Les femmes et Magic

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par Skyion, le , 25287 consultations , 34

  Débutant



LES FEMMES ET MAGIC

Quelques soient l’époque, le pays, l’environnement ou le jeu, si il y a un être vivant qui surpasse tous les autres, c’est la femme ! Petite histoire de ses rapports avec Magic…


SON PROFIL DANS LES CARTES

D’abord, dans MTG, il ne faut pas dire « la », mais « les » femmes (comme dans toute autre situation d’ailleurs). Car pas deux femmes ne s’y ressemblent : on en trouve des petites, des grandes, des brunes, des blondes (pas de mauvaises blagues à leur sujet), des rousses, des jolies, des moins jolies, des jeunes, des plus âgées…et pratiquant tous les métiers.

Elles ont tout de même des points communs. Premièrement, elles sont compétentes dans leur domaine d’action. Autrement dit, elles sont capables d’accomplir une tâche aussi bien que les hommes. Exit les bimbos décervelées !

Ensuite, elles sont fortes de caractère et savent se défendre toutes seules en cas d’agression. Règle confirmée par l’apparition de femmes soldats et magiciennes sur de nombreuses cartes. Au revoir les princesses en détresse qui attendent leur prince charment. Magic dépasse assez largement le cadre du conte pour rejeter ces histoires dont on connaît déjà la fin avant de les avoir lues.

Enfin, elles évitent la nudité. Là, il s’agit non seulement de ne pas choquer le jeune public, mais aussi de renforcer les principes précédemment cités. Une jeune femme trop dénudée pourrait lui coller l’étiquette d’allumeuse manquant de neurones, ou de femme fatale abusant de son charme pour mieux détruire sa cible. A Magic, une femme sait se sortir de toutes les situations, sans JAMAIS monter ses fesses. Néanmoins, les allures sexy sont permises dans une certaine limite (halte à la perversité).

Tout cela est valable non seulement pour les humaines, mais aussi pour toutes les races civilisées, bipèdes, et à taille humaine, comme les elfes et les anges. Bon d’accord ! Ces dernières ne sont pas sensées avoir de sexe. Mais il faut reconnaître qu’a Magic, elles sont toutes d’apparence féminine. Leur coté sexy est d’ailleurs compensé par une combativité hors du commun.


LES HEROÏNES (ET MECHANTES) LEGENDAIRES

Les femmes ont une place proéminente dans la storyline de Magic. Les cartes qui les représentent sont le reflet parfait de leur caractère et de leurs compétences. Mais est-ce suffisant pour s'imposer sur une table ? C’est à cette question que je vais essayer de répondre grâce à cette liste complète.

Akroma, Ange de la Colère : Ca c’est une légende ! Sans doute l’une des créatures les plus bourrines de Magic. Néanmoins, son coût élevé lui interdit toute utilisation dans un deck aggro. Les jeux réanimateur, eux, s’en donnent à cœur joie. Coté histoire, elle apparaît dans le bloc Carnage. Elle est la puissante alliée d’Ixidor, et se charge pour lui d’arrêter les troupes de la Coterie, menées par Nattes et Phage. Cette dernière ayant détruit tout ce que possédait Ixidor, l’ange a fait le serment de l’anéantir. Finalement, leurs chemins se croiseront, et au moment ou elles s’apprêtèrent à s’entretuer, Kamahl intervient pour tenter de sauver sa soeur corrompue, mais il tue les deux personnages. Ce qu’il ne sait pas encore, c’est que des forces oubliées du Mirrari vont faire fusionner les deux êtres en une entité qui pourrait accélérer la fin d’Otaria : KARONA.

Atalya, maîtresse sanctive : Je n’ai quasiment rein trouvé sur son rôle dans l’histoire d’Invasion, je vais alors tout de suite passer à la critique. Moi je dis : Pas si mal. Certes, c’est cher et vous ne pouvez dépenser que du blanc dans sa capacité. Cependant, elle vous laisse le choix entre protéger les créatures que vous contrôlez, ou vous protéger vous-même en gagnant des points de vie. Elle donc plus polyvalente que la plupart des effets de protection du jeu, qui font soit l’un soit l’autre, mais ne donnent pas le choix entre les deux. En plus, vous aurez le loisir de recommencer. Au moins, si vous n’avez plus de sorts à lancer, vous gagnerez de la vie en plus.

Azami, dame des parchemins : L’archiviste de Minamo, chargée de retrouver des parchemins magiques spéciaux pour faire face à la menace des kamis. Comme en s’en serait douté, elle vous fait piocher. Cette fois, il faut engager un sorcier que vous contrôlez. Le tout est d’avoir des sorciers qui fonctionnement ensemble, ce qui n’est pas gagné avec cette race. Ensuite, son prix de cinq manas dont trois colorés la rendent lourde à jouer, c’est une raison suffisante de l’exclure de tout deck de compétition.

Azmira, sainte vengeresse : Une des héroïnes du cycle Mirage. Au cours de l’histoire, elle sera engagée par Jolrael pour libérer Djamuraa de la tyrannie de Kærvek. Elle a le pouvoir de récupérer un marqueur +1/+1 à chaque fois qu’une créature est mise dans votre cimetière. Elle pourrait donc servir de soutien à un jeu aggro ou les créatures mourraient très vite après avoir blessé l’adversaire. Mais elle a eu la mauvaise idée d’être bicolore (blanc/vert). Dommage, j’y ai presque cru. Au fait, je me demande si il s’agit d’un ange (comme son illustration le laisse penser) ou d’un avatar (son statut de sainte) ?

Azusa, égarée mais en quête : Exploratrice solitaire de Kamigawa, elle a en elle un respect infini envers la nature. Son influence sur le conflit avec les kamis est minime. Son pouvoir vous permet de jouer deux terrains supplémentaires par tour. Mais quand vous la jouerez (elle coûte 4 manas), vous aurez déjà posé la plupart des terrains de votre main, elle sera donc inutile. Essayez tout de même de la combiner avec Meloku le Miroir voilé.

Capitaine Sissay : L’emblématique capitaine de l’Aquilon. Aperçue en Visions, c’est à partir de l’édition suivante, Aquilon, qu’elle fera vraiment parler d’elle. Elle a en effet été enlevée par un certain Wöhlrajh, qui l’a emmenée sur Rajh. Dès lors, le maître d’armes Gerrard va entreprendre de la libérer, et réussir après de multiples péripéties. Ce fut un piège ! Mais l’équipage parvint à s’enfuir. Après un passage à vide sur Mercadia, elle s’engage contre l’invasion phyrexiane. Sa capacité vous permet d’aller chercher une carte légendaire dans votre bibliothèque et la mettre dans votre main, juste en s’engageant. La relative lenteur générale des légendes la rend peu efficace en tournoi, alors que dans un deck fun qui en sera truffé, elle fera des merveilles. Qu’on se le dise !

Commandante Isheu : Chef de guerre avemain, elle mène son peuple sur le chemin de la paix, depuis la disparition du fanatique Kirtar. Elle dispose d’une protection contre les créatures. Cela veut dire non seulement dire que les capacités de créature ne peuvent la cibler ou la blesser, mais aussi qu’elle est imblocable. Mais sa force de 2 n’en fait pas une bonne attaquante, à moins que vous la boostiez. Je crois plutôt que c’est une bête à combos. Avec Enchevêtruse par exemple, qui lui permet de bloquer l’armée adverse toute entière sans rien subir. Y’a du bon dans cette oiselle.

Erayo, ascendante soratami : On ne peut pas dire qu’elle ai marqué la storyline de Magic celle-là. Mais dans les parties, c’est une toute autre histoire. N’importe quel jeu employant du bleu et capable de jouer ses sorts à profusion l’utilisera. Car contrecarrer le premier sort de chaque adversaire à chaque tour, ça procure un avantage certain. Et le seuil de quatre sorts à jouer pendant un tour pour l’inverser n’est souvent qu’une formalité dans un deck approprié. Cette puissance évidente lui a valu d’être bannie du Troll à deux têtes.

Fille de l’automne : Vraiment indigne de Saule. Elle pourrait au moins protéger toute votre armée, seulement, elle ne protège que les blanches, au rythme d’un mana blanc par blessure. L’automne sera bien morose avec elle.

Fumiko la manante : La seule femme samouraï de Magic. Il n’y pas grand-chose à dire sur son histoire, à part qu’elle tente de combattre les esprits qui envahissent Kamigawa. Quand à sa capacité, elle lui permet de devenir énorme si l’adversaire a beaucoup de créatures, qui seront obligées d’attaquer. Cependant, il ne faut pas oublier qu’elle ne pourra bloquer qu’un attaquant, vous serez obligés d’avoir une horde importante si vous voulez y faire face.

Glissa Cherche-soleil : Guerrière elfe très douée, elle parcourt Mirrodin à la poursuite de Memnarch, depuis que les lisseurs de celui-ci on tué sa famille. Elle sera aidée dans sa quête par un golem nommé Bosh, et un gobelin s’appelant Slobad. Sur son chemin, elle va trouver trois artefacts légendaires : l’épée, le bouclier et le heaume de Kaldra, dont la réunification déclanchera son apparition. Ayant perdu son premier combat contre le sorcier, elle va peu après, faire apparaître le soleil vert. Un pouvoir qu’elle ne soupçonnait même pas. Quand à sa carte, elle vous permet de détruire un artefact sans payer de mana ! Enfin presque. Car elle exigera que le mana nécessaire soit dans votre réserve. A vous de trouver le moyen d’utiliser ce mana, ce ne fut pas difficile à l’époque de Mirrodin : tout ce qui pouvait nettoyer les artefacts était bon à prendre. Mais depuis, elle a été délaissée au profit de moyens plus radicaux.

Grand-mère Sangir : Tout est cher chez elle, son coût de lancement (3/3 pour 5 manas) comme son pouvoir (-1/-1 pour une créature contre deux manas et son engagement). Si son histoire vous intéresse, sachez juste que c’est la tortionnaire du Château Sangir.

Hanna la navigatrice : Membre indispensable de l’équipage de l’Aquilon, son rôle consiste à analyser la nature et le fonctionnement des artefacts. Elle a vécu une grande histoire d’amour avec Gerrard, qui l’abandonna un temps. Elle mettra beaucoup de temps à lui pardonner. Finalement, elle suivra son amour et Sissay jusqu'à l’invasion. Sa carte vous permet de renvoyer dans votre main des artefacts et des enchantements de votre cimetière. Le blanc semble affilié aux enchantements, le bleu aux artefacts, et c’est tout le problème, car ils fonctionnent rarement ensemble. Si vous parvenez a monter un jeu blanc/bleu efficace basé sur au moins un de ses types de permanents, elle sera un bon choix, autrement, passez votre chemin.

Harmonie du Conclave : Le fameux chœur de la guide Selesnya. Il est composé des dryades ancestrales, qui partagent leur pensée avec l’ensemble de leurs fidèles, qu’elles recrutent à tout-va, telle une secte. Affreusement chères en mana, ces chères dryades vous feront gaspiller vos réserves à renforcer vos créatures plutôt qu’à envoyer une vaste armée, car c’est la vocation des jeux Selesnya. Un beau gâchis.

Impératrice Gallina : La souveraine vodaliane, qui engage tout son peuple d’ondins contre l’invasion phyrexiane. Sa tendance à voler les légendes adverses pourrait être efficace si l’adversaire en joue. Et si l’adversaire n’en joue pas, on fait quoi ? Qu’elle reste dans son océan.

Irini Sangir : Une des rares cartes noires qui s’attaque aux enchantements. C’est nul qu’elle ne s’attaque qu’au vert et au blanc. De plus, ce n’est pas certain que votre adversaire joue des enchantements. Même pas utile en réserve, la fille adoptive du baron.

Jeska, experte guerrière : C’est la sœur du barbare Kamahl, qui avait le Mirrari en sa possession quand elle apparût dans l’histoire d’Otaria. Alors que le barbare était sous son l’emprise de l’artefact, il blessa gravement Jeska. Kamahl, qui avait retrouvé ses esprits, demanda à Selton de la soigner. Mais elle sera capturée par Nattes qui la corrompra, puis la transformera en … PHAGE. Sur sa carte, c’est une 3/1 initiative célérité pour 4 manas. Avec la possibilité d’infliger une blessure à distance. Ca en fait une créature plutôt polyvalente : si certaines créatures en face sont trop grosses, soit elle en flingue une petite, soit elle écorche l’adversaire. Mais cela reste moyen comparé à la vocation rapide des jeux qu’elle est sensée intégrer.

Jolrael, impératrice des bêtes : Un des trois personnages qui convoitaient le pouvoir de l’Ile de Téfeiri, dans le cycle Mirage. Les deux autres étant Mangara et Kærvek. Elle sera coiffée au poteau par Mangara, qui sera emprisonnée par Kærvek. Ce dernier aura envoûté Jolrael pour arriver à ses fins. Finalement, elle parviendra à se défaire de l’envoûtement, et demanda l’aide de Téfeiri pour libérer Mangara et vaincre Kærvek, ce qu’elle réussira. Elle fit une autre apparition en Prophétie, là, elle prépare ses troupes à l’assaut phyrexian. Son pouvoir est une sorte de Révolte de la Nature qui ne dure qu’un temps. Si on additionne le coût de la capacité plus celui de Jolrael elle-même, on arrive a huit manas plus deux cartes à défausser pour donner le premier coup ! Je préfère utiliser Envahissement. Certes, le style n’est pas le même, mais c’est plus efficace à mon goût.

Kaho, historienne de Minamo : On la décortique directement celle-là. Franchement, elle ne m’emballe pas. Quand les trois sorts retirés seront joués, elle ne sera plus que de la chair à pâté pour les bébêtes d’en face. Pour jouer, ces mêmes sorts, il faudra quand même payer une quantité de mana équivalente à leur coût converti, sans compter le coût de Kaho. Elle voulait être une alternative aux sorts de pioche, c’est loupé !

Karona, fausse divinité : Résultat de la fusion d’Akroma et de Phage, son apparition va plonger Otaria dans un chaos total, chaque peuple voulant être le seul à vénérer cette incarnation guerrière. Seul Kamahl peut encore l’arrêter, va-t-il réussir… Si vous la jouez, vous avez intérêt d’être sûr de votre coup, car lors de l’entretien de chaque joueur, celui-ci en prend le contrôle. Mais son plus gros problème, c’est son coût de mana : un plus un de chaque couleur. Ce qui lui ferme les portes des jeux tribaux qu’elle est sensée aider, car ils sont rarement multicolores. Son ombre apparaît sur les décrets Fléau. Au fait, avez-vous remarqué que son nom est l’anagramme d’Akroma, le m ayant été remplacé par un n.

Kaysa : Prêtresse des fraîches forêts d’Alliances, elle augmente sensiblement la puissance de toutes les bêtes vertes à sa disposition. Son coût de cinq manas et son caractère légendaire sont toutefois de sérieux freins, face a des solutions moins chères, ou plus spectaculaires. Croisade et Lune blafarde renforcent les créatures de leur couleur pour moins que ça. Elle est pourtant très jolie.

Kiku, fleur de la nuit : Assassine du marais de Takenuma, sa méthode est de retourner l’ombre de ses victimes contre elles. Elle ne s’attaque guère aux kamis de Kamigawa, elle préfère les traîtres qui les servent. Sinon, sa capacité d’infliger à une créature un nombre de blessures égal à la force de celle-ci est moyenne, surtout pour quatre manas. Obscur bannissement tue à coup sûr pour moins cher que ça. Au final, c’est son ombre qui risque de l’emporter.

Latulla, brigadière kelde : Si vous croisez son chemin, attendez vous à être carbonisé. Tout comme son peuple barbare, elle ne pense qu’à la destruction et au pillage. Son pouvoir est d’ailleurs une Boule de feu permanente. Quoiqu’un peu chère pour être jouable. Hein ! Non Latulla, ne te mets pas en colère, JE VIENS DE TE DIRE QUE TU COÜTES TROP CHER !!! Ah ! Tu te calmes enfin, tu as reconnu que Brasier était un meilleur choix. Comment, tu n’as pas dit ton dernier mot ! J’aimerais bien voir ça.

Line Sivvi, héroïne provocante : Extraordinaire guerrière rebelle, elle mène avec elle le peuple ramosien contre les faces cachées de Marcadia. Dans les parties, elle est encore meilleure. Absolument indispensable dans un jeu rebelle, elle vous permet de jouer ses semblables directement depuis votre bibliothèque, pour du mana incolore en plus ! Il faut juste qu’elle s’engage. De cette manière, vous avez le rebelle qu’il vous faut quand il vous le faut. Son autre pouvoir est anecdotique. De son temps, elle était tellement forte qu’elle a été bannie du standard. Depuis, l’archétype Wennie blanc a repris le dessus, et elle a été oubliée.

Llawan, impératrice céphalide : Hideuse souveraine céphalide (un céphalide peut-il être beau ?), elle est prête à toutes les tromperies pour gagner toujours plus de pouvoir sur Otaria, à l’instar de ses compatriotes Aboshân et Laquatus. Son pouvoir, quand a lui, est minable. A quoi ça sert de se protéger des créatures bleues (sa propre couleur) quand on sait que la plupart des jeux bleus efficaces s’en passent ? Ne rêve pas Llawan ! Tu n’es même pas utile en réserve.

Masako la taciturne : Une des plus fidèles conseillères du seigneur Konda, dont elle connaît tous les secrets, qu’elle n’arrive pas toujours à décrypter. A part ça, ce n’est qu’une Bénédiction selon Serra ratée. Les concepteurs ayant eu l’idée de permettre aux créatures engagées de bloquer comme si elles étaient dégagées, mais pas d’utiliser leurs autres pouvoirs, qui souvent, nécessitent l’engagement. Qu’elle retourne auprès de son maître vénéré.

Michiko Konda, chercheuse de vérité : La fille du grand seigneur Konda, devenu fou après avoir accompli le rituel qui déclanchera la guerre des kamis. C’est d’ailleurs ce même jour qu’elle est née. Elle se fera discrète jusqu’à Libérateurs de Kamigawa, ou elle tient entre ses mains la destinée de son monde. Elle devra pour cela compter sur Toshiro Umezawa, qui a réussi à s’emparer du disque issu du rituel de Konda. Son statut, lui, me laisse perplexe. A chaque fois qu’une source adverse vous blesse, son contrôleur sacrifie un permanent. Ca paraît fort au premier abord, mais un jeu contrôle qui n’inflige ses blessures qu’à la fin de la partie gérera sans problème ce petit bout de femme. Néanmoins, face a un aggro, elle peut gêner le développement de votre adversaire qui devra choisir entre son mana et ses armes, si vous arrivez à vous protéger le temps de déployer les quatre manas nécessaires. En réserve peut-être.

Mirri, guerrière chat : Issue de la forêt de Llanowar, elle va rejoindre l’équipage de l’Aquilon, alors commandé par Gerrard, auquel elle voue une admiration sans précédant. Vers la fin de son périple sur Rajh, elle va suivre Crovax qui tentait de s’enfuir discrètement. Il va finalement la tuer. Quand a son statut, je vais faire court pour ne pas me répéter par rapport à mon précédant article : très correct, mais pas assez pour le Legacy.

Nattes, séide de la Coterie : L’une des plus fameuses méchantes de Magic. Sorcière psychopathe appartenant à la diabolique Coterie, elle se charge pour elle de semer terreur et chaos sur tout Otaria. Sa spécialité reste les expérimentations humaines, sa plus grande réussite est la transformation d’une certaine Jeska en … Phage !!! Avec qui elle va faire de terrifiantes choses. Sur sa carte cela se traduit par le sacrifice d’un permanent pour chaque joueur (sauf les enchantements) lorsque vient son entretien. Si vous voulez la jouer, vous avez intérêt a ne pas tenir à ce que vous posez, ou trouver un moyen de les réanimer. Dans les cas contraires, ça risque d’être délicat. Au fait, saviez-vous que ce monstre n’aurait jamais dû voir le jour ! Car l’illustration de sa carte avait été prévue pour Précepteur démoniaque. Mais les concepteurs on tellement aimé son look qu’ils ont crée le personnage et la carte. Il faut avouer qu’elle à un style d’enfer, avec ses nattes.

Orime, guérisseuse sanctive : Sans sa présence, l’Aquilon ne serait pas allé loin. C’est elle qui soigne les blessures de l’équipage de l’Aquilon durent tout le périple de celui-ci. Sur sa carte, elle peut prévenir jusqu’à 3 blessures sur une cible, juste en s’engageant. A la limite, dans un contrôle blanc, et encore, des moyens plus fulgurants de prévenir les blessures ou de gagner des points de vie existent. En définitive : pouvait mieux faire.

Phage l’intouchable : Résultat de la corruption de Jeska par Nattes, elle a la propriété de détruire toute vie par son simple toucher. Cela est parfaitement retranscrit sur sa carte : il lui suffit de blesser un joueur pour que celui-ci meure ! Pareil pour les créatures. Cependant, elle a un défaut qui interdit son introduction dans un deck réanimateur : Elle vous tue si vous ne la jouez pas depuis votre main ! Le contrôle noir devrait tout de même s’en sortir avec elle, il suffit de contenir l’adversaire en détruisant ses créatures afin de la faire passer. Quand à l’histoire, elle va, avec Nattes, lever une armée pour ravager Otaria, et faire construire le fameux Colisée qui sera le théâtre d’affrontements sans merci entre les différents héros d’Otaria. Kamahl, son frère, ne pensera qu’à une chose : la guérir. La suite, lisez-la sur la description d’Akroma.

Pianna, capitaine des nomades : Son statut est une Antienne glorieuse en créature, qui ne marche qu’en attaque. Cela suffit quand même à en faire une bonne créature de Wennie blanc, jeu destiné à balayer très vite le type en face de vous. J’aurais bien connaître son visage, et son histoire.

Radieuse, archange : Orgueilleuse et belliqueuse, elle chassa Serra du plan qu’elle a crée, ne la jugeant plus de taille à faire face aux menaces qui pèsent sur lui. Elle ne fera pas mieux que la légendaire arpenteuse, et disparaîtra en même temps que le plan (voir la partie sur Serra). Sur une table, elle peut devenir énorme dans un jeu bourré de créatures volantes. Le problème, c’est qu’elles sont souvent lentes à poser (Faucon mordoré et Chasseciel léonin sont des exceptions notables). Heureusement, la combo avec Lévitation est très connue et efficace. A essayer, je dirais.

Rashida la désquamatrice : Question : les dragons sont-il suffisamment puissants et nombreux pour nécessiter une contre-mesure les concernant ? La réponse est non évidemment. Qu’elle continue de chasser les dragons Djamuréens, ça à l’air de lui plaire.

Rashka la tueuse : Cette flingueuse de vampires, sortie tout droit de Terres natales, n’en a pas beaucoup vu passer lors d’un duel. Normal, elle est chère et pas polyvalente, puisqu’elle ne gagne de bonus que face à une créature noire.

Rayne, chancelière de l’académie : Dirigeante de l’académie de magie de Tolaria, elle est aussi la femme de Barrin. Hormis cela, piocher des cartes, c’est bien, mais avec elle, vous en pouvez pas maîtriser votre pioche. Vous devrez attendre qu’un adversaire cible une créature que vous contrôlez, ou vous-même, pour pouvoir le faire. En admettant que votre adversaire ait basé son jeu sur les sorts et capacités, ce qui veut dire qu’elle sera inutile face aux decks plains de créatures belliqueuses. Oui je sais Rayne, tu aurais bien voulu sortir de ton académie pour te défouler, mais je ne veux prendre aucun risque. Tu peux comprendre ?

Razia, archange de Boros : La maîtresse, et fondatrice, de la guilde Boros, à laquelle elle ressemble : une volonté sans égal de faire régner l’ordre, une maîtrise pointue des techniques de guerre, et se montre parfois d’une impulsivité chaotique. Quand à sa carte, elle est moyenne. Elle a, certes, une bonne taille et un pouvoir correct. Mais son coût de huit manas dont deux blancs et deux rouges la rendent injouable. On aurait espéré mieux.

Reya aubevenant : Ange faisant partie des nombreuses héroïnes engagées contre l’invasion phyrexiane. Sa simple présence suffit à redonner l’espoir à une armée qui n’en avait plus. Jugez plutôt ce que ça a donné sur sa carte : au début de votre entretien, elle remet en jeu une créature de votre cimetière ! Un pouvoir capable de renverser le cours d’une partie. Son problème, c’est le coût astronomique de neuf manas. Il ne sera toutefois pas un problème pour un jeu réanimateur, dont elle est un élément de choix : on me ressuscite, puis je fais ressusciter, voilà sa philosophie. Elle a aussi une taille correcte : 4/6 vol.

Sachi, fille de Sechiro : Mine de rien, avec son frère et son père, elle a rendu possible la construction d’un jeu pur serpent. Peut-être pas assez fulgurent pour percer, mais assurément fun. Elle amène le mana, puis Sosuke et Sechiro se chargent de renforcer les troupes. Vous devinerez son histoire si je vous dis qu’elle vient de Kamigawa.

Sakiko, mère de l’été : Du mana en plus si vos créatures blessent l’adversaire ! Je dis pas non, il faut juste trouver quoi en faire. Elle pense pouvoir nous laisser le temps de réfléchir, en laissant ce mana dans la réserve à la fin des phases. Son problème, c’est qu’elle amène ce mana à un moment ou on en a déjà en masse (elle coûte 6 manas). Son influence sur une partie sera donc moins importante que celle qu’elle exerce sur les saisons de Kamigawa.

Saule l’automne : La puissante druidesse opposée au Baron Sangir, dans Terres Natales. Une fois n’est pas coutume, c’est une carte pas si mal : 4/4 inciblable pour 6 manas. Et ce n’est pas tout : contre un vert, un joueur aura le droit de la cibler jusqu’à la fin du tour. Ce sera vous bien sûr ! Histoire de la booster à fond, et de défoncer l’adversaire. Délaissée depuis, au profit de créatures plus rentables, elle reste un bon choix dans un jeu qui abuserait de grosses bêtes.

Savra, reine des Golgari : Elfe maîtresse de la guilde Golgari (comme son nom l’indique), son peuple habite dans le quartiers sombres de Ravnica et ne craint pas la mort. Car pour elle et ses sujets, elle fait partie du cycle de la vie. A ce titre, ce sont les meilleurs nécromanciens jamais vus. Dans une partie, faire sacrifier une créature à chaque adversaire contre 2 points de vie, c’est bien, mais vous devez avoir sacrifié une créature noire sur un autre effet pour cela. Le sacrifice des créatures vertes, lui, vous fera gagner 2 points de vie (la boucle est complète). Elle à donc besoin de son peuple pour subsister. Est-ce suffisant pour briller en tournoi ? A vous de voir.

Sélénia, l’ange noir : À l’origine l’ange gardien de Crovax, elle va être corrompue par Wöhlrajh, et va mener ses troupes vers l’Aquilon peu après son arrivée sur Rajh. Quand Gerrard est son équipage arrivèrent à la forteresse, elle croisa le chemin de son ex-protégé, qui la tua alors qu’il croyait à une agression. Passons à ses pouvoirs. 3/3 vol pour cinq manas, dont un blanc et un noir, c’est pas terrible. Les concepteurs ont pensé pouvoir la rendre décente en lui permettant d’être renvoyée dans la main de son propriétaire contre 2 points de vie. Rien à faire. Qu’elle reste dans l’ombre.

Shaukù, messagère du déclin : Si vous jouez cette 5/5 volante pour sept manas, vous avez intérêt a avoir beaucoup d’anti-créatures dans votre deck, mais aussi de jouer le moins de créatures possible. Tout cela parce qu’elle à un défaut qui lui empêche d’attaquer si une autre créature est en jeu, doublé d’un entretien de 3 points de vie. Heureusement, elle peut achever le travail de vos sorts en retirant de la partie une créature seulement en s’engagent, récupérant un marqueur +1/+1 au passage. Difficile à contrôler, mais fatale ! Elle apparaît dans l’histoire de Mirage, et fait aussi une brève apparition en Prophétie.

Shisato la chasseresse : Elle pourrait être efficace (elle fait sauter le prochain dégagement du joueur qu’elle blesse en combat), si elle était sûre de passer. Ce n’est pas le cas, et en plus, on lui colle un défaut démesuré : le sacrifice d’un serpent lors de votre entretien. Autant la sacrifier elle-même. Inutile de vous citer son rôle dans l’histoire de Kamigawa, c’est le même que celui de tous les autres serpents de ce monde.

Shisuko, meneuse de l’automne : Là, je serais moins sévère que sa compatriote de l’été. Elle produit une quantité de mana fixe, toujours plus facile à gérer, et ne coûte que trois manas (je surgis au tour deux avec des Elfes de Llanowar). L’ennui, c’est que l’adversaire profite aussi de ce mana. Autrement dit, carte déconseillée au débutants.

Sœurs de la mort de pierre : Ces gorgonïdes sont les anciennes maîtresses de la guilde Golgari de Ravnica. Leur puissance n’a pas suffi pour résister à l’ascension de Savra. Quand à leurs pouvoirs, ils forment un cercle complet : On oblige une créature à les bloquer, on tue cette créature, et enfin, on la ramène de notre coté. Dommage que ce soit si gourmand en mana.

Soraya des faucons : Savez-vous combien il existe de faucons (en tant que type) à Magic ? Réponse : cinq ! Décevants pour la plupart. Vous comprendrez facilement la nullité de cette fauconnière, qui en plus, n’accomplit aucun exploit particulier dans l’histoire de Magic. Normal, elle vient des Terres Natales.

Teysa, scion d’Orzhov : La toute nouvelle légende féminine, issue du Pacte des Guildes. Son histoire m’est inconnue, mais je peux tout de même vous dire ce que j’en pense. Il s’agit d’un humain et conseiller 2/3 pour trois manas dont un blanc et un noir. Si vous sacrifiez trois créatures blanches sur elle, vous retirez une créature ciblée de la partie. Si une autre créature noire que vous contrôlez est mise depuis le jeu dans un cimetière, vous remportez un jeton blanc 1/1 esprit avec le vol. Sa première capacité ne vaut le coup que si la différence de taille vous favorise après cela. Quand à l’autre pouvoir, il me fait penser à celui de Savra, c’est juste l’effet qui diffère, car au lieu de nettoyer la table adverse, vous récupérez des créatures sous forme de tokens. Il faut juste trouver un moyen de sacrifier les créatures nécessaires. Et pourquoi pas Teysa elle-même, si les bêtes sont à la fois blanches et noires ! Je dirais donc : forte, mais difficile à maîtriser.

Tibor et Lumia : Le nouveau duo de sorciers, sortis tout droit de la guilde Izzet. Attention, seule Lumia est une femme. C’est toutefois une raison suffisante pour les inclure dans cette liste. Leurs pouvoirs sont une nouvelle déclinaison de Savra, la différance cette fois, c’est qu’il suffit que le sort soit joué pour qu’ils produisent leurs effets. Le bleu donnera le vol à une créature jusqu’à la fin du tour, le rouge infligera 1 blessure à chaque créature non volante. Avec les quelques bons sorts dont disposent les Izzets (Electrolyse, Ghildmage d’Izzet…), et la duplication, ils sont plus que jouables. En revanche, leurs capacités ne sont pas assez fortes pour survivre dans la jungle des tournois, surtout face à contrôle, qui souvent, tue autrement qu’avec des créatures. Essayez tout de même de les combiner avec Lévitation et quelques dégâts directs rouges. Au fait ! Je me demande si il y a un lien de parenté entre eux ?

Tsabo Tavoc : Sa féminité n’est pas évidente. Néanmoins, mes sources confirment ce monstre est bien féminin. Oui un monstre, dans tous les sens du terme ! Car c’est elle qui dirige l’invasion phyrexiane sur Dominaria. Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle n’aime vraiment pas les légendes, car non seulement elle en est protégée, mais elle peut aussi les tuer à distance. Mais malgré l’apport de Kamigawa, les légendes ne sont pas légion dans les jeux de l’étendu, elle ne donnera donc pas la plaine mesure de ses moyens. Elle est d’ailleurs trop lourde en mana pour être jouable.

Uyo, prophétesse silencieuse : Une de ces fameuses illusionnistes soratami, qui profitent de la guerre des kamis pour accroître leur pouvoir sur Kamigawa. Son pouvoir est fort (elle copie les éphémères et les rituels), mais affreusement cher (deux incolores plus deux terrains renvoyés dans votre main, sans compter son coût initial de six manas). Jumelance est cent fois plus efficace, et peut être combiné à Sceptre isochronique pour un prix ridicule. Le silence lui va si bien.

Visara la redoutable : Sa puissance de cette gorgonïde sur les parties est bien plus grande que sa contribution à l’histoire d’Otaria, dont je n’ai rien trouvé. Non seulement 5/5 vol pour six manas, c’est assez correct, mais comme si ça suffisait pas, elle peut tuer direct n’importe quelle créature, juste en s’engagent. D’habitude les anti-créatures noirs n’affectent pas les bêtes noires et les artefacts, vous comprenez donc la polyvalence de ce monstre. Sa philosophie pourrait être « Je tue ou je passe ». Mais les anti-créatures classiques, moins chers, lui sont souvent préférés. Ah oui ! Son texte d’ambiance est top fun : « Mes yeux sont mes meilleurs atouts ».

Yeux d’encre, servante des oni : Dans la storyline de Kamigawa, cette ratte l’une des traîtres envers le monde matériel. Utilisant ses pouvoirs au service des kamis, pour sauver sa peau. Sur son bout de carton, c’est une ninja qui vous permet de mettre en jeu, de votre coté, une créature du cimetière de votre adversaire si elle le blesse au combat. Elle peut aussi régénérer. Cela n’est vraiment utile que si l’adversaire joue beaucoup de créatures, heureusement que notre ratte est 5/4, une taille respectable, comparé au reste de son statut.

Alexie, mage du zéphir : Passons tout de suite à sa critique. Sa capa vous permet de renvoyer des créatures dans les mains contre autant de mana plus deux cartes à défausser. Trop lourd, surtout quand on sait qu’elle coûte 5 manas à poser et que votre main sera déjà réduite quand elle touchera la table, vous privant des réponses moins coûteuses que vous pourriez lancer contre votre adversaire. Dommage.

Lyzolda, La Sorcière Sanguinaire : Terrifiante sorcière totalement dévouée au culte de Rakdos, sa folie se lit dans ses yeux blancs entourés de cicatrices. Terrifiante, elle le sera aussi pour votre adversaire, car elle vous permet de recycler vos gobs et vos zombies (ou autres petites bêtes noirs ou rouges, voire les deux) contre des blessures ou des cartes. Même si vous n’avez que des bêtes rouges à lui offrir, ca vaut le coup, car elle flingue l’adversaire (et ses créatures) sans bouger de votre camp. Quand à la pioche de cartes, certes, c’est contraire à l’esprit des Rakdos, mais Lyzolda ne peut pas tout faire non plus ! Son plus gros défaut est d’être 3/1 pour 3 maans, donc très fragile, mais si elle reste sur la table, votre adversaire finira par sombrer dans la folie.

Garga Zol, Reine De La Peste : Le bonne grosse vampire qui tâche et fait piocher ! Avec ses 5/5 vol célérité et sa capacité a grossir quand elle n’accélère pas votre jeu à un moment critique, elle fait bobo, mais sont coût prohibitif de sept manas et son caractère tricolore la rendent lourde à jouer. Cependant, les decks contôle tricolores peuvent l’employer comme finisseuse, mais c’est surtout dans les decks funs qu’elle trouvera sa place, selon moi.

Lovisa Froid Regard : Enorme et jamais vu ! +2/+2 et la célérité pour TROIS types de créatures (guerriers, barbares, berserkers). C’est juste dommage que les meilleures créatures des types concernés se croisent rarement en Standard. Quand aux autres formats, ils sont trop rapides pour laisser s’exprimer une 3/3 pour cinq manas. Néanmoins, les amateurs de Casual et autres parties fun ne vont pas se gêner pour construire un deck à thème autour d’elle. Dans l’histoire, c’est la commandante des barbares de Balduvia, qui s’efforcera (avec ses aliés kjeldoriens et autres) de mettre un terme aux plans de Lim-Dûl, puis de Heidar dans le bloc Ere glacière.

Jaya Ballard, mage de force : Rendue célèbre par ses citations brûlantes devenues cultes, elle a enfin eu droit à sa carte dans Spirale temporelle. Et le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elle est à la hauteur de sa légende. Elle vous permet de transformer une carte de votre main en Pyrosalve, en Incinération ou en Fournaise. Elle gère ainsi les jeux bleus contre lesquels le rouge se défend très mal, flingue les créatures adverses une par une quand ce n’est pas directement l’adversaire, enfin, elle nettoie la table si elle est trop encombrée à votre goût. De plus, c’est une 2/2 pour trois manas, un coût correct, mais une taille qui la rend plutôt fragile, quand on sait que le bleu peut à nouveau compter sur Salve psionique. Les decks funs, quand à eux, vont apprécier la multiplication des pouvoirs. J’en connais qui vont avoir un coup de chaud.

Saffi Eriksdotter : Il est difficile de déterminer son rôle dans l’histoire, elle n’en reste pas moins une petite créature à l’effet sympathique. Pour un blanc et un vert, vous avez une 2/2 qui se sacrifie pour sauver de la mort votre bête la plus précieuse. Mine de rien, c’est très utile contre (ou avec) la destruction massive. Mais aussi dans un jeu aggro, pour maintenir en jeu votre plus féroce attaquant, qui aura non seulement écrasé la(les) créature(s) qui aura(auront) eu la mauvaise idée de le bloquer et qui pourra continuer a faire de gros dégâts dans le camp adverse. Franchement, je l’aime bien cette Saffi.

J’ai passé sous silence les légendes de l’édition Legends, tellement elles sont nullissimes dans une partie, et sans intérêt historiquement parlant.


JEU « ASSAUT FEMININ »

Parmi tous les magicfans, quel obsédé, ou quelle féministe, n’a pas rêvé construire un jeu autour des femmes ? Inutile de chercher loin, il est là. Femme guerrière, femme clerc, légende agressive, légende défensive, ange de rêve… Tout y est. Jugez du résultat.

4 Maîtresse de glaive aurioke
4 Mère des runes
4 Zélatrice de Serra
4 Cavalier vétéran
2 Ange de Serra
2 Ange iridescente
2 Atalya, maîtresse sanctive
3 Pianna, capitaine des nomades
4 Scinde-os
3 Jitte d’Umezawa
4 Pétale de Lotus

4 Toundra
12 Plaine
4 Steppes retirées
4 Prairie dérivante

Le principe est clair comme de l’eau de roche : Poser des petites créatures rapidement pour blesser très vite l’adversaire. Pianna, Scinde-os et Jitte renforceront toutes ces beautés. Mère des runes est là pour les protéger des menaces adverses, ou pour les faire passer plus facilement dans la défense ennemie. Atalya donnera une utilité à votre mana, si il dort. Enfin, Ange iridescente donnera le coup final, si la partie s’enlise (une Jitte fera un malheur avec elle).

Notez la présence de huit sources de mana bleu, indispensable pour l’ange citée plus haut. Mais comme c’est la seule dans ce cas, ces sources produisent aussi du mana blanc. Dernier détail : Steppes retirées et Prairie dérivante vous donneront des cartes en plus, si besoin est.

Bien entendu, ce jeu n’est pas fait pour être efficace, mais pour être fun. Néanmoins, si vous avez des améliorations à proposer, n’hésitez pas.


LE CAS SERRA

Elle n’a pas sa carte, et pourtant, c’est le personnage féminin le plus légendaire de tout Magic. Son nom apparaît dès Alpha. Eh oui, l’Ange de Serra !

Mais qui c’est au juste ? Voilà la réponse : Il s’agit d’une arpenteuse, le stade suprême de la puissance magique. Quand un sorcier l’atteint, il a le pouvoir de voyager entre les plans, voire d’en créer des nouveaux.

C’est ce que fera Serra, en plus de donner naissance aux anges de Dominaria. Ce qui lui vaudra, de la part de ses adorateurs, le titre de déesse.

Sa principale contribution à l’histoire de Magic remonte à l’Epopée d’Urza. Elle est alors la principale alliée de ce dernier face aux menaces phyrexianes qui se précisent. Mais dans le même temps, son plan commence à s’effriter en îles flottant dans le vide. Car il faut savoir que les plans artificiels sont souvent instables. Une de ses archanges, Radieuse, ulcérée par le manque de poigne de l’arpenteuse, la chassera. Elle ne fera que précipiter la chute du plan, qu’Urza absorbera dans une batterie nommée lithoforce, pour que l’œuvre de Serra soit encore utile.

Elle est aussi la pierre angulaire de l’histoire de Terres Natales (je ne sais pas si c’est avant ou après l’Epopée). Sur ce plan, elle va rencontrer un autre arpenteur nommé Feroz, et se marier avec lui. Le monde sur lequel elle a atterri, a été ravagé par une guerre terrible. Pour le protéger des diverses menaces et permettre sa renaissance, le couple va créer un artefact à l’aura surpuissant : Le Bannissement selon Feroz. Mais l’arpenteur meurt en activant l’artefact. Envahie par la colère et la tristesse, Serra quittera les Terres natales pour ne plus jamais y revenir. Son simple passage suffira néanmoins à ce que un groupe de paladins lui voue un culte sans égal.

Depuis le bloc Urza, elle n’est plus jamais réapparue dans l’histoire de Magic. Au grand dam de tous ses fans. Je t’en prie Serra, reviens, NOUS TE LE SUPPLIONS !!!


LES DESSINATRICES EMBLEMATIQUES

Amy Weber : Présente dès la première édition, sa dernière collaboration remonte à Alliances, et ses dernières apparitions en Classique (6ème). Comme beaucoup d’autres, elle a subi la nécessité de cohésion et de réalisme dans les illustrations, et son style ne s’y prêtait pas. Celui-ci est d’ailleurs souvent composé de formes géométriques, rondes pour beaucoup. Son palmarès est composé des mythiques Time Walk et Fourche, des premiers Ornithopthère et Désenchantement où encore d'Elémental du temps, plus caractéristique du maniement de crayon de cette artiste.

Melissa A.Benson : Présente de Alpha à la Destinée d’Urza, on reconnaît son œuvre grâce a sa signature particulière qu’elle parvenait parfois à incruster dans le paysage. Les Dragon shivân et Cheval de cauchemar originaux sont ses oeuvres les plus emblématiques.

Kaja Foglio : Son style souvant comique est inimitable, sauf pour son homme Phil. Elle a à son actif des cartes incroyables comme Mirror universe, Usine de Mishra (en duo avec son compagnon), les premières Meule et Liaison psychque, ou encre Destinée. Sa dernière collaboration date de Sombracier (Bâton de tonnerre), après de longues années d’absence : elle n’avait plus retravaillé pour Magic depuis Visions.

Terese Nielsen : Elle se fait remarquer dès ses débuts, en Alliances, grâce à la mythique Force de volonté, une des rares cartes bleues avec une image rouge. Son style est très poétique. La violence ! Très peu pour elle. Certaines de ses œuvres représentent des membres de sa famille, ainsi, Doyenne sanctive montre la mère et les quatre enfants de l’artiste. Et ce n’est pas tout, c’est son fils qui a pris la pause pour la réalisation de Farfadet épieur, en Ravnica. Etreinte de Serra, Fait ou fiction, Témoin éternel et Vie du terreau sont aussi sortis de son atelier.

Rebecca Guay : C’est une des rares artistes de Magic dont le style est reconnaissable au premier coup d’œil. Apparue en Alliances et sévissant encore à l’heure actuelle, ses œuvres représentent souvent des femmes (une féministe ?), comme la Bénédiction selon Serra, Kaysa, Azmira, sainte vengeresse, Commandante Isheu, la Joueuse de flûte elfe 9ème … Et d’autres, comme Défense du cœur de la forêt. Ah oui, j’ai vu sa photo dans un vieux numéro de Lotus noir, c’est une jolie blonde. Ah au fait, c’est également elle qui a réalisé Persecute artist, en Uninghed, qui fait défausser de la main adverse toutes les cartes dessinées par l’illustrateur de votre choix. Surtout, défense de choisir Rebecca Guay, c’est marqué dessus !

Martina Pilcerova : Jeune artiste slovaque talentueuse, elle amène, depuis Mirrodin, une certaine fraîcheur dans les illustrations. Lotus doré, Chant bouillonnant, Tatsumasa, le croc du dragon, ou encore les capitales Ravnica (y compris en Pacte des guildes, et probablement en Dissensions) c’est elle. Anecdote : savez-vous qu'elle a dû réaliser le Honden des Vents témoins en seulement une demi-journée ! La preuve qu'on peut vite faire et bien faire, quand on a du talant.


LES FEMMES JOUEUSES DE MAGIC

C’est beau tout ça, mais au bout de la chaîne, il y a des joueurs, et des joueuses. Quelle est leur place dans cet univers impitoyable ?

Eh ben, le moins que l’on puisse dire, c’est qu’elles sont affreusement minoritaires. Mais pourquoi ? Oui, POURQUOI ???

La première raison, c’est tout simplement que le seul fait que Magic ne les intéresseraient pas en tant que jeu, surtout à la tranche d’âge qu’il vise. Les filles ont la réputation de moins jouer avec la vie que les garçons, caractère qui se répercute sur leurs passions.

Autre raison possible : leur désintéressement du thème de l’héroic-fantasy, surtout des monstres qu’on y trouve. C’est certain que les gobelins, les dragons, les démons et autres horreurs, ça n’a (presque) jamais attiré les filles. En revanche, elles sont très attirées par les anges et les elfes. Pensez à Arwen, qui a choisi d’être une elfe quand elle a atteint un grade perso sur ce site. Ah oui, j’ai failli oublier ! Elles aiment les quelques beaux mecs qu’on peut y voir (bande de groupies).

Admettons qu’une femme dépasse ces deux obstacles ancrés dans la personnalité féminine, elle devra en affronter d’autres, comme la misogynie du monde de Magic. Car quand les hommes s’emparent d’un milieu (il n’ont pas besoin d’exceller dans un domaine pour cela), ils en rejettent les femmes, de peur qu’elles les surpassent. Espèces d’orgueilleux peureux ! Certes, c’est de moins en moins vrai pour beaucoup de milieux, y compris celui de Magic. Mais le chemin à parcourir reste immense.

Magic aurait beaucoup à gagner à être pratiqué par plus de femmes. Il est reconnu que quand elles parviennent à s’installer dans un milieu par leur compétence, elles se font ainsi respecter, ce qui amène de nouvelles adeptes. Le jour où une femme parviendra à remporter un tournoi important, leur cause aura fait un grand pas.

Autre fait a signaler, les filles renoncent plus facilement à leur passion que les garçons, quand il s’agit de sentiments. En parlant de cela, je passe à un débat beaucoup plus large, je ne vais donc pas m’étendre dessus.

Petite anecdote, mais qui a son importance. Dans le guide artistique qui a servi pour les illustrations du bloc Kamigawa, et dont la traduction a débuté dans le Lotus noir #89, on peut lire la phrase suivante : « N’oubliez pas, votre public est constitué de garçons de 14 ans et plus ». Il ne faut surtout pas prendre cette remarque au pied de la lettre, ce n’est pas parce que notre jeu favori est destiné aux mecs que les filles n’ont pas le droit de s’y mettre. Toutefois, elle résume bien la stratégie marketing de Wizards, vous savez, cette horrible pompe à dollars qui édite MTG.

J’allais oublier. Quand il s’agit d’attirer une meute de mâles vers un produit quelconque, y compris Magic, c’est bien sûr des femmes qu’on utilise, a commencer dans les illustrations (voir plus haut). De la même manière, pourquoi croyez-vous que les mascottes Lotus noir et Mana rouge sont de jolies jeunes femmes ? Et ce n’est pas tout ! Ce sont des filles qui illustrent les jetons vendus par le magasin Metagame’s à Paris (Alexia le démon apparaît chaque semaine dans la petite BD de Mana rouge). On peut les voir en chair et en os, en se rendant aux différents salons de jeux auxquels cette boutique participe


LE MOT DE LA FIN

Avec tout ça, vous aurez aisément compris que les femmes ont marqué l’histoire de Magic. Leur avis sur cette littérature m’intéresse beaucoup. Après tout, ce sont elles qui parlent le mieux de leurs combats.

Que l’ange de platine soit avec les femmes…et les hommes qui les aiment et les respectent.

34 Louanges

Onlyone109, le 07/06/2011

hey, voilà on est en 2011 et magic s'est enrichie de nombreux personnages féminins, la mage de bataille de Naya :bave: , nan j'arrête et heureusement que du caractères elles en ont parce que je ne vois trés peu de femme jouer Magic qui demande certaine qualité que les femmes maîtrise mieux que les hommes.

Note : 9/10

Shadowwind, le 13/01/2011

Très bon article.
Je suis moi-même une joueuse de Magic et j'avoue ne pas comprendre pourquoi les filles ne s'y interessent pas plus. Peut-être qu'effectivement l'univers fantastique de les attirent pas...

En tout cas, pour ma part, je ne suis pas prête de m'arrêter et c'est vrai que ca fait plaisir que les femmes soient mises en avant dans Magic.

Note : 9/10

seig, le 10/01/2010

haaaaa sa fait rever tout sa ^^ ta copine vient de tengueuler? ne t'en fais pas Magic t'aidera a te changer les idées et tout s'arrangera.

pas mal l'article mais je mattendais a voir genre des stats et des sondages du nombre de femmes qui joue a MTG XD

NAYEZ PAS PEUR MESDEMOISELLES!!!!!!!

W, le 31/05/2009

Il en manque une.... La magnifique, unique et sexy enchanteresse argotienne!!!!
On pourrait aussi rajouter soins palliatifs
Sinon ca reste un bon article

Gegiagiagiagiagia, le 15/04/2009

chouette article très plaisant à lire.
c'est vrai que les femmes sont importantes dans Magic ( dommage que très peu de femme y joue.......:'(
et dans n'importe quel autre domaine d'ailleur....

Note : 10/10

Telenna Myra, le 16/08/2008

Merci pour cet article dédié aux femmes, que ce soit celles qui marquent l'histoire de Magic tant au niveau du jeu que du storyline ou encore celles qui y jouent.

J'y suis comprise, j'y joue, j'aime l'univers fantastique, j'y écris, j'y dessine, je m'y plait.

Ma préférée, sans compter celles que je compte faire, reste sans aucun doute Phage l'Intouchable, anciennement Jeska.

... bientôt, j'espère, mes propres femmes légendaires dont "Telenna Myra", mon personnage principal qui n'est pas l'une des moindres !

Merci encore, cela valait la peine de s'y attarder. Sans sexisme, une touche de féminisme peut apporter quelque chose !

Note : 10/10

flodeperpi, le 04/01/2008

Franchement un artcile bien, mené qui traite un bon sujet, j'avais pas pensée à sa mais comme c'est bien utilisé, cela donne un bon article que tout bon joueur de magic serait tous à fait d'accord avec tes propos.

Note : 8/10

mellimac, le 02/11/2007

hihihi trop cool l'article ! Surtout "LES FEMMES JOUEUSES DE MAGIC" lol !!! Bin les eux paragraphe où c'est marqué qu'elles aiment pas les gobelins et les dragons et tout , bin moi si lool ! Bin oui , je joue à amigc depuis 4 ans et demis et chui une fille lol!!! Sa vous éttonne ??? Moi j'adoooore les dragons c'est ma passion et les elfes ( j'ai un deck elfe XD )
...Au club qu'on a au collège , je suis la seul fille et d'ailleurs je crois que chui la première fille a être joueuse au club du collège !!! Moi je trouve ça cool , parce que le prof qui s'occupe de ça m'aime bien et les autres gars aussi vu que chui une fille et que je joue à mtg , sa les éttonne et en plus de ça vu que chui forte bah ...lol ^^
tout le monde m'aime bien au club et d'ailleurs ils m'ont jamais rejettés et même si ils l'avaient faits , je m'en foutrais !!! MDR cet article est génialissime !!!10/10 bravo !

Note : 10/10

rondoudouf, le 14/07/2007

Un pensée pour matronne gobeline! Elle n'est ni légendaire ni super sexy mais elle est tellement redoutable(surtout si elle enfante un recruteur gobelin).Sinon bon article

Note : 10/10

kalaris, le 26/05/2007

trés bon article sur les femmes, il est vrai que les femmes font aussi parti intégrallement de l'histoire de magic, et du jeu

merci pour cette article

Note : 10/10

Milrael, le 22/05/2007

J'adore les créatures de type "légendaire" et j'ai particulièrement apprécié la partie sur les "femmes légendaires". Un bon récapitulatif!

Note : 9/10

Berganon, le 01/04/2007

voooouuusss les femmmmmeeee
vous le chaarrrmeeee vos sourireee nous attires........rhmmm eeeeeennnnnnnfffffiiiiiiinnnnnn bref!
ces vrais que les femme sont vraiment le moteur essentiel de magic trés trés chouette arcticle ces trés complet bravo!!!

Note : 10/10

Sangopi, le 27/03/2007

Super article.
Mais vraiment qu'est-ce qu'on ferait sans les femmes, pas grand chose.
Et aussi bravo pour toutes les recherches aussi complète.

Note : 10/10

iron avatar ange, le 18/03/2007

pour moi les femme dans magic fon vraimen parti integrante de se jeu c pour quoi cette arcticle vo pour moi un imance 10 ET ENCORE UN OTRE!!!!!!!

Note : 10/10

a-kira, le 22/02/2007

Quel bel article !
J'ai découvert beaucoup de cartes sympathiques. Ton idée du deck feminin à la fin est super !
Je connais, en dehors d'internet, environ 8 personnes qui jouent à Magic. Sur ces 8 personnes, deux sont des filles (je me compte).
C'est vrai que les gobelins n'ont rien de charmant. Mais les dragons...et les démons...^^

La section sur les femmes dessinatrices est une très bonne idée !

Note : 9/10

£ucasLOTR-II, le 26/01/2007

L'ange de miséricorde c'est pas un mec par hasard ?

Bon allé c'est vachement bien.

PS : ce que j'ai pas trop aimé, c'est les fautes d'ortographe dans les noms : à cause de ça on doit chercher la carte tout seul :( parce que les liens ne marchent pas.

Note : 9/10

Martin, le 03/12/2006

Si on trouve encore des joueurs magics sexistes après ca ! Moi je l'ai vu de mes propres yeux akroma, ange de la colère, un amis l'avais trouvé dans un paquet de 36 boosters carnage, depuis je le prie tous les jour . Mais en en revenant à nos mouton cet article se résume en un seul mot : 10

Note : 10/10

kevinou, le 23/09/2006

une carte serra sa pourrai donné une cartes qui nous permetrai de joueur deux tour de suite héhéhéhéhéhé

enfin jessaie de trouver qqch qui refléte sa capacité a créer des mondes

Note : 8/10

Vangel, le 14/08/2006

Un truc qui m'a toujours ulcere: tous les anges sont feminins! On aurait aime quelques anges masculins ou clairement assexues, mais bon on ne va pas s'en plaindre.

Un petit clin d'oeil a l'Elvish Ranger qu'on aime beaucoup beaucoup (le dessin representant une elfe j'entends, pas son coreligionnaire masculin, hein!)

Nowis, le 02/08/2006

Et les femmes Vanguards à la trappe? (ou à la casserole c'est selon?)
Je plaisante bien sûr la storyline MtG m'avait jamais accrochée ('suis arrivé tard moi..) et ton article m'a captivé tout au long de sa lecture; dommage que tu n'ais pas mis tous les liens vers les cartes
Beau boulot !

Note : 9/10

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