Guide du Planeswalker pour Eldraine - Magic the Gathering


Guide du Planeswalker pour Eldraine

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par Drark Onogard, le , 360 consultations , 4

  La storyline de Magic / Le trône d'Eldraine

Eldraine, ce vaste plan a encore des mystères à élucider... Mais voici un supplément non négligeable, pour vous diriger en ce monde !

     

Je croyais naïvement vous avoir donné Tout le lore d'Eldraine, ou du moins tout ce que je pouvais vous en donner... Que nenni ! Wizards a posté un complément, que vous trouverez ici en anglais, et sur cette page traduit par mes soins.

GUIDE DU PLANESWALKER POUR ELDRAINE



Bienvenue sur Eldraine, Planeswalker ! Par ici, laisse-moi te montrer...

LE ROYAUME









Le Multivers abrite de nombreux paysages magnifiques et des lieux pittoresques, mais peu sont aussi tranquilles que ceux que l'on trouve dans le Royaume d'Eldraine. La plupart du temps, la vie dans le royaume est simple et calme, et les gens qui le peuplent, surtout les humains, aiment cela.

Mais le Royaume est bien plus qu'une escapade de détente, c'est aussi une grande scène sur laquelle toute âme vertueuse peut prouver sa valeur et atteindre la gloire. L'accomplissement dans le Royaume est récompensé par la fortune, le respect et la position. Bien que certains habitants du Royaume puissent se méfier des voyageurs mystérieux, j'ai découvert que même un visiteur d'un autre monde peut s'élever à la noblesse s'il le souhaite.

La majeure partie du royaume est constituée de petits hameaux et de terres agricoles, mais cinq cours royales les dirigent : Ardenval, Vantress, Locthwain, Braisereth et Garenbrig. Ces cours servent et protègent les habitants du royaume et défendent leurs vertus fondamentales. Les cinq cours sont pour la plupart des États indépendants, mais elles sont unifiées sous le règne du Haut Trône. Bien qu'elles puissent entretenir des rivalités acharnées sur le terrain de tournoi, elles sont rarement en conflit ouvert les unes avec les autres et n'ont jamais été ouvertement en guerre.

Histoire

Avant la montée de l'humanité, les elfes régnaient sur la terre qui est maintenant le Royaume. Les légendes disent que dans les temps anciens, les Friches n'avaient pas de frontières et que leur croissance sauvage s'étendait à perte de vue. Les cinq reliques qui forment maintenant les centres des cours étaient des trésors elfiques à l'époque, et il est même possible que la magie des elfes en ait créé certaines. Il y a huit ou neuf générations, les humains accédèrent au pouvoir et chassèrent les elfes de ce qui allait devenir le Royaume. Les bois eux-mêmes se retirèrent avec eux, créant un fossé entre le Royaume et les Friches qu'Eldraine connut au cours des siècles suivants.

Les reliques elles-mêmes sont des objets merveilleux et mystérieux dotés d'un immense pouvoir magique et d'une sensibilité qui dépasse l'entendement mortel. Ce qui est certain, c'est que chacune des cinq reliques est l'incarnation physique de l'une des cinq vertus et possède le pouvoir de juger cette vertu parmi les individus. Dans le royaume, les vertus des reliques (et leur jugement) sont considérées comme objectives et incontestables, et c'est cette infaillibilité autour de laquelle toute la société du Royaume est construite.

Les vertus







La vie dans le Royaume s'articule autour de cinq vertus fondamentales : la loyauté, le savoir, la ténacité, le courage et la force. Tous les habitants du Royaume, qu'ils soient chevaliers, nobles ou paysans, s'efforcent de maintenir ces vertus dans leur vie quotidienne. Lorsqu'une personne dans le Royaume souhaite complimenter ou insulter une autre, elle citera souvent son succès ou son incapacité à vivre selon une vertu ou une autre.

Les cinq vertus sont établies par les cinq reliques et sont donc traitées avec un respect et une autorité absolus. Les habitants du Royaume voient toutes les vertus comme des idéaux, mais pas toujours également. Naturellement, chaque cour estime que la vertu associée à sa propre relique est primordiale, mais pas à la place des autres. Un chevalier de Braisereth admirera votre courage par-dessus tout, mais méprisera toujours les infidèles ou les insensés.

Les chevaliers

Dans le Royaume, la chevalerie est l'un des plus grands honneurs que l'on puisse recevoir. Les chevaliers sont vénérés comme des champions, des héros et des parangons de la vertu. Les chevaliers du royaume, qui sont tous traités avec le titre honorifique « Syr », ont de nombreuses responsabilités, allant de la protection de citadins innocents à des aventures audacieuses dans les Friches. Les chevaliers sont souvent équipés d'armures et d'armements de grande qualité, montent des destriers nobles de différentes tailles et espèces et possèdent parfois une puissante magie tirée des reliques de leur cour respective.

L'obtention du titre de chevalier dans l'une des cours signifie de tenter de prouver l'excellence de ses vertus. Dans certaines cours, la dernière étape pour devenir un véritable chevalier consiste à être jugé par la relique de cette cour.

Le Haut Trône et la Grande Quête

Environ une fois par génération, une créature mystérieuse appelée la Bête de quête choisit un extraordinaire chevalier pour relever un défi épuisant, la Grande Quête, afin de revendiquer le Haut Trône du Royaume. Ceux qui recherchent le Haut Trône doivent obtenir le titre de chevalier des cinq cours royales du royaume, prouvant qu'ils sont assez vertueux pour mériter la plus haute position du royaume. Au cours des cinquante dernières années, deux personnes ont été choisies pour la Grande Quête : l'actuel Haut Roi Kenrith et son épouse, la reine Linden d'Ardenval. Les gens du pays m'ont dit que c'était assez inhabituel, cependant, pour être honnête, une bête à trois têtes qui détermine la monarchie est quelque chose d'assez inhabituel en général.

Ardenval









Le Château Ardenval est perché au sommet d'une colline surplombant les pâturages et les champs du royaume. Dans ses grands murs blancs se trouvent des hectares de pelouses soignées et des jardins millimétrés et luxuriants. Près du sommet de la tour centrale du château, le Cercle de Loyauté est protégé par des dizaines de fidèles gardes.

Ardenval est un phare de paix dans le royaume, se présentant comme un objet de pouvoir à la fois symbolique et littéral. On pense que son nom tisse une magie subtile de protection autour du locuteur et de ses alliés. Le château abrite à la fois le Haut Roi Kenrith et la reine Linden, ainsi que leurs quatre enfants : Rowan, Will, Hazel et Eric.

Loyauté

Ardenval repose sur la vertu fondamentale de la loyauté. La cour considère la loyauté comme un fondement de la parenté et de la confiance qui soutient les autres vertus, pas seulement une obéissance servile à celui qui se trouve en charge.

Sans la capacité de faire confiance et de soutenir les autres avec loyauté, il ne peut y avoir de véritable harmonie entre les peuples et sans harmonie, il ne peut y avoir de vraie vertu. L'ego est l'ennemi de la loyauté, car il mine le fondement de la confiance et de l'harmonie. Ainsi, les chevaliers d'Ardenval s'efforcent de perfectionner leurs vertus en abandonnant leurs pensées et leurs désirs égoïstes.

Chevaliers







Les chevaliers d'Ardenval sont avant tout loyaux, pas seulement envers leurs dirigeants, mais les uns envers les autres et envers l'ensemble de la communauté qui constitue la cour. La loyauté d'un vrai chevalier l'emporte sur tout sentiment d'arrogance ou d'importance personnelle : la victoire appartient au groupe, pas à un membre individuel, et même la gloire d'un chevalier solitaire revient à Ardenval dans son ensemble.

Les chevaliers d'Ardenval sont féroces au combat, et encore plus lorsqu'ils combattent en groupe. Ils sont rarement seuls en quête, et la loyauté signifie qu'aucun chevalier n'est jamais laissé dans les griffes de l'ennemi. Lorsqu'ils ne sont pas engagés dans une bataille ou dans une quête solitaire dans la nature, les chevaliers d'Ardenval adorent se rassembler à la cour pour des réunions et des conversations, des trésors qu'ils chérissent avant tout.

Les voyageurs qui cherchent à faire le bien dans le monde n'ont pas à chercher plus loin. En tant que défenseurs du royaume, les chevaliers d'Ardenval sont souvent envoyés pour protéger des habitants innocents de toutes sortes de dangers magiques, qu'ils soient proches ou lointains. La loyauté d'Ardenval envers le Royaume signifie qu'ils sont souvent les premiers à se faire aider par les autres cours en temps de crise.

Le Cercle de Loyauté







Au cœur du château d'Ardenval se trouve un anneau magique de feu argenté éternellement connu sous le nom de Cercle de Loyauté. Pour être nommés chevalier d'Ardenval, les aspirants doivent traverser la flamme, car sa magie permet de détecter des personnes égoïstes et des motifs orgueilleux. Ceux qui traversent la flamme sans être blessés sont jugés dignes et chevaliers au centre du Cercle lui-même. Ceux qui sont brûlés sont rapidement retirés et guéris, mais ils sont rarement autorisés à tenter le procès une seconde fois.

Le Cercle de Loyauté confère aux chevaliers et aux mages d'Ardenval le pouvoir de guérir leurs alliés et de frapper leurs ennemis de feu sacré. La magie de la loyauté est plus forte lorsque fondue en groupes et crée un lien invisible entre chevaliers qui les habilite naturellement à se protéger les uns les autres. Les serments qui invoquent le Cercle sont empreints d'une certitude magique, et ceux qui osent briser un tel serment sont immédiatement chassés d'Ardenval.







Linden, reine implacable







La reine d'Ardenvale était un puissant candidat au Haut Trône : à 25 ans, elle était devenue chevalier de Vantress, Locthwain et Ardenval. Elle rencontra son futur mari au milieu de leurs quêtes et la particularité de leur situation - deux chevaliers entreprenant la Grande Quête en même temps - les rapprocha. Ils tombèrent amoureux l'un de l'autre et se marièrent peu de temps après que le Haut Roi Kenrith eut achevé la Grande Quête et accédé au trône. Linden trouva un plus grand objectif en élevant les jumeaux Rowan et Will, bien qu'elle continue à monter sur le trône d'Ardenval, gouvernant la cour aux côtés de son mari.

Inébranlable en crise, la reine Linden est vénérée par ses sujets en tant que leader responsable et pratique. Il semble que chaque ville que j'ai visitée au cours de mes voyages à travers le royaume a au moins une histoire à raconter sur le service de la reine Linden, qu'il s'agisse de régler des conflits domestiques ou de résoudre un conflit avec les Friches. Les chevaliers parlent souvent de ses jours de gloire ; ses quatre titres de chevalerie sont encore impressionnants dans un monde où peu de personnes parviennent à atteindre le premier objectif.

Vantress









Le Château Vantress s'élève comme une île à la surface de Lochmere, un lac recouvert de brume dans une partie reculée du Royaume. Des bannières et des fanions volent dans ses flèches et de l'eau coule librement dans la forteresse à la manière d'une fontaine élaborée. Le château repose sur un grand puits normalement rempli d'eau. Au bas de ce puis se trouve un espace maigre, semblable à une grotte, où repose le Miroir magique.

Le Château Vantress est reconnu comme un centre d'études dans le monde, et les chercheurs et les interrogateurs des autres cours se rendent souvent dans le difficile trajet qui mène à Vantress pour trouver des informations introuvables ailleurs.

Savoir

Les chevaliers de Vantress croient que le savoir est la plus haute vertu. Le savoir dirige l'application appropriée de toutes les autres vertus dans des circonstances variées et aide à éviter que les problèmes ne s'aggravent pour devenir des problèmes plus profonds.

Le savoir dépasse la maîtrise des faits. Une collection dispersée d'informations disjointes n'est pas un savoir, mais un détail ; le vrai savoir réside dans la capacité à synthétiser des faits disparates pour en tirer une meilleure compréhension des systèmes et des principes. L'ennemi du savoir n'est pas seulement l'ignorance, mais aussi une pensée rigide et des traditions étroitement liées. Les chevaliers de Vantress doivent pouvoir adapter leur compréhension du monde en fonction de nouvelles informations et de nouvelles idées.

Chevaliers

À Vantress, la chevalerie est un savoir appliqué aux défis du monde. Pour devenir un chevalier, un aspirant doit dire au Miroir Magique un secret qu'il ne connaissait pas déjà, et même dans ce cas, le don de la chevalerie est conféré à la discrétion insondable du Miroir.

Une fois ce cadeau offert, les chevaliers de Vantress continuent à rechercher de nouveaux secrets pour le miroir, mais ils s'aventurent également dans le monde et dans la nature pour mettre leurs connaissances à profit. Nombre d'entre eux s'efforcent d'aider ceux qui ont besoin de connaissances. Lorsque quelqu'un est surpris par une énigme de fée, ne peut contourner une porte enchantée ou est captivé par la sorcellerie, un chevalier de Vantress peut arriver pour les aider à sortir de leur situation.

Sciomages

Les sorciers de Vantress (souvent appelés « sciomages », « chroniqueurs » ou « cherchénigmes ») recherchent la tradition des contrées sauvages et approfondissent les secrets de la magie compliquée des fous. Ce sont des érudits étonnamment audacieux et voyageurs ; il n'est pas rare que des chevaliers de toutes les cours se rendent dans un marais isolé ou fouillent dans une caverne éclairée par des lucioles et trouvent un sciomage de Vantress déjà sur place. Les sorciers de Vantress sont des experts en contrats avec des êtres surnaturels, en résolution de transformations, ainsi qu'en termes et conséquences des promesses féeriques. Ils émettent régulièrement des contre-exemples, des exceptions et des conditions spéciales. Un mot d'avertissement : lorsque vous consultez un sciomage, soyez prêt à supporter ses réponses de manière exhaustive.

Le Miroir magique













Loin sous le Château Vantress, souvent submergé dans l'eau, se trouve le Miroir magique, une réserve de secrets. Son vrai nom est Indrelon, bien que seuls ceux qui résident à Vantress l'appellent ainsi. L'histoire raconte que, dans les anciens temps, le bonnet-rouge le plus insensé au monde posa une question au sage le plus savant du monde. Le sage réfléchit à cette question pour le reste de sa vie, ne trouvant jamais de réponse. Après sa mort, la question resta comme par magie, tourbillonnant sur elle-même, et le Miroir prenait forme. La question est inconnue de tous sauf du miroir lui-même, mais à ce jour, le Miroir envoie des sciomages et des chevaliers de Vantress en quête de secrets mystiques afin de pouvoir un jour rassembler la réponse.

Le Miroir récompense la vertu du savoir chez tous ceux qui l'ont précédé. L'attribution du titre de chevalier est la récompense la plus courante, mais même les chevaliers établis apportent de nouveaux secrets au Miroir dans l'espoir de gagner des récompenses supplémentaires sous la forme de faveurs et de pouvoirs magiques. De la même manière, les gens qui n'ont aucune aspiration à rejoindre la cour de Vantress comparaissent devant le Miroir dans l'espoir d'en apprendre plus sur ses secrets. L'étendue complète du pouvoir du Miroir est inconnue, mais l'étendue de ses connaissances est indéniablement vaste.







Contrairement aux autres cours, Vantress n'a pas de dirigeant officiel. Au lieu de cela, les habitants de Vantress sont dirigés par le Miroir magique lui-même. Néanmoins, prendre les commandes d'un objet magique sensible qui passe le plus clair de son temps sous l'eau peut être un véritable défi. Par conséquent, la plupart des tâches quotidiennes incombent généralement à un ou deux sciomages notables sous le titre d'archimage. Il faut un esprit minutieux pour mériter le respect du Miroir et déchiffrer ses instructions souvent cryptiques. La position d'archimage est donc considérée avec un niveau de respect réservé aux monarques des autres cours. Bien que, selon les mots de Gadwick, l'actuel archimage de Vantress, il « [a] rarement le temps de subir ce genre de révérences. »

Lochtwaine









Le Château Locthwain est lui-même une forteresse volante et mobile, une énorme structure flottant sous des nuages ??de pluie, toujours en mouvement. Le temps qu'il fait sous le château varie entre une bruine légère et un orage, en fonction (dit-on) de l'humeur de sa reine. Il peut s'installer au sol, sur terre ou sur l'eau, et la même magie qui le maintient en altitude peut abaisser ses chevaliers au sol sur des nuages ??plus petits et temporaires.

L'intérieur de Locthwaine est un labyrinthe de passages étroits reliant de grandes salles. Les chevaliers d'autres cours qui ont erré dans le labyrinthe le comparent aux Friches, suggérant que la magie elfique contribue au sentiment de désorientation et, éventuellement, à la terreur qui réclame ceux qui se perdent dans le château.

Ténacité







Selon Locthwain, la ténacité est la plus haute vertu, car elle dirige et dirige les autres vertus dans un but précis. Dans Locthwain, la ténacité signifie la détermination, la détermination, l'engagement, l'inlassabilité, le refus obstiné d'abandonner.

Bien qu'ils soient respectés, la question de savoir pourquoi ils ne sont pas des chevaliers à la recherche du Chaudron hante toujours les nobles de Locthwain. Comme un chevalier m'a dit : « La recherche persistante de la richesse, les efforts persistants pour nouer des relations avec d'autres cours, les efforts persistants pour servir la reine dans sa cour - sont des manifestations respectables de la plus haute vertu, mais la quête du Chaudron est certainement la meilleure utilisation pour un tel dévouement ! »

Chevaliers







Les chevaliers de Locthwain sont hautains, se croyant supérieurs aux autres chevaliers par leur dévotion à la plus haute vertu. Ils sont suffisamment pragmatiques pour fuir une bataille perdue d'avance, mais leur ténacité garantit qu'ils trouveront le moyen de revenir et de vaincre leurs ennemis. Un mot d'avertissement : évitez de vous faire de l'ennemi un chevalier de Locthwain pour des questions insignifiantes, car ils sont célèbres dans le royaume pour avoir gardé des rancunes à vie.

Même en armure, les chevaliers de Locthwain semblent toujours prêts pour l'une des soirées les plus élaborées de leur reine. La plus haute aspiration pour un chevalier de Locthwain est de devenir digne d'entreprendre la quête du Chaudron d'éternité - et d'épouser la reine avant de partir dans la quête. En attendant, ils prouvent leur valeur à la recherche d'autres cadeaux magiques pour gagner ses faveurs.

Le Chaudron d'éternité







On dit que le Chaudron d'éternité est un énorme chaudron en pierre qui a le pouvoir de donner la vie éternelle et de rendre la vie aux morts, tant qu'il en trouve la valeur. Ces affirmations semblent cohérentes avec ce que l'on sait des quatre autres reliques et expliquent la magie de la vie et de la mort exercée par les sorciers de Locthwain. Mais, au final, ces histoires sont invérifiables car le Chaudron d'éternité a disparu depuis de nombreuses générations.

Lorsque les elfes régnaient sur le royaume, le château de Locthwain siégeait au sommet de la grotte où se trouvait le Chaudron d'éternité. Mais quand les humains prirent le contrôle du royaume, le Chaudron fut perdu dans la nature. On m'a dit que la relique de chaque château l'ancrait moralement, magiquement et littéralement. Ainsi, Locthwain reste dans les airs, errant dans le royaume alors qu'Ayara et ses chevaliers cherchent à retrouver leur relique perdue, âge après âge.

La Reine Ayara







Le souverain de Locthwaine est la reine Ayara. Unique parmi les souverains des cours, elle est une elfe – pas un immigrant des Friches, mais le dernier souverain restant de l'ancien royaume. Elle est incroyablement ancienne, probablement immortelle, une forme de ténacité qui contribue à l'amour de ses sujets pour elle tout en énervant les habitants des autres cours.

Alors que son titre royal officiel est d'abord de Locthwain, les habitants du royaume l'appellent souvent « la reine veuve », une référence aux nombreux hommes qu'elle a épousés au cours des siècles. Ayara épouse les champions de Locthwain la veille du jour où ils se lancent dans leurs quêtes (finalement fatales). Selon la tradition, un an et un jour après le départ d'un champion, la reine Ayara déclare le champion perdu et organise une cérémonie funèbre. Plus souvent qu'autrement, la fête se poursuit jusqu'au lendemain, se transformant à l'aube en un festin de noces pour la reine et son prochain époux champion.

Les habitants de Locthwain considèrent Ayara comme une incarnation vivante de la vertu de ténacité. Non seulement elle a persisté (dans le sens de « est restée ») longtemps après le départ des autres elfes du royaume, mais sa poursuite du Chaudron d'éternité montre une détermination sans faille. Par sa volonté, le château lui-même poursuit son mouvement en avant, et son exemple inspire le peuple à « continuer à avancer », une devise non officielle adoptée par de nombreux chevaliers de la cour.

Braisereth









Tandis que les nobles de tout le royaume peuvent se référer au « château » de Braisereth, tous ceux qui l'auraient vu de leurs propres yeux manqueraient de le qualifier de véritable château. En effet, les chevaliers qui appellent Braisereth une maison gloussent à l'erreur. Pour les habitants, Braisereth fait référence à toute la ville libre environnante, tandis que le grand complexe de tournois que certains appellent un château est connu sous son « vrai » nom : la Cour incandescente.

La Cour incandescente est une vaste collection d'arènes de compétition, de salles d'entraînement et de tribunes où se déroule un tournoi sans fin qui propose joutes, combats, mêlée à cheval, combats individuels, tir à l'arc et autres techniques martiales. Il s'agit d'une destination très appréciée dans l'ensemble du royaume. Des chevaliers (ou aspirants) des cinq cours viendront ici pour voir comment ils se comparent à la concurrence. La participation est ouverte à tous ceux assez courageux pour participer.

Courage







Les Chevaliers de Braisereth croient que le courage est la plus haute des vertus, car rien de ce qui est fait sans courage ne peut vraiment être considéré comme vertueux. Sans courage, personne ne tenterait jamais de nouvelles choses ni ne travaillerait pour améliorer ses compétences. Mais avec du courage dans le cœur, aucun défi n'est trop grand.

La peur et la lâcheté étant l'ennemi du courage, les chevaliers de Braisereth s'efforcent de vaincre leur peur. Ils sont assez sages pour savoir que la véritable évasion de la peur est impossible et enseignent plutôt que la peur est l'outil le plus précieux. Le courage vide est un moyen facile de se faire tuer, mais le vrai courage est de savoir comment utiliser le don de la peur comme facteur de motivation pour réussir. Les Chevaliers de Braisereth citent souvent les paroles de Ianthe, le premier Chevalier de Culmefer, qui déclara : « La peur confirme qu'un ennemi vaut la fin de votre lance. »

Chevaliers







Les chevaliers de Braisereth sont réputés pour leur optimisme, leur certitude que tout est réalisable tant que vous y faites face de front. Ils sont grégaires et confiants, et toujours prêts à expérimenter de nouvelles expériences, même s'ils ne vivent pas très longtemps. Pour montrer leur courage, les chevaliers de Braisereth ne portent jamais de bouclier et intègrent souvent les boucliers brisés des adversaires dans leur armure.

Les chevaliers de Braisereth sont intrigués par des quêtes irrationnellement dangereuses, convaincus que les défis les plus effrayants sont ceux qui valent le plus la peine d'être vaincus. Pour cette raison, les chevaliers de Braisereth sont particulièrement habiles à faire face aux dangers surnaturels qui feraient crier les cœurs les plus faibles. En plus de lutter contre les menaces monstrueuses, ils entreprennent également des quêtes pour vaincre leurs peurs personnelles. Un chevalier pourrait chercher à tuer une fée qui les terrorisait enfant, une sorcière qui avait pris leur mère ou un géant s'étant assis sur la maison de leur amant.

Culmefer













La Cour incandescente est construite à côté de Culmefer, un énorme rocher rougeoyant sous l'effet de la chaleur volcanique. Pour devenir un chevalier de Braisereth, un aspirant doit d'abord faire face à la peur inspirée par sa surface brûlante, afin de plonger son épée dans le rocher. S'ils sont vraiment courageux, ils peuvent retirer leur épée, mais s'ils sont lâches ou gênés par la peur, l'épée reste coincée dans Culmefer.

Selon les chevaliers de Braisereth, Culmefer parlera aux chevaliers en herbe d'une voix qu'ils ne peuvent entendre, se moquant souvent d'eux pour mettre à l'épreuve leur courage. Selon la légende, c'est cette raillerie qui inspira Ianthe à être la première à empaler la pierre avec son épée. De temps en temps, quand Culmefer trouve un chevalier particulièrement digne de ce nom, il attribue à son épée un nom légendaire, la dotant à jamais de son pouvoir.

Les mages qui tirent leur pouvoir de Culmefer doivent exploiter leurs émotions pour les exploiter au mieux de leurs possibilités. Cela se manifeste souvent par la magie du feu, mais une forme plus rare de magie de Braisereth est la « phobomancie », le pouvoir de maîtriser la peur. Les chevaliers peuvent transformer leur peur en magie au centre de la bataille ou utiliser la peur pour submerger et énerver leurs adversaires.

Le Conseil

À la place d'un seul dirigeant, Braisereth est doté d'un conseil composé de ses chevaliers et de sa classe noble. La noblesse en particulier est réputée pour son impétuosité et ses passions ardentes, ce qui se reflète dans la fréquence des conflits personnels « menés à l'extérieur » de la Cour incandescente. Même la plus petite dispute personnelle parmi la noblesse est réglée en compétition ou en combat. De telles compétitions sont rarement fatales et tous les participants acceptent facilement le résultat comme résolution finale du conflit. En conséquence, les rancunes brûlent rarement longtemps et la plupart des affaires du conseil peuvent être menées à bien avec civilité.

Garenbrig









Construit par des géants bien avant l'ascendance humaine dans le royaume, le château de Garenbrig est une structure énorme et étonnamment étrange. La majeure partie de Garenbrig est sa relique, le Grand Cromlech, qui repose au sommet d'un affleurement rocheux. Le reste du château entoure le Cromlech à une taille et à une échelle humaines, faisant de la cour une fusion harmonieuse de pierre géante, de construction humaine et de croissance naturelle.

La grande pierre centrale de Garenbrig forme l'aiguille d'un cadran solaire. À certaines heures et à certaines dates, les monolithes entourant la pierre centrale s'alignent sur le chemin des corps célestes et ouvrent une porte temporaire vers les parties les plus profondes et les plus sombres des Friches.

Force







Surtout, les chevaliers de Garenbrig attachent une grande importance à la force physique. Un chevalier de Garenbrig devrait être capable de manier les armes les plus grosses, de porter l'armure la plus lourde et de faire des exploits de force qui frôlent le surhumain (ou surgéant, selon le cas). Ils attachent également de l'importance à la force de leur volonté et à leur caractère, mais ils constituent un complément au pouvoir physique et non un substitut.

La force est la plus externe des vertus, et cela façonne la vision du monde de Garenbrig. Ils considèrent l'action comme beaucoup plus importante que l'intention ou le désir et considèrent d'un oeil méprisant les gens qui se concentrent sur leur vie intérieure et leur vertu personnelle sans rien faire.

Chevaliers







Pour devenir un chevalier de Garenbrig, il faut démontrer un grand exploit de force, dépassant les capacités que l'on attend de leur taille et de leur espèce. Le souverain de la cour est l'arbitre quant au fait de savoir si un exploit de force mérite le titre de chevalier et le roi Yorvo n'est pas facilement impressionné. Les chevaliers ne sont donc pas nombreux à Garenbrig.

Ceux qui ont obtenu le titre de chevalier tirent une grande fierté de leur force et la déploient facilement, même dans les poursuites que les autres cours considèrent non chevaleresques. Les chevaliers de Garenbrig luttent souvent contre des géants et combattent de grands animaux dans la forêt, mais ils peuvent tout aussi bien être trouvés en train de porter de l'eau dans une brigade de pompiers ou de défricher des arbres après une tempête. Ils aiment les histoires et les compétitions dans la grande salle de Garenbrig, mais la plupart des chevaliers sont découverts dans le monde, aidant et protégeant les faibles et les innocents.

Le Grand Cromlech







Le Grand Cromlech est un grand cercle d'énormes monolithes de pierre disposés selon une variété de formes et de motifs, en fonction du moment de votre visite. Une dalle de pierre montagneuse singulière domine le centre du Cromlech et agit comme le gnomon d'un énorme cadran solaire. Au lever et au coucher du soleil à certaines dates, les ombres des monolithes environnants s'abattent de manière à ce que la pierre centrale devienne une porte magique vers les profondeurs de la nature. Les pierres de calendrier environnantes peuvent être levées et déplacées pour s'aligner sur l'heure et le lieu souhaités du voyage. Déplacer un monolithe même légèrement est un grand exploit de force ; déplacer plusieurs d'entre eux aux bons emplacements pour ouvrir le portail suffit à garantir virtuellement un titre de chevalier Garenbrig. Quelqu'un qui passe au lever du soleil et ne rentre pas au coucher du soleil pourrait revenir dans un an et un jour ; s'ils ne reviennent pas alors, ils sont probablement perdus pour toujours.

Yorvo







Comme la plupart des gens du beau peuple, les géants résident généralement dans la nature et tiennent leurs distances avec les humains du Royaume. Cependant, certains géants choisissent de s'aligner sur la cour de Garenbrig. Les habitants de Garenbrig vénèrent les géants pour leur formidable force. Ils considèrent Garenbrig comme les héritiers les plus dignes de leur ancienne civilisation.

Le roi actuel de Garenbrig est un géant nommé Yorvo, qui domine même les autres de son espèce. Il porte une couronne fabriquée à partir des armes cassées de ceux qui l'ont défié de réclamer sa position. Le trône du roi Yorvo se tient à l'abri de la pierre de gnomon qui surplombe la cour, tenant symboliquement le poids de la pierre et protégeant le peuple de Garenbrig. Yorvo et son trône rappellent à tous les chevaliers et tous les seigneurs de la cour le bon usage de la force : protéger ceux qui sont moins forts que vous.

LES FRICHES









Voyagez assez loin des tribunaux et des châteaux du royaume et vous constaterez que le monde autour de vous commence à changer. Les bois deviennent sombres et denses, comme si vous étiez avalé par une grande bête. Les ronces épineuses et les fleurs sauvages poussent sans contrôle. De petites piles de pierres et de mystérieuses lumières flottantes vous attirent plus profondément à l'intérieur. Les chemins commencent à se dissoudre ou à se refermer sur eux-mêmes, et votre sens de l'orientation devient finalement un rêve lointain. C'est alors, voyageurs, que vous vous êtes retrouvés dans les Friches.

Les Friches sont indisciplinées, diverses, non structurées, imprévisibles et non gouvernées. Des dizaines de types différents de créatures vivent à l'état sauvage dans une stase anarchique et mal à l'aise, trop désorganisées pour aller à la guerre mais trop indisciplinées pour vivre en paix. Certains sont hostiles aux humains, certains sont indifférents, certains sont curieux et certains sont amicaux, mais l'espèce d'une créature est rarement un indicateur sûr de son attitude.

La magie des Friches est tout aussi sauvage et diverse que les gens qui y vivent, se manifestant de manières étranges et souvent magnifiques. Cela peut être séduisant, habilitant, guérissant, réparateur et rafraîchissant ; mais il peut aussi être repoussant, énervant et destructeur. Revendiquer une partie de cette magie, ou même simplement la comprendre, est l'une des principales raisons pour lesquelles les chevaliers du Royaume entreprennent des quêtes dans la nature.

Bien que les Friches semblent imprévisibles via la logique du royaume, j'ai personnellement constaté qu'elles comportaient une sorte de logique interne étrange et tordue, comme voulue par une force capricieuse avec un sens cruel de l'humour ironique. Les contes de la nature peuvent être délicieux et amusants, tant que vous n'êtes pas coincé dedans. Lors de ma première visite à Eldraine, un sciomage de Vantress a partagé avec moi une leçon qui, je pense, aide à illustrer la nature absurde des rencontres dans la nature.

 »Dans 16 des 21 dernières rencontres avec une grenouille des Friches, il convenait de complimenter poliment la grenouille et de s'en aller rapidement et en arrière. Dans trois des cas, la stratégie appropriée consistait à détruire immédiatement la grenouille avant qu'elle ne devienne une créature vorace appelée crapaudonte. Une de ces rencontres a abouti à une maladie qui a tué douze chevaliers de Braisereth. Et finalement, une rencontre avec une grenouille a abouti à un long et particulièrement joyeux mariage. »

Le beau peuple







Les humains du royaume se réfèrent aux créatures magiques qui habitent collectivement les étendues sauvages comme étant « le beau peuple ». Il existe de nombreuses espèces différentes qui composent le beau peuples et, même parmi chaque type, ils ont des caprices individuels et des terrains de stationnement plutôt que des objectifs collectifs ou un territoire. Le beau peuple a ses propres préoccupations et ils prennent un intérêt soudain ou un désintérêt pour les affaires humaines pour des raisons que les humains trouvent difficiles à comprendre.

Pour le Royaume, le beau peuple semble intemporel et éternel. Leurs différentes espèces et groupes vivent et régissent la nature depuis des milliers d'années. Ils étaient ici avant l'humanité, et la plupart sont convaincus qu'ils le seront après. Leur compréhension de ce que les humains appellent une « crise », un « développement récent » ou un « bref moment » découle d'un sens du temps très différent.

Malgré leur diversité, tous les justes ont tendance à partager un même dédain pour la civilisation humaine et les structures sociales. Comme le dit une fae : « Les vertus sont ennuyeuses. Les chevaliers sont agaçants. Le roi n'est qu'une personne avec un chapeau très peu pratique. C'est drôle de se prendre au sérieux. Ce qui n'est pas drôle, c'est quand ils apportent des épées et commencent à fouiner dans ma part des bois. C'est à ce moment que les farces commencent ! » Elle m'a informé plus tard que les meilleures farces impliquent généralement au moins un décès.

Faeries







Les faeries d'Eldraine sont parmi les plus diversifiées du Multivers. Bien que toutes soient des créatures humanoïdes ailées, elles se présentent sous différentes formes, tailles et tempéraments. Le dénominateur commun entre toutes les faeries est leur amour de jouer avec les humains et leurs vertus précieuses, même comparé à d'autres membres du beau peuple. Au cours de mes voyages dans la nature, j'ai rencontré trois types de faerie courants, bien qu'il puisse y en avoir beaucoup d'autres.

Les Faeries ingérentes adorent fouiller dans les vies humaines, soit pour aider ceux qui sont dans le besoin, soit pour nuire à ceux qu'ils jugent méritants. Ces faeries ont à peu près la taille d'un être humain adulte avec de longs vêtements blancs fluides et une lueur étrange et angélique. Le royaume considère l'ingérence des faeries comme les ennemis de la loyauté. Elles sont instables, vous aidant un jour et devenant votre ennemi le lendemain. De temps en temps, une faerie ingérente tentera activement de saper la loyauté des chevaliers, les détournant de leur compagnie avec des lumières flottantes ou des visions magiques. Contrairement aux autres types de faerie, il est connu que les faeries ingérentes qui se mêlent d'être vraiment bienveillantes, aidant les âmes malheureuses ou exauçant des souhaits désespérés. Pourtant, la plupart des humains hésitent à confier leur destin à une fée, quel que soit son type.

Les faeries voleuses dérobent tout ce qui leur est possible et tentent de semer la confusion et la frustration partout où elles vont. Ces escrocs sont petits, pas plus grands qu'une pomme, et ont des ailes et des cheveux pointus et bleus. Elles utilisent les clés volées comme leurs épées et portent des lambeaux de tissu déchiré à des vêtements humains. Malgré leur taille, les faeries voleuses sont arrogantes et vantardes, elles laissent toujours des traces de leurs crimes pour que leurs victimes humaines sachent exactement qui a gagné. Elles savourent la duperie et la ruse ; une de ces faeries m'a dit que son passe-temps favori était de mentir aux sciomages de Vantress. Les faeries voleuses sont le type de faerie le plus répandu dans le Royaume, où elles aiment infiltrer les maisons humaines et les châteaux pour voler leurs biens.

Les faeries farceuses ont la peau grise et ont à peu près la taille d'un enfant humain, avec des yeux jaunes maussades et des ailes noires. Ne laissez pas le nom vous induire en erreur, une farce de faerie est tout sauf innocente. Ces faeries aiment causer de la contrariété, de la colère et de la douleur à tous ceux qu'ils rencontrent. Ils sont peut-être les faeries aux humeurs les plus chanheantes et se moquent de l'idée de ténacité. La seule chose prévisible à propos d'une farce de farces est qu'elle changera toujours d'avis. Apparemment, une faerie nommée Turlupin est devenue tristement célèbre parmi ses farceurs, lui valant le titre de « Maître farceur ». Compte tenu de la cruauté des farces dont j'ai été témoin jusqu'à présent, j'espère que ni vous ni moi n'aurons jamais besoin d'apprendre le genre d'actes horribles qu'il faut pour gagner le titre de « maître ».

Ondins







Les ondins d'Eldraine sont définis par leur curiosité compulsive. Ils sont obsédés par l'apprentissage de tout ce qu'ils peuvent, parfois au bord de la folie. Pour les chevaliers de Vantress, les habitants représentent le savoir sans vertu. Plutôt que de rechercher la connaissance au service des autres, les ondins rassemblent des secrets et les domine. En conséquence, on sait peu de choses sur les origines, les coutumes ou la magie des ondins. Leur lien avec la connaissance et les secrets amène beaucoup à s'installer à Lochmere près du Miroir Magique, qu'ils peuvent visiter une fois complètement submergé. Tous les liens potentiels entre les ondins et le Miroir restent un mystère, même pour ceux de Vantress, bien qu'ils soient souvent vus bouder dans l'ombre lorsque des aspirants humains descendent les escaliers en colimaçon.

Sorcières







Les sorcières sont des psychagogues humains sombres qui résident dans la nature, si déconnectés du reste de l'humanité que la plupart les considèrent comme des gens du beau peuple. Les sorcières sont considérées comme viles et cruelles et prennent une grande joie pour leurs mauvaises actions. Les paysans racontent l'histoire d'enfants volés et transformés en tourtes, d'aliments empoisonnés détruisant des villes entières et de chevaliers ayant sombré dans la servitude.

Les sorcières lancent des malédictions sur ceux qui les ont maltraitées, ce qui ne peut être brisé que lorsque la victime fait une sorte d'expiation. Elles transforment les gloutons en porcs, les fainéants en paresseux et les traîtres en belettes. D'une certaine manière, elles constituent un pouvoir obscur de la justice dans le monde, même si les habitants du Royaume refusent de l'entendre.

Nains







Les nains sont des artisans qui attachent de l'importance au travail et à l'indépendance. Ce sont des mineurs et des bijoutiers, et le contrôle des ressources naturelles est un aspect important de la société naine. Les nains créent des bijoux complexes et des armes robustes à partir des minéraux qu'ils extraient. Ils vendent parfois ce qu'ils trouvent aux cours du Royaume. Les nains sont fiers de ce qu'ils fabriquent et valorisent la dignité du travail.

Alors que la plupart des nains accordent une grande importance à leur capacité individuelle à prendre soin d'eux-mêmes et à prendre leur propre poids, la plupart préfèrent finalement la force en nombre. Les nains choisissent généralement de vivre dans des groupes de familles très unies qui revendiquent des gisements de minéraux. Chaque veine d'or ou de cavernes de saphirs est contrôlée par un clan de nains différent. Les ménages nains sont souterrains, taillés dans un cristal et des pierres précieuses massifs et loin des sources de lumière naturelles. Aucun être humain n'a jamais jeté les yeux sur l'intérieur d'un terrier nain, mais selon la rumeur, les maisons souterraines sont taillées dans des rubis et des émeraudes aussi larges que des rochers.

Torbran

La majorité des nains sont rebutés par la hiérarchie et la lourdeur des cours humaines et préfèrent vivre dans la nature. Pour quelques nains, la courageuse camaraderie de la Cour de Braisereth s'adresse à eux. Ces nains, motivés par l'indépendance tant appréciée par leurs clans, font parfois leurs valises pendant quelques années pour concourir à la Cour incandescente, apportant souvent avec eux une armure et des armes forgées par des nains qui leur confèrent un avantage concurrentiel.

Un de ces nains était Torbran, l'actuel Thane du clan nain de Mont Rouge. L'histoire raconte que Torbran s'est rendu à Braisereth dans sa jeunesse pour disputer le titre de chevalier. Bien qu'il ait vaincu tous ses ennemis, au moment de réclamer son prix et de frapper Culmefer, Torbran refusa. Selon lui, Culmefer avait insulté le savoir-faire de son arme dans ses railleries (on me dit que c'est une offense personnelle dans la culture naine). Ne voulant pas donner à la pierre la satisfaction de goûter sa lame, Torbran quitta Braisereth et retourna dans les Friches. Certains à Braisereth considèrent Torbran comme un lâche pour son départ, mais beaucoup d'autres pensent que Torbran reviendrait un jour pour réclamer son droit de chevalier. Ils croient qu'il a passé les dernières décennies à fabriquer une arme d'une telle qualité et d'une telle puissance qu'elle suscitera la peur de Culmefer lui-même.

Bonnets-rouges







Les bonnets-rouges(nom donné aux gobelins d'Eldraine) sont des agents du chaos espiègles, hauts comme un tonneau, avec des traits déformés et des cheveux roux tachés du sang de leurs ennemis. Les bonnets-rouges se battent sans aucun sens de l'honneur ni du franc-jeu, se spécialisant dans les attaques sournoises et les embuscades. Ils lancent souvent des raids dans des villages proches de la nature. Les bonnets-rouges sont féroces et téméraires au combat, ils contribuent à désorganiser l'ordre humain en instillant la peur et le chaos. Dans le Royaume, on pense que les bonnets-rouges manquent totalement de courage ; ils se fient uniquement à des tactiques lâches telles que les coups dans le dos et ne combattent jamais que s'ils dépassent en nombre leurs adversaires.

Un chevalier de Vantress m'a dit que la meilleure façon de se débarrasser d'un bonnet-rouge est de laver le sang de sa tête avec de l'eau magique. Je n'ai pas encore eu l'occasion de tester cette méthode moi-même, bien que, honnêtement, je ne peux pas dire que j'ai trop essayé de trouver personnellement ces créatures.

Géants







Comme les faeries, les géants d'Eldraine se présentent sous différentes formes et tailles. Tous les géants sont des humanoïdes incroyablement grands et possèdent une force magique qui dépasse même ce que leur grande taille suggérerait. Les petits géants mesurent environ 10 pieds de haut. Ces géants ont souvent une peau de bronze et utilisent leur immense force pour intimider les petits.

Les plus gros géants peuvent faire 15 pieds de haut. Ces géants ont une peau de pierre, souvent recouverte de mousse en croissance naturelle. Ces géants ont tendance à être plus gentils avec les petits gens, utilisant leur force pour aider ceux qui sont dans le besoin. Cette vision de la vie les pousse parfois à devenir les chevaliers de Garenbrig. Au combat, les chevaliers géants montent des mammouths en armure et se spécialisent dans le port de matraques et de haches plus longues que la hauteur des arbres.

Les géants vivent à la fois dans le Royaume et dans les Friches. Certains géants considèrent la quête des humains selon cinq nobles vertus comme un effort louable et sont disposés à s'allier avec les humains tant que leurs objectifs ne sont pas contradictoires. D'autres pensent que s'accrocher à des vertus telles que le savoir et la loyauté affaiblit les êtres humains et n'a aucun intérêt à s'aligner sur les cours. Encore d'autres géants s'accrochent à d'anciennes rancunes, citant la conquête du royaume par les humains comme preuve qu'ils ne pouvaient pas se fier à eux.

Elfes







Les elfes sont parmi les peuples les plus à l'aise dans les forêts profondes de la nature. Ils sont habiles pour se cacher parmi les arbres et à l'écoute du mana des forêts. La plupart des elfes sont souples et se tiennent juste plus petits qu'un humain, avec une gamme de tons de peau et de grandes oreilles pointues. En raison de leur connexion innée avec le monde naturel, les elfes patrouillent souvent dans les forêts en tant que rangers, archers, éclaireurs et druides.

Les elfes se souviennent d'avoir été chassés de leur royaume (en fait, certains d'entre eux étaient en vie à ce moment-là). Le ressentiment persiste dans leur cœur, mais ils ne sont pas des ennemis acharnés. Les rencontres entre les elfes et les humains n'engendrent pas toujours la violence, mais elles ne sont jamais chaudes. Certains elfes chassent activement les humains, tout comme ils chassent les cerfs et les sangliers dans la forêt.

Les elfes conservent le fief royal et la fierté des anciens dirigeants du Royaume malgré leur vie dans la nature, mais ils se moquent également des prétentions de la noblesse humaine. On voit souvent des elfes portant des couronnes factices faites de substances naturelles telles que des fougères, des fleurs et des branches. Certains elfes se disent chevaliers, bien que le royaume ne les reconnaisse pas comme tels. Ils chevauchent des renards géants et des loups afin de pouvoir traverser des forêts denses plus rapidement que n'importe quel cheval.

Les druides elfiques, respectés pour leur sagesse, sont les leaders des groupes d'elfes. Lorsque surviennent des situations qui concernent les elfes en tant que groupe, un conseil de tous les druides se réunit pour résoudre le problème. Aucun druide ne détient d'autorité sur le conseil, mais selon une tradition de longue date, les cinq plus anciens druides occupent des sièges d'honneur, représentant les cinq sites magiques de leur royaume antique. Les druides recherchent le consensus plutôt que la simple règle de la majorité. Malheureusement, cela signifie que prendre une décision peut parfois prendre si longtemps que la situation dégénère en crise.

La Bête de Quête

La Bête de Quête est une grande créature à trois têtes qui vit au cœur des Friches. Bien que confiant dans son jugement de caractère, très peu de gens dans le royaume ont vu la Bête elle-même, car elle n'apparaît que pour les quelques individus élus qu'elle choisit pour entreprendre la Grande Quête. J'ai entendu de nombreux rapports contradictoires sur ce à quoi ressemble la Bête et sur la myriade de pouvoirs magiques qu'elle possède. Le seul point de consensus semble être que la bête a trois têtes qui ne sont jamais alignées. Pour chaque question que vous posez à la Bête, chacune de ses têtes vous donnera une réponse cryptique différente, vous permettant de reconstituer toute la vérité par vous-même. Si vous souhaitez en savoir plus, vous devrez demander vous-même au roi et à la reine.

Edité 1 fois, dernière édition par Drark Onogard le 08/11/2019



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4 Louanges



Weirdo
Le 08/11/2019

Mais... Mais... Et Taillebraise?? Pourquoi ils n'en parlent pas????
Sinon bravo pour la traduction


Drark Onogard
Le 08/11/2019

Ils n'en parlent effectivement pas ; c'est sans doute qu'elle n'est pas extrêmement importante. Comme Culmefer donne parfois du pouvoir aux épées des chevaliers particulièrement courageux, il y a fort à parier que Taillebraise soit l'une d'elles.

Weirdo
Le 08/11/2019

ouais mais du coup c'est un peu bizarre de ne pas avoir de carte de Culmefer... Peut-être que le concept ressemblait trop au grand Cromlech

Drark Onogard
Le 08/11/2019

Même sans trop ressembler, il est possible qu'un design de Culmefer aurait fait tache avec l'état du rouge dans Eldraine. De plus, représenter ce qui peut être interprété par la plupart comme Excalibur reste, je pense, plus intéressant que le rocher où l'épée est fichée. Mais effectivement, c'est étrange que nous ayons les cartes des reliques de chaque fief, excepté Culmefer pour Braisereth.

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