouvrir entièrement Dominaria de la surface de fluipierre dont Rajh est constitué. Rajh a été conçu dès l’origine dans cet objectif, et sa géographie, sous des allures chaotiques, reproduit exactement celle de Dominaria, ce qui a fourni aux Phyrexians une gigantesque carte grandeur nature de leur terrain de conquête. Dès le recouvrement des plans (cf. Recouvrement des plans et Flot destructeur) entamé, plusieurs lieux de Rajh se matérialisent à différents endroits de Dominaria, et, avec eux, plusieurs forces phyrexianes qui s’apprêtent à attaquer simultanément aux quatre coins du monde.


Urza dans son armure et l'Aquilon dans les marais d'Urborg.

Urza, une fois de plus, a prévu cette stratégie, et divise les armées de la coalition en plusieurs forces qu’il confie aux Arpenteurs, lesquels les transportent magiquement jusqu’aux différents nouveaux fronts que viennent d’ouvrir les Phyrexians. Freyalise emporte Eladämri et les armées elfes à Keld, où s’est matérialisée la forêt de Linciel (cf. Bénédiction de Linciel). Urza transporte les forces métathrans, dirigées par Agnate et l’Aquilon, jusqu’à Urborg, où la Forteresse s’est matérialisée au sommet d’un volcan. Une fois cette tâche terminée, les neuf Arpenteurs, installés dans les armures de puissance, traversent ensemble l’Æther et gagnent Phyrexia, avec l’espoir de détruire le plan de leurs envahisseurs (cf. Implosion).
Pendant ce temps, Gerrard et les membres de l’Aquilon continuent à combattre tant bien que mal les armées phyrexianes à Urborg, au pied de la Forteresse. Tsabo Tavoc a disparu, dévorée par Crovax en punition de son échec ; les commandants des forces phyrexianes sur le champ de bataille sont désormais Grêvën-il-Vec et Ertaï, définitivement corrompu.


Crovax tue Tsabo, puis la dévore pour s'approprier sa puissance. Toujours aussi subtil.

Les Arpenteurs, dirigés par Urza, s’aventurent peu à peu au cœur de Phyrexia. C’est un plan à la géographie curieuse, constitué de neuf « sphères » concentriques. Chaque armure de puissance des Arpenteurs est pourvue d’une puissante bombe magique. La première bombe dévaste la première sphère et le groupe s’avance vers la seconde. Sur la seconde, la machine de Kristina est endommagée par un engin phyrexian ; l’Arpenteuse n’a que le temps de s’en échapper avant sa destruction, et, privée de son armure, résiste difficilement à l’atmosphère corrosive du plan. Tevesh Szat, l’Arpenteur le plus perfide du groupe, ne résiste pas à cette occasion de se débarrasser d’une concurrente, et agresse Kristina. Urza les sépare et ils se dirigent vers la troisième sphère. Mais parvenus là, alors que les Arpenteurs ont déclenché avec succès une troisième bombe, Tevesh Szat trahit de nouveau le groupe et parvient à tuer Daria.
Urza insiste pour poursuivre la mission malgré tout ; mais sur la quatrième sphère, il active un mécanisme secret dans l’armure de Szat : toute l’énergie magique et vitale de l’Arpenteur est alors transférée vers la bombe dont l’armure est équipée, renforçant encore sa puissance destructrice. Tevesh Szat est ainsi tué peu à peu sans pouvoir rien faire et sans qu’aucun autre Arpenteur ne puisse intervenir. Lorsque la bombe explose, la quatrième sphère est totalement annihilée. Devant les Arpenteurs horrifiés, Urza reconnaît qu’il se doutait depuis longtemps que Tevesh Szat allait trahir le groupe, et que cela faisait même partie de son plan (cf. Confusion).
Le groupe poursuit sa route, mais au fur et à mesure qu’ils approchent de la neuvième sphère, demeure de Yaugzebul en personne, le doute commence peu à peu à s’insinuer dans l’esprit d’Urza : n’est-il pas en train de détruire une merveille de magie et d’artifice ? A-t-il véritablement raison de s’opposer depuis si longtemps à Yaugzebul ? Il se montre de plus en plus réticent à poursuivre l’œuvre de destruction du groupe, malgré les avertissements des autres Arpenteurs, et songe bientôt à leur fausser compagnie pour arriver avant eux à la neuvième sphère.


L'Aquilon, vaisseau volant sous sa nouvelle apparence, tel qu'il apparaît sur sa carte.

Pendant ce temps, à Urborg, l’Aquilon est assailli de tous côtés par les Phyrexians. De nouveau le Prédateur attaque l'Aquilon, rappelant leurs premiers engagements sur Rajh. Mais l'Aquilon et son équipage ont beaucoup appris depuis ce temps... Gerrard et Tahngarth dominent la bataille et ont fort à faire pour défendre le vaisseau. Tahngarth s'engage dans un duel sans merci avec Grêvën-il-Vec et finit par le tuer, vengeant son ancienne défaite (cf l'histoire de Tempête). Sissay s'empare de la barre du Prédateur vaincu et l'envoie s'écraser contre la Forteresse. Mais pendant ce temps, Gerrard, qui combat à l’arrière de l'Aquilon, submergé sous le nombre, épuisé, a été pris par surprise par Ertaï, qui le désarme et le paralyse par magie (cf. Tromperie selon Ertaï). Malgré une tentative audacieuse de Skwi pour sauver Gerrard en sautant sur Ertaï, celui-ci tient bon, et emmène Gerrard et Skwi dans la Forteresse, jusqu’à la salle du trône, devant Crovax.
Sur Phyrexia, Urza achève de tomber sous l’emprise de Yaugzebul. Il néglige les avertissements de Taysir et finit par activer à distance dans son armure le même mécanisme que celui qui a tué Tevesh Szat (Urza avait omis de préciser aux autres Arpenteurs que toutes les armures contenaient un dispositif semblable). Taysir mort, Urza est attiré par Yaugzebul sur la septième sphère de Phyrexia. Les autres Arpenteurs du groupe n’apparaissent plus dans l’histoire par la suite ; on peut supposer qu’ils ont préféré arrêter les frais et abandonner Urza et Dominaria à leur sort. Urza erre seul sur Phyrexia, guidé par la voix de Yaugzebul, lorsqu’il aperçoit tout à coup la dernière personne qu’il s’attendait à trouver ici vivante : son frère Mishra, retenu sur Phyrexia et torturé sans merci depuis des milliers d’années (cf. Culpabilité d’Urza). Yaugzebul offre à Urza le choix entre sauver Mishra et entrer à son service. Mishra supplie Urza de le sauver, mais Urza est trop influencé par Yaugzebul : il abandonne son frère et achève sa progression jusqu’à la neuvième sphère de Phyrexia.
Dans la Forteresse, Crovax tourmente cruellement Skwi (cf. Tyrannie phyrexiane), mais accueille Gerrard sans brutalité, et commence au contraire à parlementer avec lui : qu’a-t-il encore à gagner à combattre ? Il a déjà tout perdu, surtout ce à quoi – ce à qui – il tenait le plus… soudain la voix de Yaugzebul en personne retentit et annonce à Gerrard que ce qu’Urza en personne n’a pu empêcher, il peut l’inverser : Yaugzebul a le pouvoir de ramener Hanna à la vie… si Gerrard cesse de le combattre. Accablé par les multiples batailles qu’il a livrées en vain, excédé par l’absurdité de sa quête pour rassembler l’Héritage, Gerrard finit par accepter. Il se retrouve alors transporté sur la neuvième sphère de Phyrexia et se prosterne aux pieds du grand Yaugzebul… en même temps qu’Urza (cf. Dévotion dévoyée).

Illustrations de Kev Walker pour le mini-site Invasion - copyright WotC





Apocalypse est la dernière extension de la très longue storyline commencée avec Antiquities et poursuivie par la saga de l’Aquilon. Toutes les intrigues en cours se terminent, tous les personnages achèvent leurs aventures d’une façon ou d’une autre, naturellement de façon cataclysmique : Apocalypse a toutes les allures d’un point final. Ce n’en est pas un, bien sûr, ni pour Magic ni pour Dominaria, qui reste son univers principal, mais le fait est qu’après Apocalypse, les extensions n’ont plus la même continuité entre elles, et les intrigues n’ont plus, de loin, la même ampleur.

L'univers de Magic avait-il vu trop grand ?

Cette réduction de l’échelle est probablement volontaire, car il est certain que peu de joueurs avaient assez d’ancienneté dans le jeu pour saisir la pleine mesure d’une histoire remontant aux tout premiers temps du jeu et qui n’était, pour beaucoup d’autres, qu’une intrigue générale manichéenne et pas toujours claire ; et Magic risquait également de s’enfermer dans un système de références obligeant à manipuler toujours les mêmes lieux, les mêmes ressorts et les mêmes personnages, au risque de lasser les joueurs.
La logique de développement des extensions change elle aussi après Apocalypse : l’aspect storyboard-feuilleton des cartes, propre au bloc Tempête mais conservé à divers degrés dans les extensions suivantes, est abandonnée au profit d’une logique plus structurelle. La saga d’Urza et de l’Aquilon reste néanmoins l’histoire principale de l’univers de Magic : l’Assemblée, la plus vaste, la plus riche, la plus cohérente et sans doute la plus ambitieuse dans l’utilisation du jeu de cartes à des fins narratives.

Les mécanismes

Apocalypse conclut la trilogie d’Invasion dans le même esprit de jeu multicolore que les deux extensions précédentes, non sans quelques dernières nouveautés sur le thème des couleurs opposées :
- les « recruteurs » sont des créatures qui permettent, en arrivant en jeu, de regarder les quatre cartes du dessus de sa bibliothèque et d’en garder les cartes de créatures ;
- les « évoliens » (V.O. volvers) ont un coût de Kick dans les deux couleurs opposés à la leur ;
- les disciples sont des mages dont les capacités s’activent à l’aide de mana des couleurs opposées à la leur ;
- certaines doubles cartes représentent deux cartes de couleurs normalement opposées ;
- les « sanctuaires » (sanctuaires) sont des enchantements qui gagnent en puissance si le joueur contrôle des permanents des couleurs opposées à la leur ;
- les « porte-bannière » (flagbearers) sont des créatures qui contraignent l’adversaire à les cibler lorsqu’il lance un sort.

L'histoire

Dominaria semble perdu au moment où les plus grandes figures de la coalition, Gerrard et Urza, se prosternent devant le seigneur de Phyrexia. Yaugzebul ordonne alors à Gerrard et à Urza de se battre en duel à mort, dépouillés de tous pouvoirs autres que leur force physique et un minimum de magie. Gerrard et Urza se retrouvent dans une arène (cf. Arène phyrexiane) dont les tribunes grouillent d’une horde de créatures métalliques grimaçantes qui sont autant d’avatars de Yaugzebul. Urza combat pour apprendre enfin les secrets de Yaugzebul, qu’il en est venu à admirer au cours de leur affrontement millénaire ; Gerrard combat pour retrouver Hanna, que Yaugzebul vient de ressusciter et lui permettra d’emmener avec lui s’il est vainqueur…
Urza et Gerrard s’affrontent avec une férocité grandissante. Yaugzebul les a privés de leurs pouvoirs, mais ils ont en revanche la faculté de modifier la réalité de l’arène où ils combattent. L’un et l’autre transforment le champ de bataille à volonté, pour en faire à un moment donné un interminable labyrinthe (cf. l’illustration de Suppression). Lorsqu’Urza finit par tuer Gerrard, Yaugzebul, furieux de la compassion éprouvée par l’Arpenteur, ressuscite Gerrard et ordonne la poursuite du duel, désirant voir s’affronter encore et encore ses ennemis réduits à l’état de pantins (cf. Liaison des âmes).
Finalement, c’est Gerrard qui prend l’avantage. Il finit par terrasser Urza et lui tranche la tête (cf. l’illustration de Phyrexian arena), dont il s’empare. Gerrard s’avance alors parmi les tribunes et réclame aux avatars de Yaugzebul sa récompense : Hanna ressuscitée, libre de partir avec lui. Yaugzebul commence par accorder à Gerrard toutes sortes d’avantages : une force, une endurance, un savoir et une volonté dix fois supérieurs à ce qu’il possédait jusque là. Mais Gerrard s’entête, il ne désire toujours qu’une seule chose, retrouver Hanna.
Yaugzebul commet alors l’erreur de s’adresser à Gerrard par la bouche d’Hanna. Gerrard se rend compte que lorsqu’il entend la voix de Yaugzebul tonner dans l’arène, ce sont les lèvres d’Hanna qui forment les mots. Il comprend alors que l’Hanna qui se trouve devant lui n’est pas la véritable Hanna, mais son double magique créé par Yaugzebul. Depuis le début, il a été dupé. Furieux, Gerrard transperce « Hanna » de son épée (cf. Déréliction). Or Yaugzebul, qui avait multiplié ses incarnations physiques afin de ne pas être vulnérable à une éventuelle agression de la part de ses anciens ennemis, avait imprudemment dissimulé son essence véritable dans le corps d’Hanna, bien convaincu que Gerrard ne s’en prendrait jamais à elle. Surpris et ébranlé par le choc, Yaugzebul réagit instinctivement en chassant Gerrard du plan de Phyrexia. Gerrard se retrouve projeté sans avertissement sur Dominaria, dans la salle du trône de la Forteresse.
Portant toujours avec lui la tête d’Urza, Gerrard affronte seul les soldats de Crovax. Ceux-ci sont incapables de venir à bout du héros, rendu dix fois plus puissant par Yaugzebul en personne. Ertaï, faute de pouvoir vaincre Gerrard lui-même, invoque magiquement Crovax, parti combattre à l’extérieur. Pendant ce temps, les troupes de la coalition combattent au pied de la Forteresse, mais ne parviennent pas à enfoncer ses défenses.
Dans un ultime effort, toutes les forces de la Coalition convergent vers Urborg. Peu de temps avant l'arrivée d'Eladämri à Urborg, un seigneur liche local, Dralnu (Seigneur des mort-vivants, puis édité en Spirale temporelle : Dralnu, seigneur liche), a proposé son alliance aux Coalisés déjà engagés dans la bataille ; après tout, quelles que puissent être les divergences de vues entre les différents peuples de Dominaria et les sombres nécromanciens d'Urborg, tous doivent s'unir contre l'envahisseur. Le commandant métathran Agnate, le minotaure Grizzlegom et Dralnu en personne s'entendent pour coordiner leurs efforts contre la Forteresse. Mais Agnate s'aperçoit bientôt avec horreur qu'il a été infecté par une peste qui le zombifie progressivement... et dont le responsable n'est autre que Dralnu, qui voit dans cette guerre une occasion de renforcer ses propres légions de morts-vivants en prenant le contrôle d'Agnate et de ses troupes. Agnate prévient Grizzlegom et lui ordonne de le tuer pour l'empêcher de tomber sous le contrôle de Dralnu. Grizzlegom, la mort dans l'âme, s'exécute, puis révèle aux soldats le plan malfique de Dralnu. Celui-ci a beau jeu d'accuser Grizzlegom d'avoir tué Agnate, mais il ne parvient pas longtemps à tromper son monde. Les métathrans se rangent sous l'autorité de Grizzlegom, tuent Dralnu et massacrent ses troupes zombies. Grizzlegom reste seul commandant de l'armée coalisée jusqu'à l'arrivée d'Eladämri et de Lin-Sivvi, qui joignent leurs forces aux siennes. On peut voir Lin-Sivvi, Grizzlegom et Eladämri sur l'illustration de Disposition du terrain.
Dans la Forteresse, le duel s’engage entre Gerrard et son ancien compagnon, sous le regard impassible de la tête d’Urza. Après un combat incertain, Gerrard parvient à tuer Crovax (cf. Verdict de Gerrard). L'ancien allié de l'Aquilon trouve enfin le repos. Revoit-il Sélénia, son ange, pour qui il avait tant désespéré ? L'illustration de Dernière caresse laisse planer le doute...
Mais les troupes de l’incarmal sont toujours là et assaillent Gerrard vague après vague. Il est sur le point d’être submergé par le nombre lorsque la tête d’Urza se met subitement à parler, puis lance par les yeux un rayon rouge désintégrateur qui brûle les soldats et que Gerrard, empoignant l’Arpenteur par les cheveux, fait darder sur toute l’escouade, qui ne tarde pas à s’enfuir. Urza fournit à Gerrard des explications complexes revenant à dire qu’il est toujours vivant parce qu’un Arpenteur est capable de survivre tant que son cerveau est intact, quoi qu’il arrive au reste.
L’équipage de l’Aquilon et les troupes menées par Eladämri font alors irruption dans la salle du trône. Après de brèves retrouvailles, le groupe se replie en hâte vers l’Aquilon, cependant que les mages de la coalition se préparent à faire entrer en éruption le volcan sur lequel a été transportée la Forteresse afin de la noyer sous la lave.
L’Aquilon quitte à peine la Forteresse lorsque le ciel tout entier s’obscurcit sous l’ombre d’une immense forme nuageuse, qui s’avance peu à peu sur l’horizon et tue tout ce qu’elle touche. C’est Yaugzebul en personne, venu terminer son invasion, entré sur Dominaria par le portail de la Forteresse juste avant sa disparition sous la lave du volcan d’Urborg.
L’équipage se réunit en urgence. Depuis le début de l’invasion, Hanna et Karn n’ont pas cessé de chercher dans les anciens grimoires le moyen nécessaire pour faire fonctionner ensemble toutes les pièces de l’Héritage. C’est alors que la tête d’Urza, rapportée à bord du vaisseau, se remet à parler : seul le sacrifice de Gerrard et de l’Aquilon permettra de faire entrer en synergie l’ensemble des artefacts et déchaînera une puissance suffisante pour annihiler Yaugzebul. Gerrard est l’héritier de l’Héritage, depuis le début ; il est aussi la clé sans laquelle l’Héritage ne pourra jamais fonctionner.
Karn propose alors une autre solution avant d’en venir à un moyen si radical. Autour de Dominaria gravitent deux lunes : la première est naturelle, mais la seconde est un astre artificiel conçu depuis des siècles par des Arpenteurs, et que l’on nomme la Lune d’Annulation (V.O. Null Moon). Depuis des siècles, cette lune a accumulée en son cœur une quantité considérable de mana blanc. L’Aquilon est capable d’absorber cette énergie et de s’en faire le catalyseur pour la diriger d’un coup contre Yaugzebul. Le plan est mis à exécution. Un gigantesque rayon de pur mana blanc jaillit de l’Aquilon et s’en va frapper le démon (cf. L’Héritage). Le choc est formidable, mais ne suffit pas à tuer Yaugzebul.
Seul reste le plan initial d’Urza, mis au point depuis des millénaires. Ayant fait ses adieux à son équipage, Gerrard se rend dans la salle des machines de l’Aquilon où l’attend Karn. Gerrard place à l’intérieur de Karn la Pierre de puissance et la Pierre de faiblesse donnés par Urza.
Ce mécanisme, accompli par l’héritier en personne, active enfin l’Héritage et libère à partir de l’Aquilon une explosion d’énergie sans précédent dans l’histoire de Dominaria (cf. Justification). C’est l’Apocalypse, qui fait enfin disparaître Yaugzebul, provoque la mort de Gerrard, détruit l’Héritage… et met définitivement fin à l'Invasion. Mais Dominaria est en ruines, sa population a été massacrée par les armées phyrexianes, et beaucoup de survivants ont été tués par le nuage mortel de Yaugzebul, qui, parti d'Urborg, s'est étendu à toute vitesse sur le continent et vers le reste de Dominaria. Même si les Phyrexians ont été repoussés, il semble que toute vie sur Dominaria soit au bord de l'extinction...

Toute ? Non... car même si les cartes de Dominaria ont déjà largement circulé sur le Web, le monde reste assez grand (lselon Richard Garfield, la planète Dominaria fait à peu près 3 fois celle de la Terre) pour que Wizards of the Coast puisse y rajouter un petit continent quelque part, dans un coin de l'océan qu'on n'avait pas vu. Ce continent, c'est Otaria, que l'on va retrouver dans les deux blocs suivants, les blocs Odyssée et Carnage, 100 ans après l'Apocalypse. C'est un petit continent situé loin de Terisiare, assez loin et assez petit pour que les Phyrexians ne lui aient pas accordés d'importance stratégique pendant l'Invasion. Sur Dominaria, les dégâts de l'invasion phyrexiane ont été terribles, mais la vie reprendra... avec seulement quelques rares contacts avec le continent de Terisiare d'où étaient originaires Gerrard et Urza, tel cet Explorateur minotaure venu tout droit des montagnes de l'Hurloon. Mais ce seront d'autres histoires, menées par d'autres héros...

Epilogue : les survivants de l'Apocalypse

L'immédiat après-Apocalypse sonne le début de la reconstruction... une longue et difficile reconstruction après les destructions phénoménales provoquées par l'Invasion phyrexiane. Les marques de cette guerre sont encore visibles des siècles après la fin des combats (les marais de Spirale temporelle montrent des cimetières de machines de guerre phyrexianes - d'après Jeremy Jarvis sur le site de WotC).
Les survivants de l'équipage de l'Aquilon sont Sissay, Tahngarth, Orime et Skwi (ce dernier bénéficiant peut-être encore d'une étrange immortalité... sujette à bien des discussions entre fans). Karn a également survécu : totalement transformé par l'activation de l'Héritage, il est devenu Arpenteur - et la première créature-artefact connue à pouvoir voyager entre les mondes.
Parmi les neuf Arpenteurs coalisés pour la destruction de Phyrexia, seuls deux ont survécu : Freyalise et Lord Windgrace.
Les représentants des principales nations de Dominaria (enfin, ceux qu restent) se réunissent à Urborg en compagnie des survivants de l'Aquilon et des deux Arpenteurs. Ils rendent hommage aux héros qui ont sauvé Dominaria et aux victimes de la guerre, et leur élèvent un mémorial, la Tombe des martyres.
Karn quitte Dominaria et emmène Orime avec lui, pour la déposer sur Mercadia, où elle va retrouver Cho-Manno.
Sissay, Tahngarth et Skwi s'embarquent sur un nouveau vaisseau - un simple navire, cette fois - un navire marchant, le Victoire, et s'embarquent pour de nouvelles aventures, qu'on leur souhaitera moins meutrières.

Karn part explorer le multivers. Il laisse sur Dominaria, quelque part sur le petit continent d'Otaria, une sonde magique destinée à lui faire connaître ce qui se passe sur son monde natal en son absence. Cette sonde commence à dysfonctionner peu après... elle sera connue des hommes sous le nom de Mirari.
Loin dans le multivers, Karn édifie un plan artificiel, un monde métallique qu'il nomme Argentum. Il le laisse peu après à la garde d'un golem, Memnarch. Mais Memnarch, peut-être déjà fou, peut-être corrompu par une mystérieuse huile noire qui semble venir de Phyrexia, commence à rêver d'atteindre à son tour aux mêmes pouvoirs que son créateur, et entreprend de remodeler Argentum à sa convenance en y créant des êtres vivants... Argentum prend alors le nom de Mirrodin.
Au fil du temps, Dominaria entame un lent processus de déréliction. Les conséquences de la guerre à long terme sont encore inconnues, mais elles seront terribles. Peu à peu, le lien entre le mana et les terrains commence déjà à s'effilocher.
Freyalise, restée sur Dominaria et installée désormais dans la forêt de Linciel, veille sur l'équilibre précaire de ce monde ravagé et tente d'aider de son mieux une reconstruction qui est loin d'être gagnée d'avance.
Téfeiri, Djoïra et les habitants de Shiv et de Zhalfir déphasés pendant l'Invasion vivent une existence parallèle "hors phase" ( sont-ils exactement pendant cette période, je n'en ai aucune idée). Ils ne reviendront sur Dominaria que dans Spirale temporelle, environ deux siècles après l'Invasion.
Pendant ce temps, quelque part dans les ruines de la Forteresse, dorment les restes des slivoïdes de Rajh, amenés sur Dominaria en même temps que la Forteresse pendant le Planeshift et carbonisés par l'éruption du volcan d'Urborg qui l'a détruite à la fin de la guerre. Ils n'attendent que la venue de sorciers imprudents pour revenir à la vie...

Compléments sur la saga de l'Aquilon :

Pour ceux que la saga de l'Aquilon a intéressés, voici quelques liens fournissant des détails supplémentaires que je n'avais pas pu inclure dans les articles précédents :

- une carte d'Aerona (nouveau nom de Terisiare) au moment de l'Invasion. On y voit les pays de Bénalia, Hurloon, Keld, et les forêts de Llanowar et de Shanodin.
http://wiki.mtgsalvation.com/images/3/36/Aerona.jpg

- une carte des Burning Isles, où on voit les résultats du Planeshift, avec la Forteresse projetée en plein milieu d'Urborg :
http://wiki.mtgsalvation.com/images/8/8e/Burning_Isles.jpg

- et le plus beau pour la fin : une carte de la Forteresse, tirée du roman "Nemesis" :
http://wiki.mtgsalvation.com/images/a/aa/Map_of_Citadel.jpg

J'ai trouvé ces cartes sur la Wikipédia du site MagicSalvation : http://wiki.mtgsalvation.com/article/Maps



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33 Louanges



bane
Le 26/09/2012

En un mot...MAGNIFIQUE!!! J'ai adoré cet article et rien que pour les détails et le phrasé de sieur Tybalt je mets un 10!!

Note : 10/10

bane
Le 26/09/2012

En un mot...MAGNIFIQUE!!! J'ai adoré cet article et rien que pour les détails et le phrasé de sieur Tybalt je mets un 10!!

Note : 10/10

Roldaïce
Le 09/05/2012

Merci, Tybalt ! Merci pour cette synthèse exceptionnelle, tant par son exhaustivité que par sa qualité rédactionnelle. Comme tu le sais, je suis un passionné de Magic et de sa storyline de très longue date ; je connaissais l'histoire de ce bloc et des précédents dans ses grandes lignes par les textes d'ambiance et diverses sources, mais n'ayant pas lu les romans correspondants, il restait des zones d'ombre. Elles ont disparu grâce à ton article, sur lequel je viens de tomber par hasard, six ans après sa mise en ligne ! Mais mieux vaut tard que jamais. Je vais dévorer tes autres articles dès que possible !

En attendant, je me permets de te suggérer quelques cartes d'illustration supplémentaires :
Daria est représentée sur Salve d'aura
"Darigaaz, d'abord trompé par Tevesh Szat" : Conseil malveillant
"Tsabo Tavoc elle-même est prise au milieu du portail au moment de sa destruction et, le corps coupé en deux, rejoint Rajh à demi morte, où elle se traîne péniblement jusqu'à la Forteresse" : Diabolique dessein
"Sissay s'empare de la barre du Prédateur vaincu et l'envoie s'écraser contre la Forteresse" : Trou dans la coque
"Les autres Arpenteurs du groupe n'apparaissent plus dans l'histoire par la suite ; on peut supposer qu'ils ont préféré arrêter les frais et abandonner Urza et Dominaria à leur sort." : La carte False Dawn montre les quatre arpenteurs restants, Freyalise, Guff, Bo Levar et Windgrace. Le décor semble phyrexian, mais vu qu'ils sont "à pied", sans armure protectrice, et qu'il n'ont pas l'air particulièrement affectés par des vapeurs toxiques, on peut supposer qu'ils viennent de revenir sur une Dominaria dévastée. Guff crée apparemment une aurore artificielle pour redonner courage à ses compagnons.
"Lorsqu'Urza finit par tuer Gerrard" ou "ses ennemis réduits à l'état de pantins" : Prise mortelle
"Le commandant métathran Agnate, le minotaure Grizzlegom et Dralnu en personne s'entendent pour coordonner leurs efforts contre la Forteresse." : Stratégies d'alliances
"Mais Agnate s'aperçoit bientôt avec horreur qu'il a été infecté par une peste qui le zombifie progressivement... et dont le responsable n'est autre que Dralnu" : Maladie exotique
"L'illustration de Dernière caresse laisse planer le doute..." : Cette illustration représente en fait l'Ange de la désolation.

J'ai relevé également quelques petites coquilles et des balises manquantes, je t'envoie ça par message privé.

Tybalt
Le 16/02/2012

@Flippy :
- Urza récupère la pierre de Mishra au moment de l'explosion du Sylex golgothien, à la fin de la Guerre fratricide d'Antiquities. Enfin, il la récupère... c'est plutôt qu'il fait tout exploser avec le Sylex, et qu'à un moment donné les deux pierres deviennent ses yeux. Je ne suis pas sûr qu'on sache exactement comment il s'est débrouillé pour qu'il arrive ça, ni s'il l'a vraiment choisi ! En tout cas il a un peu de mal à s'habituer à sa nouvelle nature d'arpenteur, vu qu'il devient complètement fou pendant plusieurs siècles et ne doit sa guérison qu'aux soins patients de Xantcha (c'est dans le roman "Planeswalker" de Lynn Abbey, l'un des meilleurs que j'aie lus en ce qui concerne la psychologie des personnages).
- La scène représentée sur la carte "Action persnicieuse" se passe, si je ne me trompe, pendant l'assaut mené par les arpenteurs coalisés contre Phyrexia : ils ravagent les sphères de Phyrexia les unes après les autres en y posant des bombes surpuissantes. Pour ce qui est de la "traîtrise" de Yaugzebul, je suppose que Freyalise pense au fait que Yaugzebul a trahi Dominaria, son monde natal.

Flippy
Le 23/01/2012

PS, je voulais mettre 9/10, mais une erreur de manip m'a fait mettre 3, desolé... je vais voir s'il y a moyen de corriger le tir...

Note : 9/10

Flippy
Le 23/01/2012

Salut, je suis en train de lire tous tes articles, grace a toi j'en apprends beaucoup sur la storyline qui m'interesse depuis des annees

j'ai quelques questions, du coup

quand Urza a-t-il recuperé la Pierre de son frere ? car je crois que ce n'est mentionné nulle part

et je m'attendais a lire une petite phrase au moins sur une de mes cartes preferees, a savoir l'Action Pernicieusse, mais rien du tout... quelle traitrise de Yaugzebul envers Freyalise ? et la bombe en question est celle des armures de puissance ?

en tous cas un grand bravo

Note : 3/10

amo
Le 30/05/2008

Super article, maid comme tu l'as dit, c'est le commmencement d'une nouvelle ère, avec de nouvelles aventures ... et également un changement au niveau de la conception des blocs, que ce soit dans la storyline comme dans la R&D.

Note : 10/10

Tybalt
Le 08/01/2008

Désolé pour la réponse tardive (ce n'est pas facile de savoir s'il y a des commentaires en plus ou pas sur mes articles :-p Eventuellement tu peux venir poser tes questions sur le forum Général). Ah si si, hélas, Urza est mort : il avait réussi à survivre à l'état de simple tête, mais il meurt au moment où Gerrard enlève la Pierre de puissance et la Pierre de faiblesse qui lui servaient d'yeux. Cela explique qu'il ne figure pas parmi les Arpenteurs survivants après l'Apocalypse. Bon, il a quand même vécu plus de 2000 ans, ce qui n'est pas mal pour le "simple humain" qu'il était au départ :-p

TheDonK
Le 08/11/2007

Ha oui et Urza dans tout ça il est pas mort mais il fait quoi ?

on ne le voit plus sud tout, il n'y même pas de réféérence a lui dans le bloc Spiral Temporelle...

Peut tu m'eclairer sur ça stp ?

TheDonK
Le 08/11/2007

Vraiment c'est la 10ème fois que relis cet article et vraiment il est génial !!

Je me refais tjrs la SAGA depuis le bloc Aquillon car elle est géniale et tu la retranscrit magnifiquement

Bravo !!

Note : 10/10

rappy
Le 20/10/2007

vraiment super ton article mais je n'aurais jamais cru qu'il y avait une aussi longue histoire sur le cycle invasion. Et sinon je trouve que l'armure de puissance un peu nul surtout comparé à une carte comme Crovax.

Note : 9/10

Frank 07
Le 03/10/2007

Bravo tu décris la storyline vraiment bien tes articles sont toujours très réussi, très bien présentés et très bien détailklés

ping94
Le 11/04/2007

ZzZZZz... à c'est fini , pas mal cet article , meme si un peu long , mais bon , cj'ai retenu pas mal de truc interressant

Note : 7/10

Berganon
Le 07/04/2007

Waw! Sa ces un super article surtout dans les parties illustrées de l'article mais j'attend qu'une seul chose maintenant ces qu'un article sur le bloc spiralle vienne au monde (bon je suis au courant qu'il faut attendre la venue de l'edition vision de l'avenir mais bon j'en peut plus moi^^)

Note : 10/10

iron avatar ange
Le 19/03/2007

alor la ge dit bravo cette arctycle et geniale les texte son parfaits et les illustration son manifique alor un imance bravo GE mes un ENORME 10/10

Noldorin
Le 05/02/2007

Article vraiment très intéressant !

C'est quand même étonnant de constater que plusieurs cartes communes inintéressante dans le jeu on une grande importance pour l'histoire. (comme déréliction)

Mais dans l'ensemble y se sont pas planté, la plupart des évènements important sont représenté par des cartes très forte (Gerrard Verdict, Justification, Obliterate .......)

C'est juste dommage que la plupart des héros de l'histoire soient des créatures aussi faible.
(Comme Gerrard en apocalypse et Crovax en Mercadian qui auraient mérité d'être des créatures puissantes.)

En fait c'est plutôt l'inverse, toute les créatures très fortes qui ont un rapports avec ces éditions ne sont jamais cité dans l'histoire.

Tybalt
Le 31/12/2006

Oh, mais j'ai fait une omission irréparable dans cet article. Il est temps de citer un petit bijou d'ambiance d'Invasion : la Cape de tatou !

slivoide des cryptes
Le 23/11/2006

ok merci bien pour l'info
vivement ton prochain article ,je l'attend avec impatience( et tous les autres adorateur de la smf

Tybalt
Le 23/11/2006

@ slivoide des cryptes : woups, sinon donc pour les copier, ben, on peut pas les enregistrer sur le disque dur vu que c'est un site en flash, donc j'ai bêtement utilisé la touche "Imp Ecr" (impression d'écran) de mon clavier, puis Ctrl+V dans un logiciel d'images...

Tybalt
Le 23/11/2006

@ slivoide des cryptes : Je ne les ai pas vraiment copiées. J'ai dû les récupérer morceau par morceau au fur et à mesure qu'elles défilaient à l'écran puis les mettre bout à bout pour reconstituer l'image d'origine. Et, oui, ça prend du temps :-/ Les comics sont bien faits mais je trouve dommage qu'ils aient systématiquement tronçonné les illustrations sans les mettre en entier quelque part, ça permettrait de mieux les admirer.

Appréciation

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