Les terrains au fil des âges

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par Drark Onogard, le , 2165 consultations , 4

  Bloc opératoire / Connaisseur



Avec la sortie de Masters 25, j'ai décidé de passer en revue une carte par extension, mais d'un type bien particulier : ils sont le nerf de la guerre de notre JCC préféré, le permanent le plus amusant à détruire (avouez-le, vous adorez ça), l'élément le plus rageant du jeu (cf mana flood et Mana death), mais aussi le plus sous-estimé par les débutants, je parle bien sûr des Terrains ah oui oui oui oui oui !





Il faut savoir que, dans un souci d'équilibrage, aucun terrain n'est et ne doit être strictement supérieur aux terrains de base – exception faite des bilands véritables, à l'époque où Magic était aussi déséquilibré que mon esprit. Par conséquent, tous les bilands qui suivront sont strictement inférieurs à ces derniers.

Cependant, les terrains sont tellement sous-estimés que, parfois, même les concepteurs de Magic les oublient et n'en intègrent donc pas de spécifique dans une extension. Je tiens donc à demander pardon de leur part quant aux éditions absentes de cette liste non exhaustive :

Alpha (Août 1993) : Badlands : Avec tous les autres Bilands, il fait partie des meilleurs terrains du jeu : interagit magnifiquement bien avec les Fetchland, et produit du mana au choix entre deux couleurs tout en arrivant dégagé.

Arabian Nights (Décembre 1993) : Cité d'Airain : J'ai vraiment hésité. Cette carte est connue pour être un très bon terrain de Magic, si ce n'est le meilleur. Il ne nous inflige qu'une blessure pour avoir finalement la couleur que l'on souhaite ! Mention honorable à Désert, parce que vive le Camel !

Antiquities (Avril 1994) : Mine des morts-terrains : Casser les terrains a toujours été frustrant pour l'adversaire. Donc amusant pour nous. On comprend pourquoi cette carte qui casse un terrain adverse si on la sacrifie est bannie un peu partout, notamment à cause de son interaction avec Creuset des mondes voire des combos de destruction massive de terrains.

Legends (Juin 1994) : Urborg et les terrains légendaires : Ce terrain, qui est le premier légendaire, produit ou retire l'initiative ou la traversée des marais en s'engageant... occasionnel, il est à l'image de l'intégralité du cycle de terrains dont il fait partie (exception faite du Pendlehavre). Cependant, s'il n'avait pas été légendaire, il aurait été strictement supérieur à un terrain de base.

The Dark (Août 1994) : Maze of Ith : Outre son effet permettant soit de sauver une de nos créatures soit de se prémunir d'un attaquant trop puissant qui se perd dans ce magistral dédale, elle est surtout amusante du fait qu'on s'est longtemps demandé ce que voulait dire Ith, avant de se rendre compte que c'était le nom d'un personnage ! Non, Ith, Grand Arcaniste ! ne pars pas, on t'aime bien !






Fallen Empires (Novembre 1994) : Ruines naines et les restes du passé : Ce terrain, faisant encore une fois partie d'un cycle, est le premier à arriver engagé – ce qui est un nouvel effet de terrain exploré par Wizards - est assez paradoxal : en effet, pour le rouge, couleur agressive, qu'un terrain arrive engagé est plutôt handicapant, mais de l'autre côté, le sacrifice de terrain pour produire n'est pas trop un problème. Le fait qu'il soit sacrifiable et qu'il arrive engagé est une traduction de sa qualité de ruine qui disparaît sous l'épreuve du temps. Au final, une bonne idée un peu tombée à l'eau puisque quasiment personne ne la joue.

Ère glaciaire (Juin 1995) : Montagne enneigée et les terrains ensevelis : Terrains emblématiques de l'extension puisqu'ils permettent de payer un mana neigeux, intéressants tant par leur fonctionnement que leur lien direct avec l'histoire du bloc (c'est la merde et en plus il caille). Ils sont les seuls à être strictement supérieurs aux terrains de base... certes, car c'en sont eux aussi.

Terres natales (Octobre 1995) : Château Sengir et les incarnations de l'échec : Appartenant à un cycle représentant les tricolores alliés, il permet de transformer un mana en mana noir ou deux en un bleu ou rouge. Cependant, il a deux points positifs : il montre l'évolution de Magic vers le tricolore (auparavant, monochrome ou bicolore) et il est parfaitement raccord au set : MERDIQUE !

Alliances (Juin 1996) : Glaciers en dégel : N'ayant su choisir quelle carte du cycle du Lac de la mort présenter, qui est une version plus jouable et utile que le cycle des ruines vu précédemment, j'ai opté pour la solution de facilité avec ce terrain. Ce terrain est donc une Immensité terramorphe à répétition, très utile si on utilise beaucoup de couleurs mais surtout pour épurer sa bibliothèque et générer un Card Advantage plutôt conséquent, même s'il faut payer et que ce terrain arrive engagé. On remarquera qu'elle précède de 10 ans la carte citée.

Mirage (Septembre 1996) : Île de Téfeiri : Ce terrain produisant arrive malheureusement en jeu engagé, ce qui fait que c'est un terrain mort durant deux tours à cause du déphasage. Cependant, il fait partie des terrains que l'on apprécie grâce à l'histoire qu'on trouve autour, car Téfeiri use du déphasage pour sauver lâchement son île et ses habitants des catastrophes, laissant le monde se débrouiller sans lui. De plus, il se trouve dans le bloc introduisant cette capacité, ce qui le rend d'autant plus sympathique.

Visions (Février 1997) : Volcan assoupi et compagnie : Ancêtres des bouncelands, je trouve intéressant leur évolution, et c'est pour ceci que j'en parle. Là où les bouncelands sont plus versatiles car bicolores et demandent de renvoyer n'importe quel terrain, ceux-ci sont monochromes et demandent de renvoyer le terrain de base associé, dégagé qui plus est, ce qui limite gravement la marge de jeu.

5e Édition (Mars 1997) : Sources sulfureuses et les painlands : Ces terrains nous permettent de produire ou une de leurs deux couleurs (alliées) en subissant une blessure. Cette blessure n'est pas gênante mais leur retire les possibles sous-types de terrains de base, ce qui les rend moindres face à par exemple la Cité d'airain, jugée à juste titre trop puissante.

Aquilon (Juin 1997) : Vallon des lotus : En référence au Black Lotus, ce terrain met trois manas d'une couleur unique dans notre réserve mais nous demande de sacrifier deux terrains. Il ne nous donne donc pas plus d'avantages qu'un terrain normal à moins de coûts colorés très spécifiques. On remarque que Wizards apprécie les clins d'oeil à cette carte emblématique et apprécient d'en créer des versions équilibrées.





Tempête (Octobre 1997) : Ancienne tombe : Produit 2 manas incolores contre 2 blessures, il est donc à jouer dans une optique plutôt agressive-midrange pour pouvoir sortir plus tôt des créatures un peu plus conséquentes. Elle fait partie des nombreuses cartes à nous faire regretter la Cité d'airain.

Forteresse (Mars 1998) : Forteresse de Wöhlrajh : Unique terrain original de cette extension, il permet de mettre au-dessus de sa bibliothèque une créature de son cimetière, ce qui est appréciable surtout si on se base sur une combo. Cependant, le fait qu'il soit légendaire reste un inconvénient très conséquent.

Exode (Juin 1998) : Cité des traîtres : Terrain solitaire de cette extension, son effet est... déroutant : si on le joue tôt, il ne servira qu'un tour, mais trop tard ses deux incolores ne serviront pas à grand chose... cependant, ce terrain permet de faire tout de même un bon tour, ce qui ne me rend finalement pas si sceptique (comme une fosse ?). Par exemple, il est joué dans des decks tels que Sneak & Show, où le but est de jouer très tôt un game breaker tel que Emrakul, déchirure des éons ou Griselbrand pour son card advantage.

L'Épopée d'Urza (Octobre 1998): Berceau de Gaïa : Le fleuron de tout deck elfe vintage, elle permet d'ajouter à sa réserve pour chaque créature que l'on contrôle. Certes inutile après une colère de Dieu, on comprend sa puissance si on a déjà combattu un deck elfe digne de ce nom. Gaïa étant créatrice du monde et mère des elfes, il est terrible de se faire raser par un deck à la fois surpuissant et thématique.

L'Héritage d'Urza (Février 1999) : Village arboricole et les premiers manlands : Outre leur production d'un mana de leur couleur, ce sont les premiers terrains s'animant pour dont 1 de leur couleur. Ce sont des archétypes de leur couleur : le vert est une 3/3 piétinement, le rouge une 2/1 initiative, le noir une 1/1 régénération , le bleu une 2/1 vol et le blanc une 1/5. Des terrains relativement bons et plutôt sympas.

La Destinée d'Urza (Juin 1999) : Cuvette de la Yavimaya : Au delà de son nom... original, cette carte permet de régénérer une créature pour , ce qui est toujours utile, surtout dans un deck avec de gros thons à protéger, ou son commandant en EDH bien évidemment.

Masques de Mercadia (Octobre 1999) : Tour du magistrat : Pour , donne la protection contre les artefacts à la créature ciblée. Relativement bien autrefois, d'autant plus que d'être mis dans de l'eau chaude d'avoir une jolie combo avec Couardise (possible aussi avec Horobi, gémisseur de la mort), nous n'aurions pas dit non d'une réédition en Kaladesh...

Mascarade (Février 2000) : Havre kor : Un énième terrain légendaire ayant un effet assez proche de celui de la Cuvette de Yavimaya puisque pour , on prévient toutes les blessures de combat qui cette fois-ci devraient être infligées par une créature attaquante, soit une optique un peu plus défensive. Le coût semble justifié puisqu'on peut en théorie prévenir 10 blessures ainsi, même si inutile contre un deck weenie.

Prophétie (Juin 2000) : Grotte rhystique : Je trouve son effet marrant, puisqu'il permet d'ajouter un mana de la couleur de son choix sauf si un adversaire ose payer ... ce qui doit, disons-le, arriver dans de nombreux cas, à moins qu'il n'ait absolument besoin de ce mana pour un éphémère quelconque. Cette carte fait partie des rares rhystiques à être détestées, on en conclut donc que ce détournement de la Cité d'airain est terriblement raté.

Invasion (Octobre 2000) : Geyser de soufre et les autres : Leur effet original favorise l'agressivité puisque pour un terrain mort durant un tour, on dispose potentiellement de deux manas colorés ou d'un selon l'optique au tour suivant. On remarque encore une fois que le tricolore n'en était qu'à ses balbutiements, et que Wizards a fini par se dire que si Terres Natales était haï, ce n'était pas à cause de la proposition de terrains comportant trois couleurs...

Planeshift (Février 2001) : Catacombes de Crosis et les repaires : Introduisant un sous-type de terrain extrêmement peu utilisé et correspondant aux tricolores alliés, ils produisent un mana au choix avec pour défaut qu'ils demandent de renvoyer un terrain (non-repaire) dans notre main. Ils représentent une manière originale de fixer son mana. Il est dommage qu'ils n'aient pas exploré le concept de repaire plus avant.

Apocalypse (Juin 2001) : Forge de campagne et les painlands ennemis : Cousins aux couleurs ennemies des Landes d'Adarkar, ils ont le même effet, c'est-à-dire ajouter un incolore ou un d'une de leurs couleurs en infligeant une blessure. Comme leurs cousins, sympathiques sans valoir une Cité d'airain.

Odyssée (Septembre 2001) : Prairie de Solherbe et les ancêtres filtres à café : Avec son cycle, il ajoute pour un mana de chacune de ses couleurs, permettant de lancer des sorts très colorés très tôt comme un Loup de garde, nous rappelant indéniablement les futurs filterlands.





Tourment (Février 2002) : Bois souillé et les porteurs de souillure : En accord avec l'ambiance sombre due à la Coterie, ces quatre terrains ne produisent de la couleur seulement en présence de marais. Mention honorable aux Coffres de la Coterie, indispensables d'un mononoir.

Jugement (Mai 2002) : Orée de la Krosia : Cette extension ne comportant que des terrains , j'ai choisi celui que je préférai, pour son effet de « double-fetch-qui-fonctionne-pas-totalement-parce-que-les terrains arrivent-tout-de-même-engagés-mais-on-lui-en-veut-pas ».

Carnage (Septembre 2002) : Lande venteuse et les fetch d'origine : Quand on parle du loup ! Les légendaires fetchlands, qui interagissent si bien avec les bilands, ces cartes qui sont indispensables en tout format où elles sont présentes, car elles permettent de réduire le pourcentage de terrains dans la bibliothèque, donnant ainsi plus de chance de tomber sur des cartes utiles. Je les aime. Comme tout le monde.

Fléau (Mai 2003) : Temple de la fausse divinité : Les formats lents tels que le Commander l'accueillent à bras ouverts malgré ses défauts, mais n'importe quel autre avec une plus grande rapidité d'exécution (Combo infini T3 Modern) la repousse comme la peste, car la partie est en général bien avancée lorsqu'on a cinq terrains et que ce dernier est inutile sans.

Mirrodin (Octobre 2003) : Siège du Synode et l'avènement des terrains-artefact : En bref, leur utilité ne réside qu'en leurs interactions avec certaines cartes puisqu'elles comptent comme artefact, sinon c'est un terrain de base sans l'être. Cependant, les decks Affinity les apprécient grandement, et à juste titre.

Sombracier (Février 2004) : Citadelle de sombracier : Son seul intérêt par rapport aux terrains-artefact précédents est son indestructibilité, sinon c'est juste un terrain qui produit et c'est tout. Il serait sans doute moins joué si les terrains-artefacts présentés précédemment étaient eux aussi légaux en Modern ; le fait que fe ne soit pas le cas explique le x4 dans Affinity.





Guerriers de Kamigawa (Octobre 2004) : Minamo, École de la cascade et les boosts légendaires : Outre la production d'un mana de sa couleur, chaque terrain a une capacité caractéristique de sa couleur qu'il donne à une créature légendaire : le bleu dégage, le noir donne la peur, le rouge l'initiative, le vert +1/+1 et le blanc prévient deux blessures. Faisant partie de Kamigawa, on comprend le lien avec les créatures légendaires, et les capacités peuvent être utiles en EDH bien sûr.

Unhinged (Novembre 2004) : Tanière secrète du service R&D : Comme toute carte d'un-set, elle est déjantée. Je trouve son effet marrant et me demande bien que donnerait une telle partie vu le nombre d'erratas changeant presque intégralement le fonctionnement de certaines cartes, surtout avec les errata des blasts grâce / à cause de Dominaria.
Traîtres de Kamigawa (Février 2005) : Pont de glace de Tendo : Un terrain produisant et, à raison d'une fois par partie, un mana de la couleur de notre choix à notre réserve. C'eut été mieux s'il était arrivé avec deux marqueurs charge, mais il a le mérite d'arriver dégagé.

Libérateurs de Kamigawa (Juin 2005) : Mikokoro, Centre de la mer : Sa production de mana ne nous intéresse pas ; l'effet pour lequel on le joue est bien celui de pioche pour . Cependant, il a pour défaut de faire piocher aussi l'adversaire, et est donc à jouer avec précaution ou en cas d'extrême recours. Les decks Walk Machine et Turbo Fog l'aiment mais honnêtement, ces decks sont fatigants...

Ravnica : la Cité des Guildes (Octobre 2005) : Garnison de Boros : Cette carte appartient au premier cycle des bouncelands (celui-ci comporte trois terrains), qui avaient déjà eu leurs prémices dans Visions. Ces terrains sont assez connus : ils produiront un mana de chacune de leurs couleurs, mais arrivent en jeu engagé en demandant de renvoyer un terrain dans notre main. A utiliser avec Soleil de sang pour ne produire que du mana sans inconvénient !

Le Pacte des Guildes (Février 2006) : Reliquaire impie : Appartenant au deuxième cycle de trois shocklands, le premier ayant fait son apparition dans l'édition précédente. C'est un biland, donc il interagit bien avec les fetchlands, mais il a pour défaut de nous faire payer 2 points de vie pour qu'il arrive dégagé. Une interaction avec Soleil de sang est là aussi sympathique.

Discorde (Mai 2006) : Prahv, les Tours de l'Ordre : Outre sa production de , ce terrain est intéressant car il permet pour de prévenir les blessures que devrait infliger une source de notre choix (que ce soit une créature, un éphémère / rituel, un enchantement...). En soit, c'est un Havre kor en plus versatile mais pour trois fois plus cher.

Souffle Glaciaire (Juillet 2006) : Plaine arctique et terrains-double neigeux : Tout est dit dans le titre : c'est une Immensité tranquille neigeuse, rien de plus. Au choix, je jouerais plutôt avec la Plaine arctique même si je n'utilise pas d'autres permanents neigeux, parce qu'il faut avouer que l'illustration est jolie.

Spirale temporelle (Octobre 2006) : Cavernes aux gemmes : Même si l'effet de l'arène est amusant, je trouve celui-ci encore plus original : cette carte sera trop souvent un terrain qui produit , mais il produit un mana de la couleur de notre choix si nous l'avons dans notre main de départ et qu'on ne commence pas. Dans ce cas-ci, nous aurions potentiellement deux terrains au tour 1.

Chaos planaire (Février 2007) : Urborg, tombe de Yaugzebul : Grâce à ce terrain qui pourra produire , tous les autres terrains deviendront des marais en plus de leurs autres types, donc pourront produire aussi. De plus, vous pourrez utiliser la nature des terrains de votre adversaire (comme avec la traversée des marais) ou des vôtres (Cheval de cauchemar puissant même dans un deck tricolore ?). De plus, à l'époque seules les Vrilles de corruption nous permettaient de gagner des points de vie, et avoir des marais à foison était fortement utile.





Vision de l'avenir (Mai 2007) : Rivière de larmes et autres ovnis : Appartenant à un cycle de cinq terrains bicolores aux couleurs alliées et ayant un effet déroutant, celui-ci est mon préféré pour son effet mais aussi parce qu'on ne l'a jamais revu (excepté une fois au chalet dans des sets de rééditions).

Lorwyn (Octobre 2007) : Amphithéâtre ancien et les terrains « tribaux » : J'ai préféré parler de ces terrains que de ceux avec « cachette », car ceux-ci collent bien avec le thème tribal de l'édition puisqu'à moins que nous ne révélions une carte du type associé au terrain, il arrive en jeu engagé. L'idée de créer des terrains proprement tribaux semble abandonnée, je ne vous ferai pas l'affront de vous dire si c'est pour le meilleur ou le pire.

Lèveciel (Février 2008) : Mutecaveau : Ce terrain que l'on peut animer en 2/2 pour et qui profitera de tous les boosts tribaux dont vous disposez est toujours bon à mettre dans le deck, notamment si vous comptez voler les créatures d'un adversaire et que la seule condition est qu'elle ait un type de créature dont vous avez un représentant.

Sombrelande (Mai 2008) : Cairns sculptés, de retour avec ses acolytes : Voici les terrains dont on avait vu un représentant dans Vision de l'Avenir, que l'on nomme en général filterland parce que, tel un filtre à café... bon j'arrête cette comparaison. Ils permettent de transformer un mana d'une de leurs couleurs entre au choix deux d'une même couleur ou un de chacune de leurs couleurs.

Coucheciel (Juillet 2008) : Saillies de la cascade et filterlands ennemis : Seconde fournée de filterlands, ceux-ci ont pour unique différence de représenter les couleurs ennemies. Ils sont d'ailleurs pour la première fois réédités dans Masters 25 (je ne compte pas les chef-d'œuvres comme une édition à proprement parler vu leur prix)

Les Éclats d'Alara (Octobre 2008) : Panorama de Grixis et les paysages d'Alara : Ces terrains sont une version plus précise de l'Immensité terramorphe. Leur avantage par rapport à cette dernière est de pouvoir produire , mais leurs inconvénients sont assez conséquents puisqu'il faut aller chercher un terrain de base qui arrivera engagé d'un de leurs types après avoir payé , ce qui revient à avoir deux terrains morts simultanément.

Confluence (Février 2009) : Ziggourat ancienne : Permet d'ajouter un mana de la couleur de notre choix sous réserve qu'il sera utilisé pour un sort de créature, ce terrain était utile en limité dans cette extension où le tricolore est très conseillé comme en construit pour un deck basé sur les créatures s'éparpillant un peu trop au niveau des couleurs.

Magic 2010 (Juillet 2009) : Sommet du Crânedragon et les checklands : Des Landes de cendres qui peuvent cependant arriver dégagées si nous contrôlons un des terrains de base qui leur est associé, ce cycle de terrain fait son boulot sans être pour autant surpuissants, toujours appréciables dans un deck bicolore ou plus pour stabiliser son mana.

Zendikar (Octobre 2009) : Forêt pluviale embrumée et encore eux ?! : J'étais obligé de parler d'eux, puisqu'ils représentent la deuxième fournée de fetchlands, cette fois-ci aux couleurs ennemies. Je ne vais pas m'étaler comme de la confiture, j'ai dit ce qu'il y avait à dire sur eux quand j'ai parlé des originaux de Carnage.

Worldwake (Février 2010) : Œil d'Ugin : Ce terrain mythique (littéralement) ne produit pas de mana, il fait bien mieux : il approche l'heure de l'apocalypse en servant dans tous les decks eldrazi. Même si tout le monde sait qu'il ne faut pas hardcaster Emrakul, ça reste sympa d'avoir certaines de ces petites grosses bêtes sur le terrain le plus tôt possible.

L'Ascension des Eldrazi (Avril 2010) : Étendues sauvages en évolution : Copie littérale de l'Immensité terramorphe, c'est une sorte de fetchland du pauvre. Ses avantages sont qu'elle permet d'aller chercher n'importe quel terrain de base dans sa bibliothèque et qu'on ne paye pas un point de vie, mais ses inconvénients sont que le terrain de base arrive sur le champ de bataille engagé et qu'on ne peut pas aller chercher de bilands ou de schocklands avec.

Magic 2011 (Juillet 2010) : Labyrinthe mystificateur : L'effet de ce terrain semble bien désuet contre un deck weenie par exemple, mais est toujours utile – surtout en deck contrôle – pour dégager quelque temps un attaquant trop gênant ou un lord donnant beaucoup trop de bonus. C'est une évolution du Maze of Ith dont l'effet comporte des différences comme des similitudes.

Les Cicatrices de Mirrodin (Octobre 2010) : Falaises de Coupenoire et les fastlands : Selon le même principe que le Sommet du Crânedragon, elles arrivent engagées à moins que vous ne contrôliez [insérer], et cette fois-ci c'est le nombre de terrains qui les intéressent. Elles seront par conséquent plus utiles dans un tricolore ou plus ou vous n'auriez pas sorti leur couleur, mais moins dans un bicolore ou le Sommet de Crânedragon arrivera quasiment toujours dégagé.

Mirrodin assiégé (Février 2011) : Nexus des encrimites : Un terrain phyrexian par excellence, il permet toujours de coller d'aider à mettre les 10 marqueurs poison à l'adversaire en un assaut final, ce à quoi il aidera toujours. Un indispensable des decks infection comme on peut s'en douter.

La Nouvelle Phyrexia (Mai 2011) : Noyau de Phyrexia : Sa production de mana est standard, mais son deuxième effet est... original. A vrai dire, je me demande sincèrement si c'est bien. Le sacrifice passe encore, mais le fait de devoir l'engager et payer , donc de ne pouvoir le faire qu'une fois par tour... meh.

Commander (Juin 2011) : Tour de commandement : Rien à dire, l'indispensable de tout deck commander, il produira de toute manière la couleur dont vous avez besoin. Au suivant.





Magic 2012 (Juillet 2011) : Ruine ensevelie : Encore une production de mana pas intéressante, mais son effet de retour dans la main d'un artefact depuis le cimetière peut se montrer utile. Une seule fois, certes, mais un retour d'artefact sacrifiable ou de créature-artefact est toujours bon à prendre dans un deck tournant autour.

Innistrad (Septembre 2011) : Comté de Gavonie : Appartenant à un cycle de cinq terrains produisant ou ayant un effet pour deux couleurs, celui-ci est basé sur l'optique selon laquelle vous auriez beaucoup de créatures dont des jetons. Sinon, le bleu-noir meule, le rouge-vert booste une créature et lui donne le piétinement, le noir-rouge inflige des blessures, et le blanc-bleu crée des 1/1 vol.

Obscure ascension (Février 2012) : Caveau de l'archange : Son deuxième effet est le seul intéressant, car il donne pour le lien de vie et le contact mortel à toutes nos créatures, toujours pratique pour dissuader de bloquer... ou d'attaquer.

Avacyn ressuscitée (Mai 2012) : Caverne des âmes : Cette carte rare est si puissante qu'elle a été rééditée en mythique dans un set Masters (comment ça, c'est pas du tout représentatif ?). C'est une Terra nullius enlevant la possibilité à l'adversaire de contrecarrer la créature, donc utile dans un deck tribal.

Magic 2013 (Juillet 2012) : Cathédrale de la Guerre : Ce terrain est le seul à disposer de l'exaltation, et malgré le fait qu'il arrive engagé, il peut toujours se montrer utile dans un deck axé autour de cette mécanique. Comme il n'est pas légendaire, on peut donc en avoir plusieurs sur le terrain, ce qui vous donne une raison supplémentaire d'en incorporer quatre dans votre jeu !

Retour à Ravnica (Octobre 2012) : Bosquet du Gardien : Le coût d'activation de la deuxième capacité peut pour certains sembler élevé même pour une 8/8 vigilance, mais ce sont les couleurs de la guilde Selesnya et qui dit Selesnya dit... non, pas hippie ! Dit des tas de jetons à ne plus savoir qu'en faire. Donc un bon terrain, d'autant plus qu'il est amusant de peupler avec ça sur le terrain.

Insurrection (Février 2013) : Scène de théâtre : Profondeurs obscures. Rien à ajouter.

Le Labyrinthe du Dragon (Mai 2013) : Porte de la guilde d'Azorius et les neuf autres portes : On va voir la porte ! Va y avoir la porte ! Si c'est une porte, ouvre-donc la porte ! Bon sinon, leur seul intérêt supplémentaire par rapport à des Landes de cendres ou autre est de permettre une victoire grâce à la Fin du labyrinthe

Magic 2014 (Juillet 2013) : Landes empiétantes : Ils se sont bien rendus compte que la Mine des morts-terrains était beaucoup trop puissante, en voici donc la version équilibrée.

Theros (Septembre 2013) : Nykthos, reliquaire de Nyx : Ce terrain est taillé pour le monochrome, notamment vert avec par exemple l'Hydre de Khalni qui vous permet à presque elle seule de poser une de ses sœurs. Si en obtenir quatre ne me semblait pas si onéreux, vous auriez un deck hydre dans la base de données. Avec l'esprit dépasse la matière, permet de produire une quantité immonde de mana.

Créations divines (Février 2014) : Temple de la malice : Comme tous les autres temples qui étaient aussi présents dans l'édition précédente (et suivante), c'est une Landes de cendres (c'est presque un running gag maintenant) qui te permet d'effectuer un regard 1 lors de son arrivée sur le champ de bataille.

Incursion dans Nyx (Mai 2014) : Confluence de mana : Une Cité d'airain ou presque, puisqu'on ne subit pas des blessures mais paie des points de vie pour ajouter un mana de la couleur de notre choix, ce qui fait qu'en absence de blessures, la Confluence de mana n'est pas la source et on ne peut pas prévenir la perte de points de vie.

Conspiracy (Juin 2014) : Paliano, the High City : Une carte plutôt fun qui de base sera plutôt bonne puisqu'elle produit un mana entre trois couleurs en arrivant dégagée, mais il est possible qu'une seule couleur nous convienne (celle qu'on choisit triple andouille!) si le joueur de droite choisit la couleur qu'il drafte principalement et donc dont vous ne pourriez pas avoir les meilleures cartes et que celui de gauche choisit une couleur qui lui parvient, donc que vous ne semblez pas drafter.

Magic 2015 (Juillet 2014) : Fontaine radieuse : Petit terrain donnant en s'engageant et 2 points de vie en arrivant sur le champ de bataille, il a l'air amusant en limité, mais a une utilité limitée en construit.

Khans de Tarkir (Septembre 2014) : Avant-poste nomade et les wedgelands : C'est une Landes de cendres (vous n'y échapperez pas !) qui produit aussi du blanc, le cycle est composé des couleurs ennemies chères à leur édition tandis que leurs homologues alliés viennent d'Alara.

Destin Reforgé (Janvier 2015) : Creuset du Dragon-Esprit : Terrain qui pourra produire mais dont l'intérêt réside en l'accumulation de marqueurs « stock » pour pouvoir poser plus aisément un gros thon, attention cependant aux contresorts qui risquent de vous prendre les nerfs (payez avec Caverne des âmes ).

Dragons de Tarkir (Mars 2015) : Havre du Dragon-Esprit : Outre sa production lambda, il est intéressant uniquement dans un tribal dragon où il se fait assez vite indispensable pour maîtriser de nombreuses couleurs et bien sûr faire revenir une de nos bêtes pour finir l'adversaire.





Magic Origines (Juillet 2015) : Fonderie des consuls : J'ai beaucoup de mal à comprendre l'intérêt de ce terrain. Une production de mana moins utile qu'un terrain de base puisque ni colorée ni incolore, et... il arrive d'avoir du mana inutile à ce point ? On trouve beaucoup mieux pour moins cher en production de jetons !

La bataille de Zendikar (Octobre 2015) : Marécage fumant et les battlelands : C'est une autre version réévaluée des bilands, qui demande pour arriver dégagée de contrôler deux terrains de base, donc de ne pas jouer une liste avec quasiment exclusivement des fetchlands et des bilands / schocklands et autres.

Le Serment des Sentinelles (Janvier 2016) : Lande : Il y a un nombre élevé de terrains intéressants dans cette extension, alors pourquoi celui-ci ? Parce que c'est un terrain de base. Et qu'il est incolore, donc est jouable dans un jeu eldrazi notamment dans un EDH. et que j'avais du mal à faire un choix

Ténèbres sur Innistrad (Avril 2016) : Abbaye du Val d'Orient : Ce terrain pouvant produire un incolore permet en payant de... mais c'est quoi cette merde ?! Tout ça pour une 1/1 ?! Bien sûr, ce coût est justifié car il sert à accélérer l'obtention de l'autre, qui nous fait créer Ormendahl, prince des profanes (ou Emmental, prince des fromages), soit une victoire quasiment inévitable.

La Lune hermétique (Juillet 2016) : Asile de la Chaîne de Geier : Ce terrain est tout simplement obligatoire dans les jeux basés sur la folie, même si son utilisation sera parfois gênante en match-miroir. C'était une des cartes des EDH Leovold, Emissary of Trest, permettant de contourner son unique inconvénient. Mais gros bisous aux Remparts de Hanweir tout de même.

Conspiracy : Take the Crown (Août 2016) : Throne of the High-City : En plus de sa production de mana, ce terrain permet pour après sacrifice de devenir le monarque, c'est-à-dire de piocher à son étape de fin jusqu'à ce qu'une créature nous inflige des blessures de combat, auquel cas son contrôleur devient monarque à son tour.

Kaladesh (Septembre 2016) : Centre d'éther : Ce terrain est toujours pratique pour fixer son mana dans un temur énergie par exemple ou un quelconque autre deck jouant avec ces doux marqueurs.



La Révolte étherique (Janvier 2017) : Tour de l'industrie : unique terrain original de la Révote étherique, il permet d'ajouter soit ou n'importe quelle couleur si on paye un maigre point de vie tout en contrôlant un artefact, à la manière d'une Confluence de mana avec restriction. C'est un indispensable pour stabiliser le mana d'un deck tricolore Mardu Vehicles, ayant donc permis à cette liste de dominer bien longtemps et aujourd'hui encore le Standard.

Amonkhet (Avril 2017) : Canyon croupissant et les « bilands » recyclables : Il peut en théorie être fetché, même si son intérêt pour d'autres formats que par exemple en EDH réside en le fait qu'il soit recyclable (le plastique dans la poubelle jaune !) pour en cas de trop plein de terrains dans la main.

L'Âge de la Destruction (Juillet 2017) : Désert de la Fervente et les déserts recyclables : Leur côté recyclable est déjà utile, d'autant plus que des cartes de l'édition interagissent avec les déserts, dont ceux présents dans votre cimetière.

Ixalan (Septembre 2017) : Terra nullius : Un terrain qui s'est vite rendu incontournable pour n'importe quel tribal dans quelque format qu'il soit grâce à sa versatilité parfaite dans ce genre de decks.

Unstable (Décembre 2017) : Watermarket : Un terrain qui s'est vite rendu incontournable pour n'importe quel deck-watermark... bon, c'est un terrain d'un-set, et celui-là serait presque jouable dans un deck lambda (mais c'est pas légal)

Les combattants d'Ixalan (Janvier 2018) : Voyage vers l'Éternité : Exemple de terrain recto-verso où le terrain est au verso, il est à la fois un des meilleurs et un des pires, meilleur car utile dans un reanimator, sert à faire redouter la créature à l'adversaire... mais pire car le vert-noir est, en limité, presque injouable.






Je n'ai bien sûr pas présenté tous les terrains, et certains auraient mérité d'être là mais je ne les ai pas intégrés puisque je désirais bien en décrire un par édition, et il devait avoir fait sa première apparition dans ladite édition.

Comme on peut le remarquer, les terrains ne font pas exception : les débuts étaient hasardeux, tâtonnants mais la qualité est arrivée assez tôt. Je suis heureux de vous annoncer qu'aujourd'hui, les Magiciens de la Côte ont compris l'importance magistrale des terrains dans nos jeux (et dans nos cœurs !).

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4 Louanges

Lanouille
Le 03/04/2018

Pour Bêta, je te suggère de parler de l'île volcanique ^^. Le duo avait juste été oublié lors de l'impression d'Alpha. En effet si tu trouves une île volcanique Alpha alors tu es dans une autre dimension : il n'y en a juste pas dans la notre !

Drark Onogard
Le 03/04/2018

Oups... un petit oubli de ma part, j'avoue ^^
Heureusement, Lanouille est là pour rétablir la vérité !

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Heeran
Le 02/04/2018

Comme tu le dis tu ne parle pas de tous les terrains important mais je trouve que tu devrait quand même mentionner des terrain comme :
-The Tabernacle at pendrell vale.
-Usine de mishra (quand tu parle du mutecaveau)
-Les lands de Tron.
-Port rishadan
-Tour phyrexiane.
-Les lands de from the wault realms qui mérites d'être TOUS sur cette article.
-Portail de pierrebrêche
-Les lands avec le seuil.

Drark Onogard
Le 02/04/2018

Le problème est que je me suis donné une contrainte d'un terrain par édition sans parler de rééditions, et par conséquent j'ai dû faire des choix. Sans doute pas les meilleurs, je le concède, mais j'ai préféré m'en tenir à mon objectif pour justement éviter les "Mais t'as pas parlé de [insérer terrain intéressant ou populaire] !". Donc pour chacun des terrains dont tu as parlé, je vais juste devoir te dire : "Désolé, je les aime bien, mais pas la place !"

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