L'univers de Magic : les premières extensions - Magic the Gathering


L'univers de Magic : les premières extensions

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par Tybalt, le , 30423 consultations , 19

  Débutant / La storyline de Magic

Découvrez la storyline de Magic qui s'est construite dans les premières extensions du jeu. Peu connues du public ce sont ces éditions qui ont posé les bases de l'univers du jeu et la logique de développement de l'univers.

     



Premier d'une petite série d'articles consacrées à l'univers des extensions de Magic, cet article s'intéresse pour commencer aux toutes premières extensions, parues dans les premiers mois après la sortie du jeu en août 1993 (celles qui sont regroupées dans la partie Editions sous le nom de... premières extensions). A cette époque, les extensions ne fonctionnaient pas encore par séries de trois ("blocs") comme maintenant. Les premières extensions étaient donc des extensions isolées, dont les mécaniques de règles et surtout l'histoire (qui nous intéresse ici) n'avaient a priori rien à voir d'une extension à l'autre.
Rapidement, pourtant, Magic s'invente un univers cohérent et de plus en plus riche, Dominaria * : les extensions s'inscrivent dans une chronologie générale et explorent différents continents. Mais surtout, les grands personnages de l'univers Magic , comme Urza ou Serra, apparaissent peu à peu... et resteront là longtemps.

* Le nom de l’univers de Magic semble avoir changé, ou au moins hésité, pendant les premières extensions. Le nom officiel du multivers, l’ensemble des mondes (plans) explorés par Magic et ses extensions, est Dominia, tandis que Dominaria désigne seulement le plan où se déroule la Guerre des Frères. Quant à Dominia Prime, c’est apparemment l’ancien nom d’un continent de Dominaria.


La première extension : Arabian Nights



La première et la plus petite des extensions du jeu en nombre de cartes, Arabian Nights, se distingue de toutes les suivantes en ce qu’elle ne développe ni un cadre tout à fait générique (comme le faisait le jeu de base), ni encore un univers fictif original, mais adapte aux mécanismes de Magic l’univers des Mille et une nuits. On pourrait dire que c’est la seule extension de Magic à constituer une adaptation d’une œuvre littéraire. On retrouve en effet, adaptés en cartes, des personnages des contes, comme Shehrazade, Aladdin, Ali-Baba, [img]Sinbad[/img] et le Vieillard de la mer (Old man of the sea), des objets comme le Tapis volant, la lampe d’Aladdin (Aladdin's Lamp) et les pyramides (Pyramids, étonnamment changées en artefact et non en terrain) ; on trouve même, chose rarissime dans Magic, un terrain représentant un endroit ayant réellement existé, la bibliothèque d’Alexandrie (Library of Alexandria). Les créatures, djinns (dont le fameux Erhnam Djinn), goules (Khabál Ghoul), éfrits (ex. Junún Efreet) et oiseaux-rocs (Rukh Egg), sont celles des récits merveilleux du monde arabe. Outre les textes d’ambiance « génériques », on trouve des citations des Mille et une nuits, des proverbes arabes et des versets du Coran.
Magic s’offre ainsi un voyage dans les univers des contes arabes, mais ne crée pas son propre cadre de jeu et ne développe pas les quelques éléments originaux posés par les cartes de la première édition, aucun lien n’étant possible entre les noms et les textes d’ambiance du jeu de base et ceux d’Arabian Nights (à moins de penser que le Rukh Egg d’Arabian Nights a été pondu par le Roc of Kher Ridges de l’édition Alpha). Chose rarissime par la suite dans les extensions de Magic, il n’y a ni elfes ni gobelins dans Arabian Nights ! Cette première extension échappe donc encore totalement à la logique d’univers secondaire qu’inaugure Antiquities quelques mois plus tard ; c’est davantage une extension à thème.

Antiquities : Urza est arrivé !



Seconde extension de Magic, Antiquities est la première extension à développer véritablement l’univers posé dans le jeu de base. Elle inaugure aussi le profil de l’extension Magic type : zoom sur une époque et un continent particuliers ; apparition de nouvelles règles et types de cartes ; correspondance entre les caractéristiques de l’univers exploré et les règles ajoutées pour l’occasion.
En l’occurrence, tout dans Antiquities tourne autour des artefacts : les textes d’ambiance se concentrent sur une guerre qui oppose deux frères ennemis tous deux spécialisés dans la création d’objets et de machines magiques et tous deux à la tête d’impressionnantes armées mécaniques ; quant aux cartes, près de la moitié d’entre elles sont des artefacts dotés de toutes sortes de capacités surprenantes, et toutes les autres ont des effets liés aux artefacts (la capacité « protection contre les artefacts » apparaît en plus des protections contre telle ou telle couleur qui existaient déjà dans le jeu de base). Beaucoup de cartes d'Antiquities servent d'inspiration aux artefacts de Mirrodin & co, quand elles ne sont pas tout simplement reprises telles quelles (le Soldat yotien, par exemple).

Nés sur le continent de Terisiare, dans la cité d’Argive (blanc), Urza et Mishra, frères jumeaux, deviennent tous deux élèves de l’archéologue et maîtresse artificière Tocasia. Dans cette région, les archéologues, érudits, forgerons et artificiers se spécialisent couramment dans l’étude des anciens artefacts, machines brisées et autres antiquités qui parsèment toute la région d’Argive. Ce sont autant de vestiges de l’ancien empire thran, datant d’une époque où la magie et les objets magiques étaient beaucoup plus puissants. Le fameux collège de Lat-Nam (bleu), fondé par le mage Drafna (Drafna's Restauration) et sa femme Hurkyl, magicienne injustement méconnue au profit de son mari (Rappel selon Hurkyl), compte les sages les plus érudits sur la question (Sage of Lat-Nam), capables de réparer ces étranges machines.
Au cours de leurs recherches, Urza et Mishra sont emmenés par Tocasia dans la caverne de Koïlos. Là, Urza tombe par hasard sur une chambre oubliée, la salle de Tagsin, où il découvre la Pierre de puissance (Mightstone), tandis que son frère Mishra découvre la Pierre de faiblesse (Weakstone).
Mettant à profit les leçons de Tocasia sur les procédés de collecte des ressources magiques, les deux frères deviennent rapidement d’excellents artificiers, habiles à la création de toutes sortes d’objets magiques et de créatures mécaniques. Mais depuis l’enfance, tout les oppose, et leur pouvoir grandissant change bientôt leur rivalité en guerre ouverte. Les frères, chacun de son côté, recrutent des troupes, bâtissent des mines, des tours, des centrales énergétiques et des ateliers (de fait, les cartes de terrains d’Antiquities sont presque tous associées au nom d’Urza, avec la fameuse série Tour d'Urza, Mine d'Urza, Centrale énergétique d'Urza, ou de Mishra, avec Usine de Mishra et Mishra's Workshop) pour équiper leurs soldats d’armes étranges et fabriquer de monstrueuses créatures-artefacts alimentées par magie.



Les moyens sans précédents mobilisés lors des batailles de cette Guerre des Frères ravagent l’ensemble du monde, au point que toutes sortes de mages refusent de prendre parti et tentent de s’opposer aux deux Frères (cf par exemple Artifact Blast). En vain, car les Frères ont eux-mêmes recruté les meilleurs apprentis artificiers du pays, parmi lesquels Tavnos (V.O. Tawnos) du côté d’Urza, et la jeune Ashnod dans le camp de Mishra, tous les deux prodigieusement doués dans la création d’artefacts. Tavnos crée ainsi l' Armement de Tavnos, le Candelabra of Tawnos et Tawnos's Coffin, Ashnod crée l' Autel d'Ashnod, le Harnais de bataille d'Ashnod et le Transfigurateur d'Ashnod, après des oeuvres de jeunesse comme le Staff of Zegon).
Les textes d’ambiance mentionnent diverses étapes de la Guerre des Frères, dont la bataille de Sarinth et la bataille de Tomakul. Un épisode important est le siège de la cité de Kroog, parmi les premières villes à s’être ralliées à Urza dans la guerre ; à un moment où la majeure partie des troupes sont absentes, parties prêter main-forte à Urza, Mishra assiège la cité à l’aide de puissantes créatures-artefacts, dont des dragons-machines (Dragon-machine), et la rase. Par la suite, Urza crée les soldats yotiens (Soldat yotien), des automates combattants, spécialement conçus pour garder les positions alliées pendant l’absence des troupes humaines. La Guerre des Frères implique également des créatures démoniaques venues de Phyrexia (noir), un monde de rouille où les pluies sont de graisse noire (Gate to Phyrexia) et où les démons, quand ils ne se nourrissent pas des artefacts, les détournent de leur usage à des fins maléfiques. Le nom du dieu maléfique Yawgmoth, le Yaugzebul des futures VF, apparaît déjà sur certaines cartes (ex. Yawgmoth Demon).
A un moment donné, la Guerre s’étend jusqu’à la forêt d’Argoth (vert), peuplée de pixies, de sylvins (Argothian Treefolk) et de druides de Citanul (Citanul Druid), et où vit Titania, l’esprit vivant de la forêt (Chanson de Titania), sous la garde de Gaia (V.O. Gaea), la déesse de la nature (ex. Gaea's Avenger). Les Frères souillent la forêt en s’y livrant bataille, au point qu’arbres et animaux se lèvent pour se défendre contre les agresseurs.



Urza remporte finalement la victoire sur Mishra à l’aide d’un puissant artefact, le Sylex golgothien (Golgothian Sylex), dont l’explosion de puissance anéantit les armées des deux Frères et rase presque totalement la forêt d’Argoth.
L’intrigue et les personnages d’Antiquities sont ensuite repris et détaillés quatre ans plus tard par les trois extensions du bloc Urza.


Dans les premières extensions, les cartes communes avaient toujours plusieurs illustrations différentes, jusqu'à quatre. En l'occurrence, les terrains non-base d'Antiquities ont un visuel différent pour chacune des quatre saisons, d'où la belle série des tours d'Urza ci-dessus, mais ce n'était pas réservé aux terrains. Cette pratique s'arrête malheureusement après Alliances.

Legends : au bazar des héros



La troisième extension de Magic poursuit l’exploration de Dominaria. Cette fois, il n’est plus question des frères Urza et Mishra, mais de toutes sortes de personnages marquants du monde.
- Les personnages et endroits fameux du monde sont décrits par l’intermédiaire d’un nouveau type de carte, les légendes (legends), dont il ne peut y avoir qu’un seul exemplaire en jeu à la fois.
- Apparaissent aussi les cartes dorées (gold cards), qui nécessitent plusieurs couleurs de mana pour être invoquées en jeu.
- Les enchantements du monde (world enchantment) sont des enchantements puissants dont un seul peut être en jeu en même temps : dès qu’un autre enchantement du monde est lancé, le précédent est détruit.
- Deux nouvelles capacités, la sauvagerie (rampage) qui renforce une créature selon le nombre de créatures qui la bloquent lorsqu’elle attaque, et le regroupement (banding ou band with others). Le regroupement, qui permet aux créatures d’attaquer à plusieurs de façon avantageuse, est sans doute la capacité la plus difficile à mettre en œuvre du jeu, ce qui explique qu’elle ait été supprimée quelque temps après (après l’extension Aquilon).

On retrouve sur les cartes de Legends certains noms présents dans le jeu de base, comme le village de Mesa, la magicienne Serra ou la région montagneuse de Kher, mais la grande majorité des noms sont nouveaux et ne se rattachent à aucune édition ou extension passée. La plupart des héros apparaissant sur ces cartes tombent d’ailleurs très rapidement dans l’oubli après cette extension. Legends, contrairement à Antiquities, ne développe pas une intrigue en particulier, mais se contente de parcourir l’univers de Magic, avec encore quelques emprunts à des figures littéraires ou historiques, comme ce mage appelé Nebuchadnezzar (Nabuchodonosor) ou cet autre nommé Rasputin Dreamweaver (Raspoutine Tisserêve).

The Dark : la chasse aux sorciers



L’extension The Dark poursuit l’expansion de l’univers de Magic en se concentrant non plus sur le thème des personnages légendaires mais sur une ambiance, en l’occurrence une ambiance sombre, puisqu’elle décrit un Âge Sombre de Dominaria (The Dark) situé chronologiquement après la fin de la Guerre des Frères, sur le même continent, Terisiare. Les guerres intestines et l’esprit fanatique de cette époque troublée sont rendues sur les cartes de l’extension, qui radicalisent les oppositions entre les cinq couleurs du jeu et les valeurs qui leur sont associées. De nouvelles capacités utilisent les cartes du cimetière et certaines permettent pour la première fois de retirer d’autres cartes de la partie.

À la fin de la Guerre des Frères, l'explosion d'énergie déchaînée par Urza déclenche un cataclysme écologique à long terme : un énorme nuage de débris et de cendres s’élève dans la haute atmosphère et masque le soleil, entraînant une baisse de la température qui, à terme, aboutira à une ère glaciaire sur l’ensemble de Dominaria. En attendant, sur le continent de Terisiare, le climat change et devient plus rigoureux, ponctué de tempêtes de poussière. L’extension est centrée sur la région de la forêt de Scarwood (où l’on trouve surtout des elfes). Le chef de guerre Tivadar de Thorn mène une grande croisade pour exterminer les gobelins des montagnes (Tivadar's Crusade), cependant que des intrigues politiques compliquées se jouent entre le seigneur Ith et celui qui se fait appeler le prétendant Mairsil (cf par exemple Cage de Barl).
En ces temps troublés a lieu une chasse aux sorcières menée par un ordre religieux fanatique, dirigée contre tous les pratiquants de la magie, et à laquelle peu de mages parviennent à réchapper (cf des cartes comme Witch Hunter, Exorcist ou Inquisition). Plusieurs écoles de magie parviennent cependant à mener leurs activités, principalement la Cité des Ombres (City of Shadows).
Les textes d’ambiance sont souvent présentés comme des passages de quelques textes fictifs récurrents, comme l’Histoire des guerres gobelines de Tivadar de Thorn (cf des cartes blanches comme Moral) et les Mémoires d’un soldat de Maeveen O’Donagh. On trouve aussi, surtout sur des cartes vertes, des paroles d’un certain Vervamon l’Aîné (Vervamon the Elder), apparemment un sage et un voyageur qui finit par mourir brûlé sur les bûchers de l’Inquisition (Martyr’s Cry). Charmante époque...


Fallen Empires : histoires de chevaliers en désordre, d'ondins polychromes, de srânes mange-nécromants, d'orques griffus, d'elfes et de champignons



Fallen Empires gagne encore en cohérence interne par rapport à The Dark : les cartes donnent vraiment l’impression d’appartenir à un ensemble, et leurs nouvelles capacités sont en rapport direct avec l’histoire qu’elles développent.
- Fallen Empires est la première extension à développer une logique « tribale » : chaque couleur comprend plusieurs ensembles de cartes – guerriers ou créatures diverses – formant autant de petites armées qu’on peut intégrer à son jeu et qui correspondent aux diverses forces en présence du continent.
- Beaucoup de cartes utilisent des compteurs ou des marqueurs divers qui renforcent leurs effets en s’accumulant d’un tour à l’autre, ou impliquent de mettre en jeu des jetons représentant de petites créatures.
- Deux séries de terrains permettent, la première d’accumuler du mana d’un tour à l’autre, la seconde de les sacrifier pour obtenir deux manas au lieu d’un seul en cas de besoin.

Les pochettes-recharges de Fallen Empires présentaient ainsi l’histoire de l’extension (texte traduit de la VO) :
« Dans les océans du sud de Dominia Prime se trouve un continent composé de grands royaumes. Loin de la guerre entre Urza et Mishra, les contrées de Sarpadia connaissaient la prospérité. Mais au fur et à mesure des changements climatiques, les ressources s’amenuisèrent et les empires s’effondrèrent. De nouvelles espèces hideuses apparurent dans les forêts et dans les mers, forçant les Sarpadiens à combattre pour leur propre survie. – Recrutez ces guerriers plus puissants et ces prédateurs vicieux pour vos duels, mais prenez garde, faute de quoi vous suivrez les empires dans leur chute. »

Tandis que Antiquities et The Dark se déroulaient sur un continent situé au nord de Dominaria, Fallen Empires a lieu sur un continent situé au sud, Sarpadia, et a lieu chronologiquement après Antiquities mais un peu avant The Dark.

La chute des empires est provoquée par une division au sein de chaque couleur de mana : chaque couleur est partagée entre au moins deux forces opposées, comme on va le voir ci-dessous : Icatia et Leitbur en blanc, ondins et homarides en bleu, nécromants et srânes en noir, nains et orques/gobelins en rouge, elfes et fongus en vert.

L’empire d’Icatia (blanc) est menacé à l’extérieur par la religion impie de l’Ordre de la Main d’Ebên (Order of the Ebon Hand - noir), un groupe secret de nécromanciens adorant Tourach (puissant nécromancien déifié après sa mort) et vivant dans les marais, que les chevaliers de l’Ordre de Leitbur (Order of Leitbur) se sont jurés d’exterminer tout en luttant contre les attaques frontalières des gobelins et des orques (qui amèneront finalement la chute d’Icatia) ; mais l’ordre de Leitbur est aussi menacé à l’intérieur par l’ascension de la Main de Justice, un mouvement fanatique créé par l’intransigeant prêtre Farrell (ex. Farrell's Zealot).



Dans la mer de Voda, les ondins (Merfolk) vodalians, reconnaissable à leur peau bariolée de couleurs vives (ex. Soldats vodalians), et adorateurs de la déesse Svyelun, sont confrontés aux attaques des Homarides (Homarids), lesquels, comme leur nom l’indique, ont l’aspect d’hommes-homards monstrueux (ex. Homarid).



Les nécromanciens de l’Ordre de la Main d’Ebên, adorateurs de Tourach, sont eux-mêmes menacés par la révolte de leurs serviteurs, les Srânes (V.O. Thrull, ex. Armor Thrull), créatures artificiellement créées en vue d’un sacrifice, qui se retournent contre leurs créateurs et anciens maîtres.



Dans les montagnes, les nains doivent affronter les assauts des gobelins, qui se massent en nombre toujours croissant dans des terriers souterrains, et des orques, notamment ceux du clan de la Griffe d’Airain (Brassclaw Orcs).



Dans la forêt de Havrebois (Havenwood), les fermiers elfes (Elven Farmer), avec parmi eux les druides adorateurs de Thelon (Thelonite Druid), voient se retourner contre eux les Thallides (ou Fongus) (Thallids, ex. Thallid), des créatures d’élevage, nourries de champignons et champignons elles-mêmes, qui se dressent en concurrents des elfes sur leur propre sol natal, les contraignant à se réfugier dans des forteresses précaires (Elven Fortress).



Les textes d’ambiance sont encore une fois tirées de quelques textes récurrents, comme les compilations érudites tardives des Empires sarpadiens en plusieurs volumes.

Contrairement à ce qui apparaît plus tard avec Ere glaciaire, Mirage et surtout Tempête, ces premières extensions n'entrent pas beaucoup dans le détail de l'histoire, se contentant d'allusions ou de citations assez diverses, et il faut une certaine attention pour la reconstituer. L'univers, par contre, est de plus en plus détaillé, et les tribus de Fallen Empires permettent déjà de se faire des decks "tribaux" centrés sur tel ou tel peuple, beaucoup plus funs à jouer car très cohérents avec l'univers.
Avec Ere glaciaire, première extension autonome, cet aspect "fun et background" du jeu est encore renforcé puisqu'on peut désormais jouer uniquement avec des cartes Ere glaciaire. Mais c'est une autre histoire...
A suivre dans un prochain article...



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19 Louanges



Lecrapo
Le 11/01/2013

Félicitations pour cet article bien construit qui résume rapidement la storyline d'éditions que peu de joueurs ont vu sortir!!

Note : 9/10

Andramone
Le 22/12/2010

Un très bel article.
Arabian Night et Antiquities comptent parmi mes extensions Vintage favorites avec des cartes mythiques comme Mishra's Workshop (entre autre raison pour son design qui évolue au grès des saisons ^^) ou encore Bazaar of Baghdad.

Note : 10/10

Neiluj Isandil
Le 01/09/2010

Bravo pour ce très bel article !!

Il était indispensable de connaître les prémices de l'histoire de Magic. Grâce à toi, c'est fait !!

Note : 10/10

Jess Kipatord
Le 23/06/2010

Super cet article. Le seul problème pour moi (c'est pas de ta faute ^^) c'est que ça me rappelle mon très vieux classeur de carte qu'un ami à mes parents m'avait donné. C'était un ancien collectionneur, donc plain de carte neuves et donc si vous avez pas encore compris : c'était les cartes des premières éditions. J'me souviens même de ma surprise en voyant les vieux signe de plaine ! XD C'était pas moche, mais comparé aux nouvelles cartes, c'est autre chose quoi. Enfin bref, là où j'ai les glandes, c'est qu'on m'a volé mon classeur ! ! ! ! ! Alors que j'étais en 5eme... -__-" (si je retrouve PAR HASARD celui qui m'a fais ça, même six ans plus tard, ça va mal allé pour lui... :D)

Merluin
Le 21/05/2009

Respect!
Je retrouve l'histoire de mes vielles cartes... c'est le genre d'article qu'on aime avoir toujours sous la main.
Merci pour cette référence.

Note : 9/10

amo
Le 28/04/2008

Salut, vraiment très bon article, dommage que je ne l'aie pas eu sous la main pendant mes tournoi "drafts nostalgiques".
Bref, ton article est très intéressant, je vais le conseiller à mes amis!

Note : 9/10

flodeperpi
Le 03/01/2008

Tu as écrit un très bon article , il est très recherché donctrès interresant , mais les cartes dont tu parles ne sont pas les plus utilisées

Note : 8/10

Frank 07
Le 06/09/2007

Bravo j'adore ton arcticle. Moi qui est un nouveau joueur j'en apprend plus sur ces vielles extemsion dont je n'ai qu'une seule carte: FLYING MEN

yamipotter
Le 23/06/2007

C'est super, je ne peut dire que sa en plus j'adore fallen empire.

Note : 10/10

Juda Nana
Le 05/06/2007

Vivement le prochain article sur les autres extentions...


10/10

..............................................................

Note : 10/10

Vixounet
Le 16/04/2007

Excusez-moi !
J'ai fait des bétises !
Comment supprime-t-on un message raté ?

Je disais donc :
Merci à Tybalt pour ces récits fantastiques qui comblent les attentes des joueurs de Magic qui aiment aussi les histoires.
Pour ma part et m'inspirant parfois de l'article de Tybalt, j'ai écrit un résumé de la guerre des frères qui peut-être lu là :
http://reanimation.discutforum.com/
Reanimation-rubrique-par-rubrique-c1/Reanimateur-de-Legendes-f38/
Dominia-ou-l-univers-aux-multiples-plans-t145.htm

Voilà. Là, j'espère que ça fonctionnera.

N'hésitez pas à visiter le site entier qui ne parle pas du tout de l'Univers de Magic mais qui, sait-on jamais, peut intéresser certains d'entre vous.
http://reanimation.discutforum.com

Merci encore à Tybalt et va-y ! On en redemande !

Note : 10/10

ping94
Le 10/04/2007

A enfin c'est fini , en tout cas j'ai adoré cette source de documentation magique , surtout la guerre d'urza(auparavant j'avais entendu ou vu le nom de mishra que sur les cartes)cet article est encore mieux que tout ceux sur toutes les autres extension , mais il faudra que tu en fasse un sur les unlimited, revised et alpha beta

Note : 10/10

ping94
Le 10/04/2007

A enfin c'est fini , en tout cas j'ai adoré cette source de documentation magique , surtout la guerre d'urza(auparavant j'avais entendu ou vu le nom de mishra que sur les cartes)cet article est encore mieux que tout ceux sur toutes les autres extension , mais il faudra que tu en fasse un sur les unlimited, revised et alpha beta

Note : 10/10

Tybalt
Le 18/03/2007

@ tout le monde : Merci beaucoup pour vos commentaires ! ça fait plaisir de voir que ce genre d'article intéresse les gens :-)

@ Noldorin : ben, "dans notre monde", pas tout à fait, puisqu'il y a plein de magie, de créatures fantastiques, etc. Mais en effet c'est la seule extension où on trouve des cartes représentant des lieux qui existent vraiment, comme la Library of Alexandria ou le Bazaar of Baghdad. Ça ne s'est jamais refait par la suite.
Pour la petite histoire, les fanatiques de la continuité considèrent qu'Arabian Nights ne se passe pas dans l'univers des contes arabes (lui-même enraciné dans le monde réel), mais dans un plan du multivers appelé Rabiah, dont la particularité est d'exister en... 1001 exemplaires. Je soupçonne que c'est une invention a posteriori pour rattacher Arabian Nights à l'univers des extensions suivantes, mais je n'ai pas encore trouvé de quand au juste date cette idée du plan de Rabiah.

Noldorin
Le 05/02/2007

Très bon article dans l'ensemble.

Tu as juste été un peut frileux concernant Arabian Night.

Il n'y a pas de doute, sa ce passe bel et bien au moyen-orient dans notre monde.

En atteste déjà toutes les références aux mille et une nuit, comme tu l'as cité.

Mais en plus il y a des lieux qui existe vraiment, tu as nommé la librairie d'Alexandrie.

Mais tu n'a pas nommé "Bazaar of Baghdad" !!

J'imagine que tu n'as pas voulus prendre position pour éviter de dire une connerie mais je crois qu'il n'y a pas de doute possible.

Drk Sun
Le 21/01/2007

Magnifique article ! Moi qui suis joueur de Magic depuis plus de 3 ans (avec une assez grande période de vide je l'avoue) rien ne me fait plus plaisir en ce moment que connaitre l'histoire de Magic depuis ses tous débuts. Les premières extensions et la quasi déification de certains joueurs en parlant des éditions d'Urza etc ne me sont maintenant plus tellement inconnues ! Je cherche la suite du texte ! On se retrouvera sur la suite !

Note : 10/10

Exterminateur
Le 16/07/2006

Très, très chouette Ca fait plaisir, c'est pas mal poussé, surtout le début, c'est toujours intéressant à lire ^^

Bon, c'est pas forcément les cartes avec lesquelles on joue le plus, en général, mais tant pis, au moins on connaît l'ambiance

Benoi31
Le 08/07/2006

Et bien !
Ca c'est un article on ne peut plus complet sur les premières éditions ! Tout y est : storyline, mécanismes... Tu aurais juste pu citer quelques cartes emblématiques de ces éditions.

antoine44
Le 07/07/2006

preums
ba oui il faux bien un 1er commentaire! bon ba j'ai pas tout lu mais j'ai lu ce qui m'interressait surtou (les vs)
voila
10/10
a+

Note : 10/10

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