Guide du Planeswalker pour Ikoria - Magic the Gathering

Guide du Planeswalker pour Ikoria

Guide du Planeswalker pour Ikoria

Ikoria. Un plan où les humains sont au bas de la chaîne alimentaire. Où de monstrueuses aberrations brisent toute logique darwinienne. Mais sans doute serez-vous intéressés par la lutte des pauvres humains, et la nature de cette terre ?

  La storyline de Magic / Ikoria : la terre des Behemoths

Ikoria. Un plan où les humains sont au bas de la chaîne alimentaire. Où de monstrueuses aberrations brisent toute logique darwinienne. Mais sans doute serez-vous intéressés par la lutte des pauvres humains, et la nature de cette terre ?

  La storyline de Magic / Ikoria : la terre des Behemoths



Articles

le , par Drark Onogard
4228 | Louanges 3







INTRODUCTION



Je m'appelle Vivien Reid. Si vous lisez ce guide, cela signifie que vous cherchez les mystères d'Ikoria, comme je l'ai déjà fait. Ici, j'ai enregistré les leçons et observations que j'ai recueillies lors de mes voyages sur ce plan. Je vous fais confiance pour explorer et admirer ce beau monde sans vous mêler de ses affaires. Si vous êtes déjà arrivé sur Ikoria, je vous recommande de partir ou de trouver un endroit sûr avant de continuer à lire : ce n'est pas un endroit aimable pour ceux qui restent oisifs et inconscients.

LES MONSTRES









Ikoria est un monde de monstres. J'ai vu de nombreuses créatures fantastiques au cours de mes voyages, mais je vous assure qu'aucun autre plan dans le Multivers ne se compare à Ikoria. Les monstres ici sont de toutes les formes et tailles, des monstres terrifiants qui piétinent la ville aux petites bêtes intelligentes assez petites pour se percher sur votre épaule. Des requins célestes planent sur des troupeaux de goriaks mugissants, des renards ailés voltigent à travers des forêts cristallines et des créatures cauchemardesques naissent de l'ombre pour chasser les imprudents. Les monstres sont partout, et ils sont tous incroyables à leur façon !







J'ai vu ce grand gars errer sans but l'autre jour. Il semblait doux au début, mais un cri au loin et il se précipita vers lui. Je ne pense pas avoir jamais vu quelque chose d'aussi gros bouger aussi vite !

Si vous apprenez une seule leçon de ce guide, apprenez ceci : les monstres d'Ikoria exigent votre respect. Vous pouvez penser que vous les comprenez en un coup d'œil, mais chacun possède un pouvoir et une beauté bien au-delà de ce que vous pensez voir. De plus, ils sont susceptibles de se transformer en quelque chose de complètement différent juste sous vos yeux ! Si vous marchez prudemment, observez à distance et attendez-vous à l'inattendu, ces merveilleuses créatures vous dévoileront leurs secrets. Mais si vous les sous-estimez, prenez votre sécurité pour acquis ou supposez que vous avez le dessus, elles n'hésiteront pas à vous prouver le contraire.

LES HUMAINS



Les humains sont les seules espèces dites « civilisées » à avoir survécu à Ikoria, occupant un milieu précaire dans sa chaîne alimentaire monstrueuse. J'ai tendance à ne pas trop me soucier des gens, mais quiconque parvient à persister sur Ikoria mérite un certain crédit. Ce n'est pas un plan facile pour mener une douce existence, et les humains doivent leur résilience à une variété de stratégies qui leur ont permis d'échapper à l'extinction depuis des générations.

Les humains d'Ikoria sont parfaitement conscients qu'ils ne sont pas à la hauteur des monstres sur le plan physique, alors la plupart d'entre eux choisissent de vivre à l'intérieur de sanctuaires protecteurs. Ces communautés vont de petits avant-postes sauvages à d'énormes villes fortifiées, et chacune utilise une combinaison de techniques pour conjurer les attaques de monstres. La plupart des sanctuaires que j'ai visités utilisent à la fois des défenses physiques (hauts murs, douves, pointes) et des défenses magiques (protections gardiennes, cristaux d'avertissement). Les naturalistes, les sages et les chasseurs humains apprennent les comportements des monstres à proximité pour mieux se défendre contre eux, ou du moins rester à l'écart.

Malgré l'ingéniosité et la détermination des humains, Ikoria n'est pas un monde qui peut être apprivoisé. Les humains ont appris à la dure qu'il n'y a pas de « solution » aux attaques de monstres, en particulier lorsque le monstre qui vous attaque peut muter à tout moment. En fin de compte, rien sur Ikoria ne résiste à un monstre, sauf un autre monstre.

Les brideurs



Alors que la plupart des humains sur Ikoria luttent contre la voie de leur monde, d'autres l'adoptent. Les brideurs sont ces quelques humains spéciaux qui forment des liens magiques avec les monstres. Un lien de ce type s'appelle un eludha, et c'est bien plus qu'une simple relation de confiance et d'amitié ; c'est un lien mystique et durable qui relie les esprits d'une personne et d'un monstre. J'ai rencontré de nombreux brideurs lors de mes voyages et j'ai beaucoup appris d'eux. Leur connexion avec leurs monstres leur confère une sagesse et une perspicacité bien au-delà de celles de leurs homologues citadins.

Chaque brideur forme son eludha différemment. Certains se connectent instantanément à leur monstre à vue. (C'est un choc pour la plupart !) D'autres brideurs passent des années à vivre dans la nature aux côtés de leur futur compagnon avant de finalement se lier avec lui. Les brideurs ne considèrent pas leur monstre comme un animal de compagnie ou une propriété ; c'est « leur » monstre de la même manière qu'il est « leur » meilleur ami ou « leur » compagnon de vie de confiance.

Un brideur nommé Winota m'a raconté comment elle avait perdu son bras en essayant de tuer le monstre avec lequel elle avait fini par se lier ! Maintenant, elle et son compagnon voyagent à Ikoria pour aider d'autres brideurs et monstres à apprendre à se battre côte à côte.







Les monstres sont incapables de parler humain, mais les brideurs et les monstres communiquent de diverses manières non verbales. En plus du langage corporel et de l'intonation, leur eludha fournit un lien empathique partagé entre les partenaires. Selon les brideurs, ce lien fonctionne à un niveau subconscient, ce qui signifie que ni eux ni leur compagnon ne peuvent cacher leurs vrais sentiments à l'autre. J'ai vécu aux côtés des animaux toute ma vie, mais même moi, je suis jalouse de l'intimité innée entre les brideurs et leurs monstres.







Les brideurs portent souvent des vêtements ou des équipements pour imiter l'apparence de leur monstre. J'en ai rencontré une avec une coiffe artisanale qui correspondait aux bois élaborés de son monstre. Un autre avait teint ses cheveux pour correspondre à la fourrure à motifs de son monstre. Certains brideurs avec de petits monstres portent des vêtements recouverts d'accroches pour que leur bestiole puisse facilement grimper sur leur corps, tandis que d'autres avec des monstres plus gros construisent des poignées dans leur armure afin qu'ils puissent être facilement ramassés et transportés.

La plupart des brideurs ont un compagnon monstre, mais certains comme Kinnan sont capables de se lier à plusieurs. J'ai essayé de lui demander comment il le faisait, mais il m'a juste grogné dessus avant de monter sur le dos d'une de ses bêtes. Je suppose que si vous grandissez avec des monstres, vous n'avez pas besoin de manières !

Bien que les brideurs partagent l'adaptabilité et l'esprit créatif des humains vivant en ville, ils sont loin d'être amicaux. La société du sanctuaire considère les monstres comme des menaces dangereuses et toute association avec eux est strictement interdite. Les nouveaux brideurs sont contraints de renoncer à leur lien ou d'être exilés de leurs maisons et de leurs familles humaines. Les brideurs que j'ai rencontrés dans le désert d'Ikoria semblent satisfaits de leur choix, bien que je sois sûr qu'il est difficile de laisser une vie pour répondre à l'appel d'une autre.

LES TRIOMES









Ikoria a cinq grandes régions géographiques appelées « triomes ». Chaque triome a son propre terrain unique, un clade dominant de monstres et un redoutable monstre au sommet. Un autre Planeswalker nomade nommé Narset m'a dit que ces triomes sont dus au flux unique de magie à travers le pays de ce plan. Chaque région est le résultat de trois types distincts de mélange de mana. Je ne sais pas exactement dans quelle mesure la population locale comprend de telles choses, car elles sont généralement préoccupées par des préoccupations beaucoup plus importantes.

Savaï









Savaï est une plaine fissurée de prairies arides le long d'un littoral étendu, avec des réseaux de grottes ramifiées se trouvant sous la surface. Les bandes des grands félins chassent à travers les steppes, tandis que les tunnels et les tranchées sous la surface herbeuse couvrent les humains et les autres espèces de proies.

Faits notables

Terrain - Plaines herbeuses au sommet de falaises montagneuses et de tunnels souterrains marécageux

Clade de monstre dominant - Félins

Savaï a un climat aride, ne recevant que quelques centimètres de précipitations naturelles par an. Les humains rationnent soigneusement l'eau ou la produisent par magie, tandis qu'une grande partie de la faune de Savaï dépend des mouvements de grands monstres qui apportent des systèmes météorologiques avec eux.

Les canyons et les tunnels du système de grottes d'Unundo s'étendent sur des kilomètres sous Savaï. Regardez votre pas là-bas dans l'obscurité ; certains tunnels se terminent soudainement dans des pentes vertigineuses, comme les gorges de Glondo apparemment sans fond.

Le Jal Korcha, ou « route de la terreur », passe à l'ouest de Drannith, le long du rivage d'Attayal et à travers les montagnes de Raugrin avant d'atteindre la ville de Lavabrink. Le tronçon de la route Savaï implique de traverser de nombreux ponts de pierre précaires sur les nombreuses tranchées du triome.

Les félins



Le clade de félins est de féroces carnivores qui errent en bande à travers les plaines et les mesas de Savaï, chassant les brouteurs comme les bœufs, les antilopes et les éléphants. Semblables aux félins que vous connaissez peut-être d'autres plans, les chats Ikorians aiment jouer avec leur nourriture. Les plus grands membres du clade se plaisent à chasser les humains : rendre la pareille aux chasseurs de monstres, traquer les marchands itinérants et contourner les défenses des villes sanctuaires grâce à leur force, leur agilité et leur ruse. Lorsqu'ils sont brideurs, les chats utilisent souvent la nourriture comme cadeau pour montrer leur affection.







Vous pouvez identifier ce clade de monstrueux félins par certaines caractéristiques communes qu'ils partagent avec des chats plus « traditionnels ». Ils ont des oreilles, des queues et des pattes similaires, et présentent souvent des crinières ressemblant à des lions ou des motifs de fourrure rappelant les tigres, les guépards ou les jaguars. De nombreux félins Ikorians ont également des ailes. À ma grande surprise, les habitants semblent traiter cela comme une caractéristique naturelle du clade plutôt que comme une mutation spéciale. Dans les deux cas, mon conseil est le même : gardez toujours un œil sur le ciel.







Snapdax, le Giboyeur









Savaï abrite l'antre de la caverne du Zénith Snapdax, un chasseur féroce qui recueille des trophées de ses victimes. La chasse aux trophées est parmi les plus grandes cruautés de l'humanité, donc il y a une justice à ce qu'un monstre recueille des trophées des humains (bien que je sois sûre que les Ikorians ne verraient pas l'humour). Snapdax est sans égal en tant que prédateur, combinant une intelligence de chat et une furtivité cauchemardesque à l'agression des dinosaures. Il serait difficile d'imaginer une machine à tuer plus efficace.







Rielle raconte une histoire ancienne de Snapdax détruisant les premiers établissements humains à travers Savaï. Selon elle, les survivants des attaques ont uni leurs forces pour construire ensemble un nouveau sanctuaire, qu'ils ont nommé Drannith.

Drannith, la ville invincible



Drannith est le plus grand sanctuaire humain du plan, une ville prospère avec des dizaines de milliers d'habitants. Située dans la plaine luxuriante d'Egali dans les basses terres de Savaï, elle est enracinée par un gigantesque pilier de cristal et protégée par des cercles concentriques de hauts murs de pierre. L'armée hautement qualifiée de Drannith est inégalée pour repousser les attaques de monstres ; selon les locaux, ses murs ne sont jamais tombés depuis leur création. Ils me disent que Drannith a été fondée à une époque où les nombres d'humains s'amenuisaient, c'est peut-être pourquoi une peur impitoyable des monstres est profondément enracinée dans leur culture et leur idéologie.

Drannith est construite autour de l'Argalith, le plus grand cristal unique au monde et un symbole d'espoir et de protection pour les résidents de Drannith. L'Argalith forme l'essieu central de la ville et est le fondement des défenses magiques de Drannith contre les monstres.

La stratégie de survie de Drannith est la force ; ils font face à des menaces monstrueuses, les repoussant de l'intérieur de leurs murs. La Force de Défense de Drannith, appelée officieusement les Capes de Cuivre pour leurs uniformes et leurs boutons polis, est la force militaire la plus puissante et la mieux dotée en ressources au monde. Les Capes de Cuivre sont une milice soudée de défenseurs de la ville, de mages de défense en uniforme et de magistrats.







Les soldats utilisent des piques, des balistes, des filets et d'autres armes anti-monstres pour garder les monstres à distance. Les mages engagent les monstres directement avec des sorts d'attaque et des enchantements défensifs et aident à maintenir le système d'alarme en cristal qui avertit des monstres entrants. Je trouve leurs méthodes brutales, mais je reconnais leur ténacité et leur solidarité. Les soldats Capes de Cuivre combattent ensemble, tout comme les brideurs et les monstres qu'ils rejettent de leur ville.







Ketria









Ketria est une forêt tempérée alimentée par une rivière pleine de formations cristallines. Les chutes d'eau plongent des falaises rocheuses bordées d'arbres dans les lacs intérieurs et les systèmes fluviaux. Nulle part ailleurs les cristaux ne s'intègrent plus harmonieusement au paysage que Ketria. Les naturalistes et les sages voyagent souvent ici pour s'inspirer de ses merveilleuses manifestations de la nature brute.

Faits notables

Terrain - Rivières et cascades qui serpentent à travers les forêts cristallines et descendent en cascade le long des montagnes

Clade de monstre dominant - Elémentaux

Le lac Attayal, alimenté par la rivière Tal, est le plus grand lac du plan. Si vous ne saviez pas mieux, vous pourriez penser que c'était la mer elle-même ! On me dit qu'il est suffisamment profond pour soutenir une énorme vie aquatique. C'est ici que j'ai rencontré Rielle, une sage dont la sagesse n'est dépassée que par son âge. Elle a partagé avec moi de nombreuses légendes et secrets que je vous transmets maintenant.

Le Quartzbois est une forêt spéciale avec des formations cristallines particulièrement denses. Le bois brille jour et nuit dans une variété de couleurs irisées. Certains naturalistes affirment que les monstres élémentaires sont nés ici et sont plus volatils à proximité.

D'énormes herbivores ont abattu des bosquets de bois le long d'un tronçon de trente kilomètres de la rivière Tal, créant un vaste système de barrages. Les bassins créés par les barrages abritent une population florissante de poissons qui sert de terrain d'alimentation aux monstres et aux humains ingénieux.

Les élémentaires









Dans les forêts cristallines de Ketria, l'air, l'eau, la terre et le feu sont tout aussi vivants que n'importe quelle plante ou animal. Les monstres du clade élémentaire sont des manifestations de ces forces naturelles. Ils prennent des formes familières d'animaux, mais avec des couleurs vives, des silhouettes éthérées et des caractéristiques anatomiques fissurées ou déconnectées qui défient la gravité.

Tout comme les cristaux font naturellement partie des paysages de Ketria, ils sont également intégrés à ces élémentaires, planant autour d'eux ou sortant de leur peau.







Les élémentaires sont naturellement distants, mais ils peuvent être très amicaux une fois que vous avez gagné leur confiance. Cependant, n'oubliez pas leur nature primitive, ou vous pourriez très rapidement vous retrouver pris dans une catastrophe naturelle localisée. Un élémentaire terrestre est aussi dangereux qu'un glissement de terrain, avec un niveau de préoccupation similaire pour votre sécurité.







Illuna, l'accordeur de souhaits









Flottant à travers Ketria de cristal en cristal, le Zénith Illuna, un être éthéré ayant le pouvoir de tisser des rêves et d'exaucer des souhaits. On sait peu de choses sur Illuna, et ce qui est connu semble défier la logique du monde éveillé. Illuna est censé faire littéralement des rêves, bien qu'il semble donner ses cadeaux entièrement à son gré. J'ai été témoin du cri d'Illuna, un accord d'une beauté inoubliable qui semblait s'harmoniser avec le monde lui-même.







Rielle raconte une histoire ancienne d'Illuna évoquant une créature à partir de rêves, mais chaque fois qu'elle le raconte, la créature est différente ! Son esprit commence-t-il enfin à partir, ou est-ce encore un autre des grands mystères d'Illuna ?

Cristaux et mutations









Les cristaux naturels sont courants à Ikoria, bien qu'ils soient les plus abondants en Ketria. Ces formations cristallines ne sont pas bien comprises par les citadins et les brideurs, mais elles sont connues pour alimenter la croissance et l'évolution des monstres. Tout au long de la vie d'un monstre, il peut grandir, se déformer et se transformer en de nouvelles formes. Certains monstres deviennent simplement plus gros ou plus puissants. Dans d'autres cas, ils peuvent acquérir des caractéristiques entièrement nouvelles. J'ai vu des monstres germer spontanément des ailes, des membres supplémentaires, des manteaux pleins de plumes et même une tête supplémentaire !













Certains monstres se transforment en hybrides, mélangeant les caractéristiques de plusieurs clades de monstres (comme un dino-tigre ou un gnou élémentaire).







De nombreux cristaux d'Ikoria jaillissent lorsque les monstres sont à proximité, une propriété que les humains vivant en ville ont appris à utiliser comme système d'alerte avancé. De grands cristaux de la taille des bâtiments sont intégrés dans l'architecture de nombreux sanctuaires humains. Des cristaux plus petits sont souvent incorporés dans les uniformes militaires, pour servir de dispositifs de détection de monstres ainsi que pour désigner le grade et la spécialité. La magie employée par les mages militaires reflète souvent les formes et les couleurs réfractées des cristaux qui se trouvent dans ou près de leurs sanctuaires.

Indatha









Indatha est une étendue de basses collines et de mystérieuses plaines, éclairée par d'étranges créatures lumineuses. Les spiracacias et les terres feuillues attireraient les voyageurs, ce qui alimente à son tour les cauchemars effrayants de la région. Indatha est une terre de couverture clairsemée et de lignes de vision claires, ce qui signifie que la plupart des prédateurs comptent sur la furtivité pour tendre une embuscade à leurs proies.







Faits notables

Terrain - Bassins marécageux dans les plaines, parsemés d'arbres de forme unique.

Clade de monstre dominant - Cauchemars







On dit que certaines des basses terres d'Indatha ont été formées par une longue traînée d'énormes empreintes de pas, menant des forêts de Zagoth au sud à la côte nord-ouest d'Indatha. Rielle pense qu'ils ont été créés par le plus grand monstre qui ait jamais foulé le plan, avant qu'il ne disparaisse dans la mer il y a longtemps.

Indatha supporte plusieurs variétés de chats de nuit, d'oiseaux chauves-souris, d'insectes et d'autres créatures dont le corps produit une lueur phosphorescente. Même les vallées les plus sombres de l'Indatha sont souvent éclairées par des animaux étranges et bioluminescents.

Les spiracacias en Indatha se divisent en plusieurs troncs à mesure qu'ils poussent à partir de la racine, s'enroulant souvent les uns dans les autres en motifs à double hélice, avec de larges touffes de feuillage dans la canopée. Certains de ces spiracacias enveloppent des cristaux ou d'autres objets à mesure qu'ils mûrissent, créant des formes courbées et déformées qui semblent attirer certaines créatures nocturnes.

Les cauchemars









Les cauchemars, comme leur nom l'indique, sont l'inspiration des peurs les plus sombres et les plus primitives de l'humanité (ou peut-être la manifestation corporelle de ces peurs). Ils chassent la nuit à travers les collines ombragées, les forêts et les basses terres d'Indatha, leurs yeux (parfois jusqu'à dix) brillant dans l'obscurité. Ils semblent prendre un réel plaisir à traquer des proies. Certains survivants d'attaques de cauchemar jurent que les monstres se nourrissent de la peur elle-même.

Bien que le clade des monstres cauchemardesques soit de forme et de taille assez variées, ils sont faciles à identifier grâce à des caractéristiques anatomiques étonnamment horribles. Les cauchemars ont souvent un nombre d'appendices plus élevé que d'habitude, que ce soient des bras grêles ou des queues qui glissent. Ils ont presque toujours des paires d'yeux supplémentaires, parfois positionnés dans des endroits autres que leur tête (bien que j'en ai certainement vu un sans yeux).







Un soldat que j'ai rencontré m'a dit que la façon la plus simple d'identifier un cauchemar était le fait qu'il sorte de nulle part au pire moment possible.

Je ne mâcherai pas mes mots : il est difficile de recommander que vous cherchiez à interagir avec les cauchemars. Ils sont une merveille à observer de loin, mais même les plus mignons de leur clade peuvent s'avérer mortels au-delà des attentes. Les serviteurs qui parviennent à établir une connexion avec un cauchemar sont parmi les âmes les plus courageuses que j'ai jamais rencontrées.

Nethroi, le Thanatophile









Chaque voyageur que j'ai rencontré à Indatha a partagé avec moi le même conseil : méfiez-vous des chuchotements. Les chuchotements dont ils parlent appartiennent au Zénith Nethroi, un hybride chat-cauchemar-bête qui a le pouvoir de ressusciter les morts. Il est entouré par les âmes de créatures mortes depuis longtemps qui entendent son appel, tandis que leurs carcasses en décomposition jaillissent de la boue dans une moquerie terrifiante de la vie. Les chasseurs de monstres ont de nombreuses histoires de camarades tombés au combat qui ont tué leur carrière pour la faire monter et exiger sa vengeance. Bien que les contes soient horribles, au moins ils ont tous une fin heureuse (de mon point de vue, en tout cas).

Rielle raconte une histoire ancienne du premier meurtre de Nethroi. Les sages croient qu'être mangé par Nethroi est le seul moyen pour un être d'être vraiment effacé de l'existence, car la domination du monstre sur la mort lui permet de consommer à la fois la chair et l'âme.

Vogueciel









Vogueciel est une « ville » dans le ciel composée de dizaines de dirigeables montés sur ballon. Les ballons et les voiles de gouvernail du sanctuaire lui confèrent un vol presque permanent, lui permettant de voler au-dessus de la menace des monstres qui marchent, rampent ou nagent. Ses planchers et poutres sont fabriqués à partir de bois extrêmement léger et d'ossements creux de ptérodactyle, et des navires-ballons individuels peuvent se détacher ou se rattacher à volonté.







La stratégie de survie de Vogueciel est la mobilité. Le sanctuaire ne reste jamais au même endroit très longtemps, ce qui lui permet d'éviter les voies de migration des nombreux monstres volants d'Ikoria. Lorsqu'une attaque se produit, Vogueciel peut se disperser en de nombreux morceaux plus petits et se rassembler plus tard dans un endroit sûr - ou ils peuvent envoyer des leurres pour attirer les menaces volantes loin de la majeure partie de la flotte.

Les habitants de Vogueciel sont audacieux et indépendants, préférant une vie en mouvement à s'asseoir et à attendre une attaque. Bien que le sanctuaire dispose toujours d'une force militaire, j'apprécie que leur approche des monstres hostiles consiste principalement à les laisser seuls.







Les habitants du ciel me disent qu'il y a plusieurs générations, il y avait autrefois un sanctuaire fortifié à Indatha appelé Orn. La ville est restée en sécurité en entraînant des chats de nuit et des oiseaux chauves-souris bioluminescents à encercler le sanctuaire et à nicher dans ses tours, en gardant le sanctuaire éclairé à toute heure. Mais une nuit, pour des raisons inconnues, les créatures lumineuses ne sont pas venues et des cauchemars ont franchi les portes sous le couvert de l'obscurité. Certains habitants d'Orn se sont échappés, récupérant certaines des matières premières d'Orn pour construire des montgolfières rudimentaires. Au fil du temps, de plus en plus d'aérostiers ont rejoint leurs navires, formant ce qui est maintenant connu sous le nom de Vogueciel. Personnellement, j'espère que les citoyens retrouveront un jour les habitudes de leurs ancêtres, apprenant à vivre aux côtés de monstres comme partenaires plutôt que comme ennemis.

Raugrin









Raugrin est un bord de pics volcaniques, de plages de sable blanc et de falaises dégoulinant de lave qui longe la côte. La région est séparée du reste du continent par la chaîne de montagnes d'Ongra. Le sanctuaire de Bourg-en-lave est construit dans les montagnes entre un plateau volcanique et Kauld, le lac de lave.







Faits notables

Terrain - Montagnes volcaniques entourant les plages de sable blanc le long du littoral

Clade de monstre dominant - Dinosaures







Les plages d'un blanc éclatant de Raugrin s'étendent sur des centaines de kilomètres et le littoral continue de s'agrandir ! La coulée de lave des montagnes Ongra se déverse dans la mer, créant des jetées ignées et étendant lentement la portée de la terre.

Le Jal Korcha, ou « route de la terreur », serpente à des milliers de kilomètres de Bourg-en-lave dans le sud-ouest, à travers la chaîne d'Ongra, le long de la côte d'Attayal, et à Drannith sur la grande plaine d'Egali. Le tronçon Raugrin du Jal Korcha est bordé de cristaux d'alarme qui avertissent de l'approche des dinosaures et d'autres menaces de monstres.

Ils disent que le volcan Charrog est le point culminant du monde : le point culminant de la chaîne de montagnes d'Ongra. Les dinosaures couvent leurs œufs dans des nids le long des pentes brûlantes de Charrog. Il semble que les humains ne soient pas les seuls à avoir appris à utiliser la terre à leur avantage.

Les dinosaures









En plein essor dans l'environnement étouffant du Raugrin volcanique, le clade monstrueux des dinosaures incarne toute la violence et la fureur de la roche en fusion. Ils chassent sans subtilité ni discrimination, mangeant tout ce qui bouge et démolissant tout ce qui se trouve entre eux et un repas. Ils ne sont pas au-dessus de manger des charognes, mais ils préfèrent des proies qui luttent et se tortillent en descendant.

Les dinosaures Ikorians sont plus durs et plus reptiliens que ceux trouvés sur d'autres plans comme Ixalan. Ils ont une peau écailleuse souvent recouverte de pointes, de cornes et d'un placage dur comme le roc. Beaucoup sont bipèdes et ont une queue musclée épaisse qu'ils peuvent utiliser pour matraquer les combattants. Les dinosaures ailés et aquatiques sont également courants, bien qu'ils semblent tous partager la même attitude belliqueuse.

Un brideur avec qui j'ai parlé a dit que la meilleure façon de gagner le respect d'un dinosaure est de s'affronter contre lui et de tenir votre terrain. Je recommande d'essayer d'abord avec l'un des plus petits dinosaures.

Vadrok, le raptor de foudre









Nommé d'après le terrible grondement qu'il produit alors qu'il se propage dans le ciel, le Zénith tonitruant Vadrok domine le ciel de Raugrin. Ce n'est peut-être pas le monstre le plus grand ou le plus rapide du ciel, mais c'est de loin le plus féroce. Vadrok génère de l'énergie magique en vol, puis la libère par son souffle de flamme bleue. Les sages disent que les flammes de Vadrok ont des propriétés magiques qui peuvent provoquer toutes sortes d'effets dévastateurs, mais historiquement, le résultat final semble toujours le même : la mort. La domination et la mobilité incontestées de Vadrok signifient qu'il est susceptible d'apparaître à peu près partout dans Raugrin, et de nombreux citadins d'autres triomes appellent dérisoirement la région « Territoire de Vadrok ».

Rielle raconte une histoire ancienne de Vadrok réduisant un sanctuaire humain en cendres. Elle prétend que le feu magique a non seulement détruit la ville, mais aussi effacé tous les souvenirs de son existence ! Naturellement, je n'ai trouvé personne d'autre pour confirmer l'histoire.

Bourg-en-lave



Bourg-en-lave est une ville sanctuaire nichée sous un immense plateau volcanique dans la chaîne Ongra à Raugrin. Des ruisseaux de lave se déversent sur le plateau dans des canaux de dérivation soigneusement entretenus, qui débouchent sur Kauld, le lac de lave. Les habitations et les marchés de Bourg-en-lave sont construits sur des ponts et des passerelles au-dessus de ces canaux de lave.







La stratégie de survie de Bourg-en-lave est l'inaccessibilité. En construisant sous une plate-forme volcanique, Bourg-en-lave a créé un puissant mécanisme de défense qui offre une incitation convaincante pour les monstres affamés à trouver un autre repas moins mortel ailleurs. Les mages appelés stoneingers peuvent appeler les immenses barrages ignés sur les pentes au-dessus de la ville, accordant le flux de lave comme ils le souhaitent. Dans des circonstances désastreuses, Bourg-en-lave peut créer un rideau de lave presque continu devant toute la ville, bloquant l'entrée de tous les monstres sauf les plus persistants.

Les habitants de Bourg-en-lave sont très résistants, choisissant de vivre dans une situation incroyablement dangereuse afin de repousser des monstres encore plus dangereux.

Les citoyens de Bourg-en-lave ont un excellent accès à la chaleur volcanique 24 heures sur 24 et sont réputés pour leur forge, le travail des métaux, la fabrication d'outils et la sculpture. Partout dans Ikoria, les habitants de la ville et les chasseurs m'ont dit que les meilleures armes et équipements sont tous fabriqués à Bourg-en-lave. Cela me déçoit que même une communauté qui se contente principalement de se cacher des monstres soit encore une part si importante de la violence humaine contre eux.

Zagoth



Zagoth est une forêt tropicale vaste et dense d'arbres ressemblant à des champignons et de marécages humides. Des grandes bêtes herbivores et forestières paissent parmi les bosquets et des insectes irisés descendent sur les vastes nénuphars flottant dans les étangs peu profonds et les zones humides de Zagoth.







Faits notables

Terrain - Forêts tropicales grouillantes avec de vastes bassins de lys et des zones humides marécageuses

Clade de monstre dominant - Bêtes







Les forêts robustes de Zagoth s'enracinent souvent dans des zones humides. Les étangs qui composent ces zones humides abritent les puissants lys de Zagoth. Ces plantes géantes peuvent atteindre plus de trente pieds de diamètre et sont suffisamment solides pour supporter le poids de plusieurs créatures à la fois. Pour les marcheurs au sol comme moi, les lys géants sont la méthode la plus simple pour traverser les voies navigables.

Les troupeaux de bêtes de Zagoth se déplacent avec la végétation qu'ils préfèrent. Certaines espèces herbivores suivent les voies de migration de l'autre - comme un groupe se nourrit des feuilles extérieures robustes d'une forêt, le groupe suivant se nourrit des fruits tendres et non protégés qui restent.

Zagoth est un haut lieu de l'activité des chasseurs de monstres, car les défenses, les cornes, les peaux et la viande des bêtes de la région sont des produits de valeur qui peuvent être échangés ou vendus. Le maître chasseur autoproclamé Chevill passe la plupart de son temps à parcourir les zones humides comme s'il les possédait. Il est un expert dans la reproduction des cris de certains animaux, qu'il utilise pour éloigner les alphas à gros bois de leur troupeau. C'est le pire type d'humain.

Les bêtes



Les forêts luxuriantes de Zagoth regorgent de vie, dominées par le clade des bêtes monstrueuses de différentes tailles et formes. La plupart d'entre eux ressemblent à de grands herbivores - élans, chevaux, rhinocéros, chameaux, sangliers, etc. - mais il est dangereux de conclure qu'ils sont dociles. Même les bêtes plus petites sont territoriales et irascibles, susceptibles de bousculer ou de piétiner lorsqu'elles sont alarmées ou menacées.

Les bêtes ont de nombreux traits révélateurs : peaux hirsutes, peau épaisse, bois et défenses, pieds ou sabots trapus, etc. Bien que la plupart soit grande et lourde, il existe également de nombreuses bêtes plus petites et gracieuses qui ressemblent plus aux chevaux ou aux antilopes. Les bêtes ont tendance à bien répondre aux offrandes de nourriture. Assurez-vous simplement que la bête peut clairement distinguer où s'arrête la nourriture et vous commencez.

Brokkos, la Bête d'éternité









Tous les Zéniths sont anciens, mais Brokkos est censé les précéder tous. Ce doux géant parcourt les forêts de Zagoth avec une forêt miniature qui pousse sur son dos. On dit que Brokkos vit le temps différemment du reste d'entre nous : ses clignements d'œil prennent des minutes, ses respirations prennent des heures et ses siestes prennent des semaines ! Mais tout comme le temps lui-même, Brokkos est une force imparable. Une fois qu'il commence à bouger, rien ne peut l'arrêter, que ce soient les humains, les monstres ou la terre elle-même. Selon Rielle, les mouvements de Brokkos coïncident avec le changement de saisons sur Ikoria, bien que l'on ne sache pas si Brokkos suit les saisons ou si les saisons suivent Brokkos.







Rielle raconte une histoire ancienne de Brokkos. Selon la légende, le premier humain était un chasseur qui a tenté de tuer le Zénith. Au lieu de riposter, Brokkos a donné deux cadeaux à l'humain. La première était une vision du passé, afin qu'il puisse apprendre de ses erreurs. La seconde était une vision de l'avenir, afin qu'il puisse faire avancer les autres.

LES CHASSEURS



Seuls les plus téméraires, purs et durs, désespérés et cruels de l'humanité prennent la vie d'un chasseur de monstres, errant loin de la sécurité relative des villes sanctuaires à la recherche de leurs proies. Certains en recherchent le plaisir et le sport ; des vendettas personnelles contre certains monstres ; d'autres vendent des pièces de monstre aux parties intéressées. À mes yeux, tous sont également vils.







La plupart des autres humains sont d'accord dans une certaine mesure. Bien qu'il soit rarement interdit aux chasseurs d'entrer dans les villes, ils ont tendance à être indésirables. À leur tour, la plupart des chasseurs trouvent la civilisation et ses règles étouffantes - peut-être le seul point sur lequel nous sommes d'accord. Certains chasseurs sont des parias qui ne sont plus les bienvenus dans certains sanctuaires, et d'autres sont des survivants de sanctuaires détruits. J'ai peu de sympathie pour eux. Un soldat qui se bat pour protéger sa maison est compréhensible, mais je ne peux pas supporter la destruction insensée de la vie à des fins lucratives ou sportives.







Les chasseurs déploient des pièges physiques et magiques pour piéger leur proie. Capturer et renvoyer des monstres vivants est une tâche rare et souvent mal avisée, mais elle n'est pas inconnue parmi les chasseurs les plus qualifiés.







Vous pouvez repérer un chasseur par son équipement. La plupart porte des casques, des lunettes de protection ou d'autres couvre-chefs pour se protéger ou pour se rendre plus effrayants pour leur proie. Les armes de chasseur sont souvent énormes (encore plus grandes que le chasseur qui les manie !) pour faire face à des proies tout aussi grandes. Les chasseurs les plus sadiques portent des armes barbelées et dentelées destinées à blesser et à mutiler s'ils échouent à tuer leur cible.

BONNE CHANCE !



Maintenant, vous êtes prêt à explorer Ikoria par vous-même ! C'est un plan composé à parts égales de majesté et de péril. Avec préparation, respect et un peu de chance, vous découvrirez les nombreuses merveilles qui vous attendent. J'espère que ce guide vous aidera à le faire tout en gardant la tête droite. Puisse-t-il vous être utile et le transmettre au prochain Planeswalker que vous rencontrerez qui a besoin d'un guide.

—Vivien Reid

Alors c'était comment ?

3 Louange(s) chantée(s) en coeur


Hadès2020 Le 06/04/2020

Merci pour ton travail !

Vinhan32 Le 06/04/2020

Génial merci !

Belote Le 06/04/2020

Merci encore pour cette traduction Drark !

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Un barbare vulshok m'a dit un jour que le siège du Synode était pliant. Personnellement, je ne trouve pas ça drôle."

—Gérard de l'Akilékon, Carnets de voyage

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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