L'univers de Magic : le cycle Urza - Magic the Gathering


L'univers de Magic : le cycle Urza

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par Tybalt, le , 34201 consultations , 8

  Débutant / La storyline de Magic

Après l'intrigue sombre et resserrée du bloc Tempête, Wizards opère un retour en arrière pour savoir comment sont nés les héros de l'Aquilon. Et ce n'est pas la moitié d'un retour puisqu'il met en vedette LE magicien de Magic : Urza !

     

Suite de notre feuilleton de l'été sur l'univers de Magic. Après l'intrigue sombre et resserrée du bloc Tempête, Wizards fait une pause dans les aventures de l'Aquilon et opère un retour en arrière en règles pour savoir comment sont nés les héros de l'Aquilon (non, ce n'est pas l'Episode I). Et ce n'est pas la moitié d'un retour en arrière, puisqu'il met en vedette LE magicien de Magic par excellence : Urza ! Car c'est bien sûr lui qui, une fois débarrassé de son glauque frère Mishra, met en place un plan complexe pour repousser l'invasion programmée de Dominaria par les Phyrexians. Et quand un Arpenteur surpuissant décide de prévoir les choses à l'avance, il n'y va pas de main morte : 4000 ans pour construire l'Héritage ! Heureusement que les Phyrexians n'étaient pas pressés... Quand à Gerrard, le capitaine de l'Aquilon, vous savez quoi ? Il est le résultat de manipulations génétiques. Si si, génétiques. Enfin bref, lisez la suite...





Quatrième extension autonome de Magic, L’Epopée d’Urza reprend le personnage du magicien et Arpenteur Urza, apparu dans Antiquities, et raconte la suite de ses aventures après la fin de la guerre qui l’opposait alors à son frère Mishra ; aventures qui elles-mêmes se situent des années avant l’intrigue des dernières extensions parues, faisant du bloc Urza à la fois une sequel et une prequel, mais surtout la preuve d’une ambition croissante de cohérence dans l’univers Magic, puisque le bloc Urza a pour rôle de relier entre elles les intrigues de plusieurs blocs d’extensions précédents.

Tomorrow and yesterday and tomorrow again...

Pour les fanas de précision, le bloc Urza s'étend de 65 A.R., date de fin de l'histoire d'Antiquities, à 4179 A.R., date de fin de La Destinée d'Urza, tandis qu'Aquilon a lieu en 4204 et les blocs Tempête, Mercadia et Invasion pendant l'année 4205, le point de repère pour la datation A.R. (Argivian Reckoning, Calendrier d'Argive) étant la naissance d'Urza. Urza a donc déjà 65 ans au début de L'Epopée d'Urza et... 4205 ans dans la dernière extension où il apparaîtra, Apocalypse. Être Arpenteur des Plans, ça conserve.

Le filon

L’Epopée d’Urza semble moins révolutionnaire que Tempête dans son approche des rapports entre jeu et univers fictif. On trouve sur les cartes moins de textes d’ambiance du type « feuilleton » racontant un passage précis de l’histoire des personnages : les textes d’ambiance en reviennent avant tout aux ficelles qui ont fait leurs preuves, les allusions et les citations directes. La part accordée à l’histoire d’Urza dans le livret fourni avec les paquets préconstruits se réduit à un encart central en couleurs dont le texte a des allures de maigre résumé à côté de l’histoire richement détaillée qu’offrait du livret Tempête (on a tout de même droit à une belle double page montrant les costumes d'Urza sur les différents mondes qu'il visite : un costume par monde, eh oui...).

Cette extension, et les deux extensions suivantes du bloc Urza, L’Héritage d’Urza et La Destinée d’Urza, marquent pourtant un changement décisif dans la logique de développement de l’univers de Magic, plus important encore que l’irruption dans Magic d’un groupe de héros récurrents l’année précédente avec Tempête et ses suites. Car à peu près en même temps que la sortie de L’Epopée d’Urza a lieu la publication des premiers romans Magic supervisés non plus par des éditeurs indépendants mais par Wizards of the Coast.


Le premier roman Magic made in Wizards : "La Guerre des Frères" de Jeff Grubb.

Ces romans, qui racontent l’histoire d’Urza depuis sa naissance jusqu’à la fin de La Destinée d’Urza et au début de l’extension Aquilon, sont les premiers d’une longue série dont le rôle dans le développement de l’univers est double : d’un côté, exploiter narrativement et commercialement chaque nouvelle extension en faisant coïncider sa sortie avec celle du roman correspondant (pratique constante dès le bloc suivant, le bloc Mercadia) ; d’autre part, opérer un retour en arrière dans l’histoire des extensions précédentes et en détailler l’univers et les personnages tout en corrigeant leurs incohérences avec l’histoire des extensions plus récentes. Wizards of the Coast part du principe que les anciens développements de l’univers restent valides tant que des développements plus récents ne les contredisent pas : ainsi s’opère une distinction entre les cartes, livres, comics et fictions diverses « pre-revisionism » et les développements « post-revisionism », qui définissent la nouvelle cohérence de l’univers et de la storyline.

Ce changement de politique affecte profondément l’univers du jeu et les cartes elles-mêmes. Même si le plus important dans Magic reste la mécanique et l’équilibre du jeu, l’ère des premières éditions et des premières extensions, avec leur joyeux fourre-tout partant dans tous les sens et leurs éléments disparates impossibles à rassembler en un tout cohérent, est définitivement révolue. L’univers de Magic se place désormais aux côtés des grands continuums fictifs du monde de la SF et de la fantasy, et sa nouvelle série de romans entend bien rivaliser plus que jamais avec les grands pionniers du genre, Les Royaumes Oubliés et Lancedragon.



Les mécaniques

Sur le plan des mécaniques de jeu, L’Epopée d’Urza introduit plusieurs nouvelles capacités :
- le recyclage (cycling) permet de payer un coût de mana pour se défausser d’une carte et en piocher une autre à la place ;
- l’écho (echo) contraint à payer une seconde fois le coût d’invocation d’une créature au tour suivant son arrivée en jeu, mais permet d’invoquer rapidement des créatures puissantes ;
- certains sortilèges comprennent un effet permettant de dégager autant de terrains qu’il a fallu en engager pour les lancer, ce qui en fait des sorts « gratuits » ;
- des enchantements « croissants » accumulent des marqueurs qui rend d’autant plus puissant l’effet final une fois déclenché, tandis que les enchantements « dormants » se changent en créatures lorsque des créatures arrivent en jeu ; d’autres, les enchantements « perpétuels », reviennent dans la main du joueur au lieu d’être mis au cimetière lorsqu’ils sont détruits.
L’Epopée d’Urza marque surtout les mémoires des joueurs par la surpuissance de beaucoup de ses cartes, qui déséquilibre le jeu et rend les parties de tournois trop rapides.

L'histoire

Note : le logo de L'Epopée d'Urza figure les symboles distinctifs des deux artificiers ennemis, à gauche celui de Mishra, à droite celui d'Urza, qui figure par exemple sur la poitrine du golem Karn (cf Marquage au fer).



Le début de l’intrigue de L’Epopée d’Urza reprend la fin de celle d’Antiquities : les deux frères artificiers, Urza et Mishra, qui désormais apparaissent en personne sur les illustrations des cartes ce qui n’était jamais le cas dans Antiquities, se disputent les ressources naturelles de la forêt d’Argoth (verte), découverte par hasard par un pilote d’ornithoptère de l’armée d’Urza. Chacun des deux frères désire s’approprier le bois de la forêt, précieux pour la construction de machines de guerre, tout en empêchant son adversaire d’en profiter aussi. Mais la forêt d’Argoth elle-même se dresse contre ses agresseurs : arbres, sylvins, bêtes sauvages, elfes et druides répondent à tous les dégâts causés à la forêt par autant de contre-attaques meurtrières contre l’une et l’autre armée indifféremment.



La guerre s’éternise ; Urza est poussé aux limites de la folie ; Mishra succombe à la tentation d’utiliser les sombres pouvoirs d’artefacts venus de Phyrexia, et finit par tomber aux mains des Phyrexians. Lors de la dernière bataille, Urza découvre que son frère ennemi n’est plus un être humain, mais un mélange inqualifiable de chair et de métal (cf Revanche : Mishra est à gauche, Urza à droite). Il libère alors une formidable quantité d’énergie (par l’intermédiaire du Sylex golgothien, vu dans Antiquities : Golgothian Sylex) qui détruit Mishra et une bonne partie de la forêt d’Argoth au passage. Ce cataclysme provoque l’Âge Sombre de Terisiare (The Dark) et, à terme, l’ère glaciaire de Dominaria (déjà détaillée dans le bloc Ere glaciaire). Au moment de cette explosion, Urza transcende sa forme mortelle et devient un Arpenteur des Plans, capable de voyager parmi les mondes. Il mettra beaucoup de temps à se remettre de cette métamorphose et des événements catastrophiques qui l’ont immédiatement précédée.

Urza jure alors de se venger des Phyrexians qui ont mené son frère à sa perte. Il parcourt les mondes à la recherche de leur plan d’origine, Phyrexia (noir), mais échoue à le découvrir, jusqu’au moment où il vient en aide à Xantcha. Xantcha est une androïde phyrexiane incapable d’atteindre sa pleine puissance et que ses maîtres sont sur le point d’exécuter (cf Brimades ; Xantcha est représentée sur la carte Agent en sommeil). Urza la sauve et, en retour, elle le guide jusqu’à Phyrexia. Urza s’est fabriqué une armure colossale et divers équipements en prévision de son attaque (cf Armure d'Urza). Mais parvenu sur Phyrexia, il comprend vite qu’il a largement sous-estimé ses adversaires (cf Mur de ferrailles).


En voyant le mur, Urza comprit que même s'il mettait en pièces tous les Phyrexians, les pièces lui résisteraient encore.

A demi asphyxié par l’atmosphère corrosive de ce monde de rouille et de graisse, assailli par des myriades de créatures faites de chair corrompue et de métal, il subit les attaques mentales du maître de Phyrexia, Yaugzebul (Corrupt). Urza doit battre en retraite en hâte, battu, blessé et démoralisé. Xantcha parvient cependant à dérober à ses anciens maîtres une matrice qu’elle appelle son « cœur »et qui contient sa personnalité véritable (cf Bien mal acquis).



Urza et Xantcha s’enfuient de Phyrexia et parviennent dans le Royaume de Serra, un plan artificiel né des pouvoirs de l’Arpenteuse Serra (cf Naissance d'un plan), un lieu d’ordre et de pureté (blanc) habité par des humains et par des anges créés par Serra, tous révérant l’Arpenteuse à l’égal d’une déesse, cf Sanctuaire de Serra, Adoration, Avatar de Serra.
Urza et Xantcha passent cinq ans dans cet îlot de calme et de paix, le temps de se remettre de leurs blessures (cf Sicken, Onguent de soins et la version Urza de Pacifisme). Urza retrouve peu à peu sa détermination et son esprit de revanche.
Guéri, il prend le temps d’examiner le monde de Serra et y découvre de troublantes similarités de structure avec Phyrexia : les deux plans sont artificiels, qui, comme tous les plans artificiels, sont irrémédiablement condamnés à s’amoindrir et finalement à s’effondrer sur eux-mêmes. Le Royaume de Serra, bien que conçu par sa créatrice comme un havre de pureté isolé du reste du multivers et hors des atteintes du temps, est condamné à disparaître : ses vastes plaines flottant dans un ciel immense se désagrègent petit à petit. Et Phyrexia, de même, n’aura qu’une existence limitée. Urza approfondit ses recherches sur Phyrexia et découvre que les Phyrexians n’ont d’autre projet que de s’installer sur Dominaria pour remplacer leur plan d’origine. Il regagne alors Dominaria en hâte, toujours accompagné de Xantcha, et part à la recherche de moyens de s’opposer à l’invasion qui se prépare.



Peu après, les Phyrexians, qui ont suivi la trace d’Urza, découvrent le Royaume de Serra. Les deux plans sont bâtis sur des fondements diamétralement opposés (mana noir et mana blanc) : l’affrontement est inévitable. Les Phyrexians envoient un contingent d’assaut dans le Royaume à la recherche de Serra. Il ne résulte une bataille furieuse, qui dure jusqu’au moment où les Phyrexians se rendent compte qu’Urza a quitté ce monde. Ils partent, mais laissent derrière eux de nombreuses victimes et la pureté du Royaume à jamais ternie. Serra quitte son monde en ruines, laissant l’une de ses archanges, Radieuse, s’emparer du pouvoir et répandre le fanatisme dans le Royaume croulant (cf texte d'ambiance de [card]Catastrophe[/card]). Commence alors le voyage de Serra qui l’amènera à rencontrer Feroz et à s’installer avec lui sur les Terres Natales, histoire déjà racontée dans Terres Natales.



Urza et Xantcha, cependant, ont regagné Dominaria. Urza, bien que guéri de ses blessures, est toujours rongé par le remord de n’avoir pas su sauver son frère, et menace de replonger dans la folie. Xantcha parvient à le calmer en lui faisant voir régulièrement un jeune homme ressemblant étrangement à Mishra. Urza peut alors se concentrer sur ses recherches. Mais les Phyrexians finissent par retrouver la trace des deux fugitifs. Une force phyrexiane, commandée par un prêtre de Yaugzebul nommé Gix, les attaque par surprise (cf Griffes de Gix) ; Gix parvient à tuer Xantcha et le sosie de Mishra, mais Urza arrive finalement à se débarrasser de Gix et à sauver le « cœur » de Xantcha (cf Heartstone), qu’il tient à l’abri en attendant de lui trouver un nouvel usage.

Urza poursuit ses recherches. Il s’intéresse de plus en plus à l’ancien peuple des Thrans, celui dont les vestiges parsemaient la région de sa cité natale, Argive, dans Antiquities. Parcourant d’anciens grimoires thrans, il découvre que les Phyrexians ont déjà attaqué Dominaria par le passé et que les Thrans ont été capables de les repousser. Urza décide alors, avec toute l’ambition d’un Arpenteur, de trouver un moyen magique de remonter le temps afin d’apprendre les secrets des Thrans dans le passé. Incapable de mener seul des recherches aussi complexes, il ouvre une académie de magie sur l’île de Tolaria (bleue, cf Académie tolariane) et y attire les plus talentueux apprentis sorciers de Dominaria, non sans prendre une infinité de précautions pour éviter l’infiltration d’éventuels espions de Phyrexia.



Caché aux yeux de ses élèves la plupart du temps, Urza ne compte que sur ses plus fidèles seconds, en premier lieu le maître sorcier Barrin (cf [img]Barrin, maître sorcier[/img]). Ensemble, ils dirigent toutes sortes d’expérimentations visant à manipuler le temps. Quelque part dans les classes, l’un des élèves les plus turbulents est un jeune garçon noir venu de Djamúraa, Téfeiri, le futur Arpenteur de Mirage (cf Elève chahuteur, Surveillant sévère, Confiscation).
Urza découvre que l'argent pur est capable de remonter le temps sans être détruit par l'énergie déployé par la magie nécessaire (cf Coup de génie). Il construit donc pour ses expériences un golem d’argent qu’il doue d’intelligence et de volonté propre en y incorporant le « cœur » de Xantcha. Il nomme sa création Karn (Karn, golem d'argent) et grave sur sa poitrine son symbole personnel (Marquage au fer). Les membres de l’académie parviennent à créer un portail temporel remontant vers le passé, que Karn expérimente plusieurs fois, mais le portail engloutit des quantités considérables d’énergie magique, et tout le mana rassemblé par l’académie ne parvient pas à doter le portail d’une capacité supérieure à un saut de deux jours dans le passé. Urza s’obstine, et, à la fin, un incident survient : le portail, incapable d’absorber les masses d’énergie qui y sont insufflées, explose, provoquant d’irrémédiables distorsions temporelles sur toute la surface de l’île (Disjonction). Seule une petite moitié des membres de l’académie survivent, et Urza doit se résigner à abandonner ses expériences. L’académie est reconstruite après un certain temps, mais Urza est parti chercher dans le reste du monde d’autres moyens de vaincre les Phyrexians.


Le flot du temps se dérégla et déborda de ses rives comme une rivière en crue.
Tolaria fut écartelée dans un instant qui s'étirait à l'infini.


Urza retrouve la trace des anciens Thrans sur Shiv, un pays volcanique (rouge) de Dominaria (cf Terre acide). Il y découvre une immense installation très ancienne, la plate-forme de mana (cf Carrière de Thran), qui fonctionne encore à moitié. Elle est gardée par des Viashinos, des hommes-lézards (cf par exemple Cavalier viashino) qui ont fort à faire pour repousser les attaques incessantes des tribus gobelines des montagnes avoisinantes.



Urza approche pacifiquement les Viashinos et s’attire leur respect. Etudiant de plus près les mécanismes des machineries thrans, il se rend compte qu’elles ont pour but de transformer le magma des volcans shivâns en mana et de stocker cette énergie dans de grandes pierres, des lithoforces, que l’on peut ensuite utiliser pour faire fonctionner toutes sortes d’engins et d’artefacts (cf Lithoforce usée). Une bonne partie des machines de la plate-forme échappe encore au savoir d’Urza et des Viashinos, mais il devine rapidement les avantages d’un pareil complexe magico-technologique. Urza commence alors à concevoir un ensemble d’artefacts, de composants organiques et de magie pure qui, alimenté en énergie par de telles lithoforces et une fois activé, pourrait refouler d’un seul coup l’invasion phyrexiane à l’échelle du plan.



Cet ensemble extraordinairement complexe n’est autre que l’Héritage, dont la réalisation occupera Urza et ses collaborateurs pendant des dizaines, ou plutôt des centaines d’années.





Les mécaniques

En bonne suite de L’Epopée d’Urza, L’Héritage d’Urza en prolonge les mécaniques de jeu et en poursuit l’histoire, selon la logique désormais bien rodée des blocs-trilogies d’extensions. Sur le plan du jeu, on observe :
- des créatures avec l’écho provoquant des effets lorsqu’elles arrivent en jeu ;
- des artefacts avec l’écho ;
- une série de terrains pouvant se transformer en créatures.
L’Héritage d’Urza introduit aussi des cartes destinées spécialement aux collectionneurs : des cartes Premium, recouvertes d’un vernis brillant, en moyenne 100 fois plus rares que leurs équivalents normaux.
Sur le plan de l’univers, c’est L’Héritage d’Urza qui opère la jonction entre l’histoire d’Urza et l’histoire du cycle de Rajh : on y voit Urza concevoir et construire l’Aquilon et les artefacts de l’Héritage, et on y rencontre Multani.

L'histoire

Note : le logo de L'Héritage d'Urza figure sur la gauche le symbole du peuple des Thrans (qu'on retrouve sur l'illustration de la Thran War Machine), et sur la droite le symbole d'Urza.



Après sa découverte de la plate-forme de mana sur Shiv, Urza partage son temps entre Shiv et Tolaria, où l’académie est en train d’être reconstruite (cf. Remise à neuf). Il est assisté par Karn, le golem d’argent, et par une de ses étudiantes, Djoïra (VO Jhoira), qui devient l’amie de Karn (Djoïra est représentée sur l'illustration de la carte Bricolage). Découvrant peu à peu les deux peuples qui habitent Shiv, les viashinos et les gobelins (rouges), ils se rendent compte que les gobelins sont les anciens occupants de la plate-forme thran, et que leurs compétences en matière d’artefacts se révéleraient précieuses dans sa remise en marche. Urza doit jouer le rôle inconfortable de négociateur entre le chef des gobelins et le bey des viashinos, afin de convaincre ces derniers d’admettre les gobelins parmi eux et de les laisser travailler sur la station. Après des trésors de diplomatie et des négociations interminables, les deux peuples acceptent de collaborer. Urza commence à travailler sur un projet de machine volante, le futur Aquilon (cf. Schémas d’Urza, Occasion inespérée, Seconde chance), dont viashinos et gobelins sont chargés de fabriquer ensemble les parties métalliques. Ils ont aussi pour mission de fabriquer une lithoforces fonctionnelle, qu’Urza tentera ensuite de charger d’énergie.



Cependant, suite à la catastrophe survenue à l’académie, l’île de Tolaria (bleue) est toujours affectée par des distorsions temporelles : des « bulles » éparpillées sur l’île sont autant de zones où le temps s’écoule à une vitesse différente de la normale, et dont de nombreux occupants de l’académie se sont retrouvés prisonniers au moment de l’explosion du portail temporel. Le jeune Téfeiri est pris dans une bulle où le temps s’écoule très lentement, et où on le voit à peine bouger (cf. Ralenti). Certains étudiants, au contraire, pris dans des bulles de temps accéléré, grandissent, vieillissent et meurent à un rythme effréné, laissant derrière eux plusieurs générations de descendants. Les La vie a pourtant repris tant bien que mal, émaillée des divers petits incidents bien habituels dans une école de magie (Bidules bondissants, Erreur de calcul, Recherche effrenée).


Un étudiant tolarian pris dans une bulle temporelle.
La jeune fille à gauche est Djoïra, comme sur le dessin de
Bricolage.

Un espion phyrexian du nom de K’rrick, qui se faisait appeler Kerrick par les gens de l’académie, s’est retrouvé prisonnier avec un groupe de complices, des négateurs phyrexians (noirs), dans une bulle de temps accéléré. Bien qu’incapables d’en sortir, ils parviennent à retourner à leur avantage cet isolement dans un temps plus rapide, en concevant à toute vitesse des armements et des sortilèges offensifs de plus en plus efficaces, espérant finir par trouver le moyen de survivre à la traversée des limites de leur prison.
Tandis que Barrin surveille étroitement les dangereux progrès des négateurs, Urza part pour la forêt de la Yavimaya (vert) pour y récolter des ressources en bois (cette fois-ci par des moyens pacifiques). Mais la forêt vivante, et le chef spirituel de ses habitants, le maro-sorcier Multani (cf. Multani, maro-sorcier), n’ignorent rien du rôle joué par Urza dans le saccage et la destruction finale de la forêt d’Argoth, et décident de lui faire payer ses crimes.



Avec l’aide de la forêt, Multani parvient à capturer Urza. La conscience de la forêt entreprend de fusionner avec l’esprit d’Urza, lui imposant de revivre cruellement le supplice infligé des siècles plus tôt à la forêt d’Argoth. Mais dans le même temps, la forêt – et Multani – sondent l’esprit d’Urza et apprennent ce qu’il a découvert sur Phyrexia. Ce processus dure plusieurs années. Pendant ce temps, malgré l’étrange absence d’Urza, les projets lancés sur Shiv et Tolaria continuent.
Lorsque Kerrick et les négateurs phyrexians se libèrent de leur bulle temporelle sur Tolaria et assaillent l’académie (cf. Aucune pitié), l’Arpenteur en a aussitôt conscience et, sous le choc, le lien établi par la Yavimaya avec l’esprit d’Urza est brutalement rompu. Urza se téléporte aussitôt au secours de ses élèves, et emmène accidentellement Multani avec lui. Voyant le ravages que le péril phyrexian cause sur Dominaria, Multani vient en aide à Urza et aux sorciers. La bataille est rude, mais Kerrick et ses négateurs sont finalement détruits.


"Nous avons eu des années pour nous préparer. Eux, une poignée de minutes." - Kerrick, agent en sommeil phyrexian

À travers Multani, la Yavimaya comprend son erreur et accepte finalement de prêter son aide à Urza. Multani fait présent à Urza de la Bisengraine, une graine magique renfermée dans le cœur de la forêt, qu’Urza décide de faire pousser dans la structure métallique de l’Aquilon pour en obtenir la coque. Multani contrôlera et orientera la croissance de la Graine, avec l’aide des Faeries de Bisengraine, venus spécialement de la Yavimaya pour aider les sorciers.
Urza cherche ensuite l’énergie nécessaire pour charger en mana la lithoforce dont les équipes de la plate-forme de Shiv ont entre temps terminé la confection. Il ne trouve qu’un moyen d’obtenir l’énorme quantité d’énergie nécessaire. Il faut qu’il se rende sur un plan artificiel en train de s’effondrer, en accélère l’effondrement pour reconvertir le plan en mana pur, et stocker ce mana dans la lithoforce. Urza retourne alors au Royaume de Serra (blanc), que Serra a quitté avec une partie de ses adorateurs après l’attaque phyrexiane.



Depuis le départ d’Urza, le processus de détérioration du plan s’est accéléré : le Royaume, si lumineux pendant son premier séjour auprès de Serra, est à présent sombre et lugubre. Les derniers adorateurs de Serra ayant refusé de quitter ce monde sont dirigés par Radieuse, une zélote fanatique fière et cruelle (cf. Radieuse, archange). Celle-ci, qui n’a pas oublié que l’Arpenteur est la cause de tous les malheurs puisque c’est lui que les Phyrexians recherchaient, accueille Urza avec une franche hostilité.
Urza tente de convaincre Radieuse et ses archanges de quitter le Royaume pour ne pas disparaître en même temps que lui, mais les archanges refusent d’abandonner le pouvoir qui est devenu le leur depuis le départ de Serra. Pire, tous les habitants du Royaume qui prêtent l’oreille aux avertissements d’Urza et se déclarent prêts à le suivre sont impitoyablement massacrés.
Urza n’a plus le choix : il se replie sur Dominaria et prépare une attaque. Après une bataille sans merci, durant laquelle Urza manque de peu d’être tué par Radieuse, les archanges sont renversés et les sorciers de Tolaria emmènent la population du Royaume à l’abri sur Dominaria. Seule Radieuse et une poignée de ses partisans s’accrochent encore au plan qui se délabre désormais à vue d’œil. Urza n’a d’autre solution que d’aspirer l’ensemble du plan, Radieuse et ses archanges compris, dans sa lithoforce, qui en stocke le mana durablement (cf. Effondrement planaire).


Le coeur lourd, Urza éteignit la lumière d'un monde pour rallumer celle d'un autre.

Urza retourne alors sur Tolaria et fête le succès de son plan et le sauvetage des Serraïtes en compagnie de ses disciples. Les artefacts de l’Héritage sont presque tous terminés et l’Aquilon est prêt à prendre son envol. Seule reste la composante humaine de l’Héritage, qu’Urza n’a pas encore examinée. Urza l’artificier avait toujours eu du mal à comprendre les humains, et son accession au statut d’Arpenteur des Mondes n’a pas amélioré les choses. Il doit pourtant inclure des êtres vivants dans son plan millénaire de résistance à l’invasion phyrexiane, sans quoi il n’y aurait personne d’assez capable pour hériter de l’Héritage.








Les mécaniques

La Destinée d’Urza achève le bloc Urza et termine d’opérer la jonction entre les personnages d’Antiquities et ceux d’Aquilon et du bloc Tempête, sans grande nouveauté par rapport aux deux extensions précédentes.
Sur le plan des mécaniques de jeu, on y trouve :
- la capacité Révélation, qui rend un sort plus ou moins puissant selon que le joueur révèle plus ou moins de cartes de sa main au moment où il le lance ;
- des enchantements croissants affectant des créatures ;
- des créatures provoquant des effets particuliers lorsqu’elles quittent le jeu ;
- des sorts du type « …rigoureux », qui retirent de la partie tous les exemplaires d’une carte.
De plus, les cartes de créatures n’ont plus désormais dans leur type « Invoquer : (type de créature) » mais « Créature : (type de créature) », ce qui rend moins compréhensible le mécanisme de l’invocation des créatures et provoque des confusions chez les nouveaux joueurs.

L'histoire

La fabrication de l’Héritage atteint son stade final. A l'académie de Tolaria, les recherches continuent (et les dernières cartes décrivant l'administration de l'Académie apparaissent : Recteur de l'académie, Secrétaire d'airain, et surtout Rayne, chancelière de l'académie, cf plus bas).
Urza, toujours pressé par les espions phyrexians, décide en désespoir de cause de dissimuler les artefacts de l’Héritage dans diverses parties du monde, où elles seront moins vulnérables aux tentatives de destruction et attendront en sécurité le moment de les rassembler pour s’en servir. Urza s’attelle désormais à la réalisation de la composante humaine de l’Héritage, qui en fera pleinement partie, mais sera également la volonté et la main capable de l’utiliser à bon escient.


"Cesse de penser en artificier, Urza, et songe à penser comme un père !"
- Rayne, chancelière de l'Académie


Urza a découvert dans d’anciens écrits thrans le moyen de contrôler l’évolution du patrimoine génétique de populations entières à long terme. Il entreprend sans sourciller d’« améliorer » certaines lignées humaines de Dominaria, en particulier dans le pays de Bénalia et sur le continent de Djamúraa, en intensifiant le lien que ces populations entretiennent avec le mana naturel de leurs terrains d’habitation : rien moins qu’un vaste programme eugénique, le projet Lignées. La lignée des Capashen de Bénalia (blanc, cf par exemple Chevalier Capashen) retient tout particulièrement son attention ; Karn est chargée de veiller sur le bon déroulement du projet. Dans le même temps, Urza entreprend de se bâtir une armée de soldats métathrans (bleus), des humains procréés artificiellement dans de grandes cuves d’élevage à partir de sortilèges utilisant du mana bleu (Incubateur d'Urza, Soldat métathran).



La plupart des sorciers de l’académie de Tolaria, au premier rang desquels la nouvelle chancelière de l’académie, Rayne (cf. Rayne, Chancelière de l'Académie), dont la politique éducative auprès des étudiants est bien différente (et plus humaine) que celle d'Urza (Opération de sauvetage), et le maître-sorcier Barrin, vieux compagnon d’Urza récemment marié à Rayne (cf texte d'ambiance des Bidules bouillonnants), sont horrifiés par les projets de l’Arpenteur, qu’ils jugent inhumains (cf Opposition). Certains mages vont jusqu’à démissionner de leur poste. Mais un mage isolé, nommé Gatha, juge au contraire qu’Urza ne va pas assez loin dans l’utilisation de son savoir. Faute de rencontrer le soutien nécessaire à Tolaria, Gatha quitte l’académie et va mener ses propres expériences au sein du peuple farouche des barbares de Keld (rouges).
Barrin a trouvé le moyen de mettre à profit ses expériences à l'académie pour trouver le moyen de... rajeunir, ce qui lui permet de se marier à Rayne sans que leur union apparaisse comme une hideuse mésalliance (pratique, non ?). Très épris de sa femme, il ignore que... cet amour et ce mariage ont été prévu par Urza et font partie de son projet Lignées ! Lorsqu'il l'apprend, Barrin enrage... mais, apparemment doté d'une patience infinie, continue à prêter son assistance à l'Arpenteur, noyant ses doutes dans le travail (Discipline mentale). Barrin et Rayne ont ensemble une fille, qu'ils prénomment Hanna. C'est elle que l'on retrouvera - ou plutôt, que l'on avait déjà vue ! - parmi l'équipage de l'Aquilon, dans Tempête et ses suites (et que l'on retrouvera encore dans Les masques de Mercadia et le bloc Invasion).
Les expériences de Gatha progressent beaucoup plus vite que celles d’Urza. « Améliorés » par les interventions magico-génétiques de Gatha, certaines familles de Keld donnent naissance à une lignée de seigneurs de guerre particulièrement brutaux et cruels, dotés de pouvoirs magiques capables d’éveiller des pulsions sanguinaires parmi leurs troupes, eux-mêmes étant en retour rendus plus impitoyables encore par la furie guerrière de leur entourage. Les expériences de Gatha (cf Expérience tordue) échappent rapidement à son contrôle et cette nouvelle lignée prend le pouvoir dans le pays, donnant naissance aux rois-sorciers de Keld.



Pendant ce temps, un jeune elfe, Rofellos, émissaire de Llanowar (vert, cf. sa carte), quitte la forêt de Llanowar pour se rendre en émissaire dans la Yavimaya, dans le cadre d’une rencontre diplomatique entre les deux forêts ; il s'y lie d’amitié avec Multani. La Yavimaya se prépare à la guerre contre les Phyrexians en changeant peu à peu le moindre animal et la moindre plante en combattants farouches, plus forts, plus résistants et plus agressifs. Un groupe de Phyrexians ayant eu la mauvaise idée de pénétrer dans la forêt fait la désagréables expérience de l’excellente préparation de la Yavimaya, supervisée par les pouvoirs de Multani (Démantèlement rigoureux).
Urza surveille les menées de Gatha chez les Keldes, mais elles ont attiré l’attention d’espions phyrexians qui finissent par attaquer les deux mages. Gatha doit lui-même détruire son laboratoire pour ne pas que son savoir tombe entre des mains phyrexianes. De son côté, Urza est assailli par des négateurs phyrexians (noirs) redoutablement équipés. Il parvient à les tuer tous à l’exception d’un, qui s’enfuit en utilisant un portail interplanaire intégré à son corps d’androïde. Lancé à la poursuite du négateur, Urza le retrouve sur un plan proche de Dominaria et finit par le tuer. Lorsqu’il examine le monde où il est arrivé, il découvre pour la première fois le plan artificiel de Rajh.


VF du texte d'ambiance :
"L'être ou le néant, ils ont choisi."


Sur Rajh, Urza découvre les activités de l’incarmal en place, un nommé Davvol (le prédécesseur de Wöhlrajh ; il est représenté par exemple sur la carte Empiètement), et comprend bientôt que le plan de Rajh a été créé tout spécialement dans la perspective de l’invasion de Dominaria par les Phyrexians. Sur Rajh, Urza rencontre le peuple semi-réel des Soltaris par l’entremise de leur émissaire, Lyna. Il leur promet de les aider à s’échapper de Rajh en échange de leur assistance au moment où l’invasion commencera. L’Arpenteur retourne alors sur Dominaria pour accélérer de toute urgence son projet Lignées.
Malheureusement, dans l’intervalle, les Phyrexians ont découvert l’existence du projet Lignées. Bien qu’incapables de comprendre quel peut être son but, ils entreprennent d’attaquer et de massacrer les populations des pays où Urza s’est montré le plus actif, coupant court à tous ses espoirs d’« améliorations ». Lorsque les Phyrexians s’attaquent à la lignée des Capashen de Bénalia, Karn tente tout pour sauver leur descendance. Il est finalement contraint d’emmener le seul survivant, un nouveau-né, sur le continent de Djamúraa, afin que les Phyrexians ne l’y retrouvent pas. Ce nouveau-né n’est autre que Gerrard Capashen, futur héritier de l’Héritage.

Une fois opéré cet énorme retour en arrière, les prochaines extensions, celles du bloc Mercadia, reprendront les aventures de l'Aquilon là où elles s'étaient arrêtées avec Exode. Vous trouvez ça inutilement compliqué et totalement inaccessible aux joueurs qui ont pris l'histoire en route ? Vous avez raison, mais Wizards a fait comme ça.



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8 Louanges



Shad0w
Le 04/12/2008

Ah... Urza... Mon bloc préféré, qui m'a redonné envie de jouer à Magic après Mirage.

J'ai beaucoup aimé cet article mais je m'attendais, comme tes articles plus récents, que j'ai découverts avec plaisir, à une analyse poussée des cartes et mécanismes de jeu. Il y avait de quoi d'ailleurs!

D'ou vient l'écho en terme d'histoire?
Pourquoi tant d'enchantements et de capacités d'ecnahantements, alors que l'histoire tourne principalement autour des artefacts?

Un petit tour sur les méga spoilers du bloc aurait vraiment été apprécié aussi: Stroke of Genius, Tolarian Academy, Gaea's Cradle, Morphling et autre!

Mais c'est déjà un très gros et très bon boulot

Note : 9/10

Frank 07
Le 22/12/2007

Très belle article comme d'habitude continu comme ça c'est très bien.

Berganon
Le 07/04/2007

Bien que je ne suis pas fan de ce bloc
j'ai quan meme trouvé le raprochement entre les carte assez interressant et cela grace aux liens (ces trés pratique)Alor bon ba sa vos quan meme une bonne note^^

Note : 9/10

iron avatar ange
Le 19/03/2007

ARTICLE GENIAL!!!!!!!!
tré tré bien detailler et tré tré bien illustrer g bien aimer le style enploiyer chapitre par chapitre encore bravo!!!!!!!!!!

Note : 10/10

Noldorin
Le 17/02/2007

Très bon article !!!

C'est quand même barge de constater que souvant, l'histoire n'influance pas sur la force d'une édition.

Dans Mercadian il se passe énormement de choses mais pourtant c'est le block le plus pourrave du jeu et inversement, il ne se passe pas grand chose en Urza's mais c'est un des meilleurs block du jeu.

Gouniaf
Le 16/09/2006

Un brin trop long, mais c'est très bien rédigé, c'est très limpide et les liens vers les cartes utiles pour comprendre le rapprochement qu'elles ont avec leur illustration. Chapeau bas !

Note : 10/10

Metis the Darkmind
Le 11/09/2006

article vraiment génial et très complet, comme tout les autres de la série d'ailleurs. Le travail que cela a du demander mérite à lui seul 10/10

Note : 10/10

slivoide des cryptes
Le 11/09/2006

super ton article sur le cycle d'urza
sa permet vraiment de faire le lien entre tous les perso et evenements de la storyline

Note : 10/10

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