Le cycle Odyssée redonne des couleurs à Magic ! - Magic the Gathering

Le cycle Odyssée redonne des couleurs à Magic !

Le cycle Odyssée redonne des couleurs à Magic !

Avec ses trois nouvelles capacités utilisant 3 nouvelles capacités principalement le cimetière (le seuil, le flashback et la folie) le cycle odyssée apporte un souffle à des joueurs en mal de bonnes cartes depuis longtemps.

  Connaisseur / Analyse d'édition / Odyssée

Avec ses trois nouvelles capacités utilisant 3 nouvelles capacités principalement le cimetière (le seuil, le flashback et la folie) le cycle odyssée apporte un souffle à des joueurs en mal de bonnes cartes depuis longtemps.

  Connaisseur / Analyse d'édition / Odyssée



Articles

le , par Exterminateur
18472 | Louanges 6

En effet, depuis Odyssée, 3 nouvelles capacités sont sorties ; le Seuil, le Flashback et la Folie, les trois capacités exploitant principalement le cimetière. La plupart des gens se plaignaient que les cartes étaient de moins en moins jouables, mais voilà une belle recrudescence des possibilités.

D'abord le seuil, capacité servant à améliorer l'effet d'un sort ou d'un permanent si il y a au moins 7 cartes au cimetière. Même si, sans le seuil, les créatures qui l'utilisent se retrouveront bien basses, elles prennent pour la plupart une toute autre dimension quand le cimetière est mieux garni.
Ainsi, pour deux manas, on aura une 4/4 qui ajoute un mana en s'inclinant (donc aussi utile en début de partie) (Ours-garou), ou alors, pour deux manas, une 4/3 qui peut bloquer comme si elle avait le vol (éclaireur de Selton). Donc, déjà une nouvelle capacité pas trop mal, quoique difficile à utiliser dans les premiers tours.

Ensuite, le flashback : Ca commence à devenir intéressant... Pouvoir jouer deux fois un sort peut se révéler très embêtant pour l'adversaire (voir Appel du troupeau, Attaque de la bête et Rugissement de la guivre ; avec un bonne sortie de mana, on a : tour 1 : Forêt + Elfes de Llanowar, tour 2 : Appel du troupeau, tour 3 : Suite de l'Appel du troupeau, tour 4 et 5 : Attaque de la bête, tour 6 et 7 : Rugissement de la guivre. Résultat, l'adversaire a pas pu en placer une et on se retrouve avec 2 3/3, 2 4/4, 2 6/6. Un petit envahissement et la partie est bouclée !). Donc une autre très bonne capacité.

Enfin, la Folie : Là , c'est carrément méchant. Vos sorts acquièrent la capacité, tout en faisant grandir un quelconque bâtard sauvage, en donnant le vol à un diablotin, ou en faisant gagner +2/+2 à une créature (Narcissisme), d'être posé pour un coût parfois très réduit : une guivre 4/4 piétinement sans autres défauts pour 3 mana (Guivre arrogante), 4 blessures réparties comme on veut pour trois manas (éruption violente), et l'Agame pèlerin se posera même gratuitement ! C'est vraiment tout bénef !

Egalement, ce nouveau cycle apporte de nouveaux types de créatures : Les Horreurs pour Tourment : ce sont des créatures qui, en arrivant en jeu, retire de la partie une carte d'un type de permanent, puis de le remettre en jeu lorsque l'Horreur quitte le jeu. Le Boucher sans visage, par exemple, permet de retirer une carte de créature de la partie. Toi, ton Morphelin m'embête. Les permanents vont de la créature au terrain, en passant par les cartes de la main. L'Hypnox, créature 8/8 Vol pour 11 Manas, retire de la partie la main de l'adversaire. Pas évident à poser ? Faite comme cela : Colère de Dieu, Exposé libre (chaque joueur peut poser un artefact, une créature ou un terrain de sa main). Tandis que l'adversaire, si la partie est avancée se retrouvera avec une carte qui ne vaut rien, vous aurez votre belle 8/8 vol avec rien pour l'arrêter et un adversaire sans main ! Pas trop mal quand même.

Ensuite, pour Jugement, les créatures fantomatiques : Ces créatures arrivent avec un nombre quelconque de marqueurs +1/+1, et au lieu de mourir par les blessures, à chaque fois qu'on leur en inflige, elles sont prévenues mais on retire un de leur marqueurs +1/+1. Cette capacité est extrêmement puissant, surtout que, une créature gagnant des points d'endurance grâce à une quelconque source se retrouvera invincible ! N'ayant plus de marqueur, on ne pourra pas lui en retirer, mais les blessures seront toujours prévenues ! On notera dans cette catégorie le Nantuko fantomatique, qui arrive avec 2 marqueur et qui s'en remet un en s'engageant : pour peu que l'adversaire ne joue pas dans la destruction de créature, voici un bloquer immortel.
également le Nishoba fantomatique : arrivant avec 7 marqueurs, il vous fait gagnez autant de points de vie qu'il en inflige. On imagine ce que ça peut donner, le nombre de points de vie, qu'on peut ainsi obtenir. Enfin, l'excellent Centaure fantomatique. Bien que seulement peu commune (voir commune ?). C'est sûrement une des meilleures créature de l'extension. C'est une 2/0 pour 4 qui arrive avec 3 marqueurs et qui a la protection contre le Noir ; que dire de plus ?

Notons les Incarnations, pour Jugement : Ces créatures, moyennes sur la table, donnent, une fois au cimetière, une capacité à toutes vos créatures en jeu : imaginez que toutes vos créatures ont l'initiative ! Ou le piétinement ! Ou la célérité (même si ça s'était déjà vu). Ou le vol !! Nous ne parlons pas de l'Incarnation Noir qui donne la Traversé de marais (.......).

C'est plutôt cool. Superbe Incarnation également, une spéciale, la Genèse : au début de votre entretien, si elle est dans votre cimetière, vous pouvez payez 3 et reprendre une créature de votre cimetière dans votre main !!

Pour finir, un type de carte utilisé par Jugement ; semblable aux rêves de Tourment (qui n'ont pas beaucoup marqué), voici les Souhaits : ils permettent d'aller chercher une carte d'un type donné hors de la partie et de la mettre dans sa main. (réserve pour les tournois). Personnellement, je trouve cela trop puissant : on peut tout mettre dans sa réserve, tout les antijeux que l'on désire.

Alors c'était comment ?

6 Louange(s) chantée(s) en coeur



87 points
hiuo
Le 24/12/2009

Cool ton article

Puisque je suis un nouveau joueur de magic je trouve sa cool de voir toute les habiliter son apparu dans quelle bloc.

Note : 8/10


144 points
masterofpupets
Le 30/08/2008

Très bon article



Hummm odyssée, mon extension et cycle préférée, a cause de ses nouveaux effets mais aussi par ses nombreux nains, mes créatures prèférées

Note : 9/10


96 points
garthan le rose
Le 03/04/2007

bon article mais un peu d'aération fatiguerait moins les yeux.
c'est avec cette extension que j'ai commencé magic donc content de voir un article dessus.

Note : 8/10


1947 points
YYZ
Le 16/04/2006

Bon article ! C'est clair et précis. Que dire de plus ?
Bravo et encore. Ah! Ce n'est pas assez.
J'espère lire encore d'autres articles aussi bons.
Ah! Là, ça va.

Note : 10/10


251 points
Bouléboy
Le 23/05/2004

Tu aurais pu aérer un peu ton texte.
J' ai pas trouvé d'autre défaut.
Très bien expliqué, j' ai tout compris, bien que je n'ai jamais connu ce cycle magique.
Un superbe article, et en plus sans exemple puisqu'il est le premier à avoir été validé!!!!
Il ne faut pas s'étonner du statut d' Exterminateur!!

Note : 10/10


200 points
Mephisis
Le 01/01/2002

Pas mal !
La folie étant pour moi la meilleure des 3 capacité ...
Mais il faut dire par contre que l'édition Jugement na pas vraiment aider les deux précédente extension, c dommage.

Note : 7/10

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L'auteur

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mdo

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