L'univers de Magic : Terres Natales - Magic the Gathering

L'univers de Magic : Terres Natales

L'univers de Magic : Terres Natales

Tybalt poursuit sa description fabuleuse de l'univers de Magic en passant cette fois ci par le cycle Terres Natales. Partez à la découverte des minotaures...

  Débutant / La storyline de Magic

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le , par Tybalt
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Nous avons déjà vu l'histoire des premières extensions de Magic jusqu'à Fallen Empires, puis le bloc Ere glaciaire, avec Ere glaciaire, Alliances et Souffle glaciaire. Mais les petits malins me demanderont : et Terres Natales, alors ? Extension peu connue, mal aimée, et récemment virée du bloc Ere glaciaire comme une malpropre, remplacée par Souffle glaciaire pour compléter l'histoire. Que raconte Terres Natales ?
Après vérification, l'histoire de Terres natales, n'a effectivement rien à voir avec celle du bloc Ere glaciaire, et le rajout de Souffle glaciaire s'explique très logiquement sur le plan de l'histoire. Terres Natales se déroule non pas sur Dominaria, monde principal de Magic, mais sur un monde lointain appelé... les Terres Natales (logique - mais on l'appelle aussi Ulgothra dans les romans américains, je crois). C'est l'histoire de l'Arpenteuse Serra, celle de l' Ange de Serra et de l' Avatar de Serra. Voici une description plus détaillée de son histoire.

A sa sortie en octobre 1995, Terres natales (V.O. Homelands) interrompt donc l’intrigue posée par Ere glaciaire en juin 1995 et développe une tout autre histoire. L’intrigue d’Ere glaciaire ne reprend que dans l’extension d’après, Alliances, en juin 1996.
Il semble que la réalisation de Terres natales ait fait l’objet de controverses au sein de Wizards of the Coast, et n’ait pas été conçue par l’équipe habituelle (des membres du customer service et non l’équipe habituelle de Research and Developement, « R&D », à en croire le site de l’entreprise). Toujours est-il qu’elle reste dans la mémoire des joueurs comme la pire extension du jeu, dépourvue d’innovations, avec des cartes inintéressantes au possible. La seule nouveauté de l’extension consiste en effet en des terrains capables de produire du mana de trois couleurs différentes.
Il faut pourtant relativiser les avis les plus sévères, car toutes les cartes ne sont pas inutiles (on trouve notamment des créatures intéressantes et des légendes comme le [card]Baron Sengir[/card] ou [card]Saule l'Automne[/card]) et sur le plan de l’univers, au moins, Terres natales n’a rien à envier aux extensions précédentes, au contraire : elle tire très bien parti des noms éparpillés dans les premières éditions du jeu, comme l’ Ange de Serra et le Vampire sengien, qu’elle explicite et dote enfin d’un cadre narratif consistant.

Les pochettes-recharges présentaient l’histoire de l’extension en ces termes (texte de la VF) :
« Le monde oublié des Terres natales a été tenu caché pendant des générations par un mystérieux magicien, et n’attend plus que d’être redécouvert. De nombreux peuples, cultures et créatures ont été tenus, par leur isolement, à conclure de complexes alliances et à y fomenter de sinistres complots. Quels secrets ne découvrirez-vous pas lorsque vous vous aventurerez dans les Terres Natales ? »

L’intrigue principale de Terres natales fait intervenir un personnage déjà cité dans les premières éditions du jeu : Serra, qui se révèle être une magicienne Arpenteuse des Plans. Ayant quitté son monde d’origine ravagé par une cause inconnue, Serra voyage dans le multivers et rencontre un autre Arpenteur nommé Feroz. Celui-ci vient de découvrir un plan lointain, les Terres Natales (Homelands, appelées par la suite Ulgothra dans certains romans WotC), presque entièrement dévasté par les Guerres des Sorciers (the Wizards’ Wars), où une petite île oasis aux allures de paradis terrestre (cf Volière serraïte) est restée intacte.
Serra et Feroz s’éprennent l’un de l’autre, s’installent sur les Terres Natales et entreprennent de leur rendre leur ancienne magnificence. Feroz met au point un puissant sortilège, le Bannissement selon Feroz(cf la carte Feroz’s Ban), qui empêche les Arpenteurs des Plans de pénétrer sur les Terres Natales. Ainsi isolé du reste du multivers, le monde connaîtra de nouveau l’harmonie.
Malheureusement, les efforts déployés par Feroz dans le lancement du Bannissement provoquent sa mort prématurée, et Serra, accablée de tristesse, finit par quitter les Terres Natales, où beaucoup la tiennent pour morte (et n’ont pas forcément tort).



Au moment où commence l’intrigue de l’extension, des siècles ont passé. Le bouclier magique du Bannissement perd peu à peu de sa puissance, menaçant d’exposer de nouveau les Terres Natales aux convoitises des Arpenteurs. Mais, pour l’instant, le véritable péril est intérieur : un puissant seigneur vampire, le baron Sengir, met à profit ses capacités vampiriques et les luttes intestines entre les différentes nations des Terres pour se bâtir un empire toujours plus étendu, avec l’ambition de devenir le seul et unique maître des Terres Natales.
{W} Le royaume d’Aysen (blanc) est l’ancien séjour de Serra. Il y a longtemps, elle a fait don à son peuple d’une abbaye (cf Abbaye d’Aysen) dont elle nommait les abbés. Le statut de Serra sur les Terres Natales semble avoir été au moins celui de guide spirituelle, voire de déesse vivante. Mais Serra n’a pas été vue depuis vingt ans (cf Gargouilles de l’abbaye). L’abbé actuel, Hazduhr (cf sa carte), est un vieil homme affaibli, et les Mères abbesses, quoique dirigeant toujours l’Eglise d’une main de fer (cf Mère abbesse), s’inquiètent pour l’avenir du culte.
Tandis que le royaume s’englue dans les rouages de sa propre bureaucratie (Bureaucrates ayséniens), l’église de Serra et son ordre de chevaliers tentent de rester fidèle aux idées de la fondatrice, grâce à leurs alchimistes sanctifs (samite alchemists), leurs agents hommes-bêtes, mais aussi à leurs inquiteurs (cf Inquisiteurs serraïtes).



{B} Plusieurs grands guerrier ont pourtant déjà succombé aux ténèbres. Un chevalier nommé Murat, faute de s’être conformé aux idéaux de Serra selon les avertissements de l’inquisiteur Baris (cf Grand-route aysénienne), est devenu un macabre psychopompe (V.O. Death Speaker) au service du baron Sengir. Mais la perte la plus grande fut autrefois celle d’Ihsan, paladin renommé, qui attira la honte sur son ordre en la trahissant d’une façon qui n’est pas précisée ; réduit à l’état d’ombre gémissante condamnée à contempler les sombres machinations du baron Sengir sans pouvoir rien faire, il est tourmenté par des remords éternels (voir la carte L’ombre d’Ihsan).
{W} Mais Aysen compte toujours des héros légendaires, tels Rashka la tueuse ou la fauconnière Soraya, qui comprend le langage des rapaces (cf leurs cartes respectives). Ses faucons sont nommés « faucons de Mesa », ils sont donc originaires du même endroit que les pégases des premières éditions du jeu (cf Pégase de Mesa).
{W} Le fort Koskhun (Koksun Keep) semble être une position avancée des Ayséniens. Un peu à l’écart dans la campagne, le bourg d’An-Havva (vert, cf An-Havvanéens), dirigé par le sergent Joskun, revendique une existence paisible, quoiqu’un peu trop placide au goût de certains.
{R} Outre les agents du baron Sengir, les Ayséniens doivent composer avec les assauts d’ Ehron l’Implacable (rouge) et de ses guerriers des montagnes (cf Trêve), qui les rançonnent régulièrement.
Dans les montagnes, Ehron lui-même cohabite avec le peuple nain, dont les marchandes commercent partout sur les Terres Natales (cf Marchandes naines), et avec les minotaures de la tribu d’Anaba (voir par exemple Façonneur d’esprits anabaan), dont certains lui servent de mercenaires. Ehron a aussi affaire aux coups fourrés de deux voleurs insaisissables, Johen et Chandler (cf leurs cartes respectives). Les minotaures anabaan jouent les anciennes mélogies magiques de Feroz sur leurs didgeridoos (cf [card]Didgeridoo[/card] - d'ailleurs parodié dans Unglued par le texte d'ambiance du [card]Cow-boy de l'Hurloon[/card]). Leurs shamanes sont puissants magiciens aux pouvoirs liés à la terre. Les ancêtres anabaan, mémoires vivantes des Terres Natales, connaissent des légendes ayant trait à l’existence d’autres minotaures qui survivraient dans un antique labyrinthe (bleus, cf Minotaure du labyrinthe). Des ruines éparses dans les montagnes témoignent aussi d’un peuple disparu des Terres Natales, les An-zerrins (cf Ruines des An-zerrins), massacrés par le baron Sengir.



Des orques apparaissent ici et là sur les illustrations, mais leur nom n’apparaît que sur une seule carte (Mine orque). Curieusement, le clan de la Griffe de Fer, censé se trouver sur Dominaria, est mentionné dans le nom d’une carte (Malédiction de la Griffe de Fer).
{U} Les mers des Terres Natales sont sillonnées par les navires des nains, mais aussi par des pirates des brisants (Reef Pirates). Le plus redouté est sans aucun doute Zeki, dont l’équipage est entièrement composé de morts-vivants (il n’est pas impossible que Zeki soit une naine devenue pirate). Les marins ont à craindre les attaques des trolls des mers.



{G} Dans les forêts des Terres Natales vivent quelques An-Havvanéens, qui cohabitent pacifiquement avec Saule l’Automne (Willow the Autumn), une magicienne bienfaitrice appréciée des adorateurs de Serra, qui prend soin des forêts par l’intermédiaire de ses enfants du peuple fée et de ses prêtresses. Saule prête sa protection aux Ayséniens à l’occasion (cf Ours spectraux).



{U} Ailleurs encore, une école de magie dirigée par la naine Reveka (bleue, cf sa carte) et son assistant Baki poursuit l’étude des arcanes et s’essaie à la conception de quelques objets magiques.
{B} Cependant, du haut des tours de Château Sengir, le baron observe les alentours grâce à ses chauve-souris, et se prépare à prendre le pouvoir sur l’ensemble des Terres Natales. Outre les Ayséniens corrompus, il élargit sa famille en prenant divers disciples sous son aile. Sa meilleure élève est sans aucun doute la naine Irini Sengir, passée maîtresse en magie noire. Mais certaines cartes mentionnent aussi la Grand-mère Sengir, qui garde sous le coude un carillon de l’Apocalypse, à utiliser un jour.



{U} D’autres personnages apparaissent, mentionnés de façon moins claire : la magicienne Daria et son collègue Taysir, apparemment d’anciens fidèles de Serra et eux-mêmes Arpenteurs, s’inquiètent pour l’avenir des Terres Natales devant l’affaiblissement du sortilège de Feroz et cherchent l’alliance de Saule l’Automne.
L’histoire de Terres Natales est donc tout aussi digne d’intérêt que celles des autres extensions, mais elle n’a rien à voir avec le bloc Ere glaciaire : c’est en fait la dernière extension isolée de Magic. Pour ne rien simplifier, précisons que l’histoire de Terres Natales (qui de toute façon, comme on l’a vu, n’est pas située sur Dominaria mais sur un autre plan du multivers dont l’extension porte le nom) se déroule un bon millénaire après les événements d’Alliances, un peu avant ceux de Mirage.
Dans un prochain article, nous verrons d'ailleurs l'histoire de Mirage et de Visions, avec lesquelles on a découvert pour la première fois le mage Téfeiri, inventeur du déphasage, et dont le grand retour est attendu dans Time Spiral...

Alors c'était comment ?

7 Louange(s) chantée(s) en coeur



197 points
Andramone
Le 22/12/2010

Super article décrivant bien le plan de Homeland et plein de bons souvenir car c'est le premier set que j'ai complété (en même temps c'est pas les cartes les plus difficiles à réunir ^^)

Note : 10/10


73 points
Crefan01
Le 07/11/2007

nickel.. rien a redire.. un exellent article décrivant bien pour les gens qui ne connaisse pas homeland !! nickel.. un 10

Note : 10/10


172 points
Frank 07
Le 08/09/2007

Lol cette collection pourrie a une histoire excellente bravo pour ton superbe article sur homelands il était vraiment précis et détaillé .


246 points
Pontifex
Le 29/04/2007

Moi j'ai découvert homeland quean je commençais magic (au moment où sombracier venait de sortir) en allant chez un copain dont l'oncle lui avait donné toutes ses cartes: des homelands, ère glaciaire, alpha et beta, et me un ancestral recall! j'ai trouvé cette extension très sympa (car les dessins sont jolis et les capas pas compliqué comme les trucs à la mirrodin)! eh oui je sais personne de l'aime, et vu que mon copain ne l'aimait pas non plus il ma filé presque tooutes ses terres natales (environ 90 cartes)! bon je sais je raconte un peu ma vie mais bon...

Note : 10/10


-1 points
iron avatar ange
Le 20/03/2007

super rien a enlever rien a rajouter un grand bravo et vou shouaite une bonne continuation pour ecrire tou ses article qui illumines mai journer( jen fai pas un peu tro la.......)


1464 points
Tybalt
Le 11/10/2006

Terres natales a eu droit à un comic aux USA (comme la plupart des premières extensions de Magic). Sauf que pour ce comic-là, c'était Rebecca Guay aux pinceaux ! Je n'en ai pas encore trouvé d'images, mais voici une peinture non utilisée de Rebecca Guay montrant Serra et Feroz : avis aux âmes romantiques !
http://i19.photobucket.com/albums/b162/Talehn/plf98-085_feroz_and_serra.jpg


357 points
Fuckitinupagain
Le 21/07/2006

nickel.. rien a redire.. un exellent article décrivant bien pour les gens qui ne connaisse pas homeland !! nickel.. un 10

Note : 10/10

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Tybalt
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Le Dark Mogwaï

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Nombreuses sont les hypothèses qui voudraient expliquer l'étincelle des arpenteurs et ce qui fait qu'elle apparaît chez les uns plutôt que chez les autres.
Pour certains, cela vient de la force qui entoure et relie toute chose dans l'univers, qui serait en fait une sorte de bactérie qui pullulerait dans l'organisme des arpenteurs. Cela semble peu crédible.
D'autres ont avancé que lorsque qu'une personne a sept enfants et que ce septième enfant a lui-même sept enfants, ce septième enfant de septième enfant est un arpenteur. Ça paraît également assez tordu, on se demande par exemple s'il faut prendre en compte les fausses couches ou la contraception. Les expériences que les défenseurs de cette thèse ont tenté semblent d'ailleurs l'infirmer, bien qu'il ait été mis en avant certaines accusations d'infidélité pour justifier ces échecs.
Une autre théorie affirme que notre univers est un rêve qui masque le monde réel, dans lequel nous serions en fait des esclaves. Les arpenteurs auraient une sorte de conscience de cela, ce qui leur permettrait de manipuler la réalité par leur esprit. Moi je dis que quand je mange un steak, ça a bien le goût du steak, comment je pourrais bien savoir ça si ça n'était pas réel ?
Une dernière idée est que les arpenteurs ont des petits caillot de silice qui se sont formés dans leur tête et qui s'entrechoquent. C'est encore celle que je préfère.
Quel que soit la vérité, je ne doute pas qu'elle corresponde au souhait du Dark Mogwaï (gloire à lui). Probablement d'ailleurs ces hypothèses sont-elles vaines, notre dieu se plaisant à l'occasion à reposer son très sacré sacrum sur la soit-disant nécessaire causalité.

—Psylocibe Ennabar, Élucubrations métaphysiques

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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