Fiche d'Arpenteur: Jace Beleren

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par niuttuc, le , 783 consultations , 4

  L'univers de Magic / Bleu



Magic est un jeu qui a bientôt 25 ans, et son histoire remonte presque aussi loin. Si la dernière ère de l'histoire de Magic peut être prise indépendamment, au moins pour les personnages principaux, même cette dernière ère implique déjà plus d'un an d'histoire cumulée à rattraper, sans compter les connexions précédentes. Dans cette série d'articles, explorons pour les nouveaux joueurs, ou les joueurs qui voudraient s'impliquer plus profondément dans les mondes de Magic, ou servons de rappel à des joueurs déjà impliqués, sur les personnages principaux, ou même possiblement moins principaux si les articles plaisent, de l'histoire actuelle. Ces fiches seront mises à jour à la fin de l'histoire de chaque extension.

Lexique du Lore de Magic : A de multiples endroits sur le site, certains termes seront utilisés à répétition ou sans explications. Si certains sont disponibles dans le Lexique, il ne se concentre pas forcément sur les aspects de l'histoire et plus sur les Mécaniques.

Spoiler: Montrer
Plans et Multivers : L'histoire de Magic se déroule dans un Multivers, composé d'un nombre incalculable de Plans, étant chacun des mondes à part entière, habitables ou non, habités ou non, des poches de réalités flottant dans l'éther des Éternités Aveugles, le « vide » entre les plans, en vérité constitué de quelque chose appelé éther, dont sont fabriquées les invocations des mages. Certains plans sont des sphères, d'autres de plats carrés, ou des assemblages plus complexes. Certains plans sont mêmes artificiels, créés en général par des Arpenteurs des Plans.

Mana et magie : Je ne vais pas vous faire l'insulte de supposer que vous ne savez pas que le mana est le carburant des sorts et de la magie de tout poil. Dans Magic, ce mana est tiré du terrain auquel se lie le mage, plus précisément des lignes ley qui conduisent ce mana. Pour pouvoir se connecter à un terrain, il faut le connaître, plus la connaissance d'un terrain est intime, plus la proportion de mana disponible le mage sera capable d'utiliser. Le mana et la magie de Magic se décompose grossièrement en cinq couleurs (, étant respectivement les types de manas dominants dans les Plaines, Îles, Marais, Montagnes et Forêts), correspondant chacun à des types de magie, mais aussi à des philosophies et comportements. Pour accéder à un type de mana, ou lancer des sorts d'un type de magie, un mage doit pouvoir comprendre et intégrer cette philosophie, c'est pourquoi la plupart des mages sont limités à l'utilisation d'un ou deux types de magie qui correspond à la personne qu'ils sont, cependant, les philosophies et les personnes peuvent évoluer, et un changement de personnalité profond peut changer les magies accessibles à une personne. Cette règle est désormais bien plus stricte dans l'histoire de Magic qu'elle ne le fut autrefois.

Arpenteurs :En règle générale, les habitants des différents plans ne peuvent pas les quitter, mais environ un être conscient sur un million naît avec, en lui, une Étincelle d'Arpenteur. Dans un temps d'émotion intense, le plus souvent traumatique, cette Étincelle peut s'Embraser, et cet être devient un Arpenteur, et transplane (change de plan) par réflexe et aléatoirement. S'il survit à l'expérience, il ou elle a désormais la capacité de survivre aux Éternités aveugles et de changer de plan. Autrefois, les Arpenteurs des Plans étaient des immortels quasi-omnipotents, mais ce n'est plus le cas depuis près de 60 ans (dans l'histoire du jeu) et un événement de grande ampleur appelé la Restauration. Désormais ce ne sont plus que des êtres comme les autres, souvent doués de capacités magiques, mais avec comme avantage l'accès aux connaissances et magie de multiples plans et non d'un seul. La plupart des êtres vivants dans le multivers ne sont pas au courant de l'existence d'autres plans et des Arpenteurs. Ils sont les personnages principaux que l'on suit entre les blocs, le fil directeur entre les mondes de Magic. Ils ont désormais tendance à avoir un accès limité à un sous-type de magie assez spécifique qui définis le personnage. Ne posez pas de question sur comment ils font pour parler toutes les langues. Pour simplifier la compréhension, j'utiliserais la formule complète « Arpenteur/euse des Plans » ou « Arpenteur/euse d'Antan » pour désigner les Arpenteurs et leurs actions avant la Restauration, et simplement « Arpenteur/euse », ou « Planeswalker », pour ce qui se déroule après.

Sentinelles : Les Sentinelles sont un groupe d'Arpenteur et d'Arpenteuses créé originellement après la défaite des Eldrazis sur Zendikar, afin que les menaces extérieures aux plans, qu'elles soient composées d'Arpenteurs ou autre, soient combattu efficacement par plus d'une personne. Il a été fondé par les Arpenteurs et Arpenteuses Gideon Jura, Jace Beleren, Chandra Nalaàr et Nissa Revane. Ils ont actuellement vaincu les deux titans eldrazis Ulamog et Kozilek, enfermée le titan Emrakul dans la lune du plan d'Innistrad (avec de l'aide de l'interessée), aidée une rébellion et détruit un pont planaire construit par l'Arpenteur Tezzeret sur le plan de Kaladesh, tué un des démons cocontractants de Liliana sur Amonkhet (voir article de l'intéressée), et subit une cuisante défaite sur ce même plan face à l'Arpenteur ancêtre-dragon Nicol Bolas. Les membres passé et présents sont (avec entre crochet, l'extension où ils ont rejoint les Sentinelles, suivie de celles où ils les ont quittées) Gideon Jura[OGW- ???], Jace Beleren[OGW- ???], Chandra Nalaàr[OGW- ???] et Nissa Revane[OGW- ???], Liliana Vess[EMN- ???] et Ajani Crinièredor[AER-???].

Dominaria :Le plan de Dominaria est celui sur lequel Magic a passé la quasi-totalité de ses dix premières années d'existence. Ses continents et identités sont multiples et ne peuvent être facilement résumées, mais le plan a subi catastrophe sur apocalypse sur invasion interplanaire sur ascension et déclin de divinité égocentrique, et était dans un état lamentable la dernière fois que nous l'avons vu, dans le bloc Spirale Temporelle (article de Tybalt sur le sujet). Nous retournons sur le Plan en 2018, et il se remet apparemment, 60 ans environ après Spirale Temporelle. 7 blocs et pas mal d'extensions indépendantes se déroulent sur Dominaria. Les Arpenteurs (vivants, et toujours des Arpenteurs, la liste serait plus longue sinon) Karn et Liliana Vess en sont originaires.

Ravnica : Ravnica est un Plan, actuellement le plan le plus populaire (et peut-être le plus populeux) de Magic. Il s'agit d'une immense cité, occupant le plan entier, dans laquelle cohabitent (et rivalisent) dix Guildes (correspondant aux dix combinaisons de deux couleurs de Magic) depuis plus de 10000 ans, leurs interactions régulées par le Pacte des Guildes, signé par les Paruns créateurs de dix guildes. Les Azorius () s'occupent de la magistrature, les Orzhov () de la bureaucratie et de la religion, les Boros () des forces armées, les Selesnya () de l'agriculture, les Dimir () organisent le crime et la collecte d'informations, les Izzets () de l'infrastructure et l'ingénierie, les Simic () de l'avancée des espèces, les Rakdos () des... divertissements divers et sanglants, les Golgari () de la collecte et réutilisation des déchets de la cité, et enfin les Gruul () ont... oublié... à quoi servait leur guilde. Après des remous il y a quelques décennies, l'Arpenteur Jace Beleren a résolu le Labyrinthe implicite créé par Niv-Mizzet, le dragon chef (et Parun) de la guilde Izzet. L'emportant au travers des dix guildes. Il est, par ce fait, devenu le Pacte des Guildes Incarné, et sa parole fait force de Loi. Elle est magiquement appliquée à tout membre des guildes. Ce que certains magistrats astucieux ont déjà trouvé moyen d'exploiter. Deux blocs ont pris place sur Ravnica, le bloc Ravnica : cité des Guildes et le bloc Retour sur Ravnica. C'est le plan de naissance de Ral zarek.

Zendikar : Zendikar est un Plan, défini lors de notre première venue comme un plan très riche en mana, dans lequel l'aventure attend à chaque carrefour, où des bandes d'alliés de différentes races partent ensembles à l'aventure, et où le terrain lui-même prend vie pour ajouter aux dangers omniprésents. C'est un plan d'îles volantes et de Hédrons (des octaèdres volant sculptés de runes et antiques). On a depuis découvert que les Hédrons avait été créé par trois Arpenteurs des Plans, Nahiri, la lithomancienne, Sorin Markov et Ugin, le dragon-esprit, dans le but d'emprisonner les Eldrazis (voir entrée suivante). La présence de ces Eldrazis sur le plan générait en réaction le comportement agressif et dangereux du plan. Depuis, ils ont été libérés, ont dévasté une grosse partie du plan, dont le continent entier de Bala Ged, et ont été vaincus par les Sentinelles, et le plan de Zendikar se remet lentement, une grosse partie de sa population étant morte dans le processus. Deux blocs se déroulent sur Zendikar : Zendikar et la Bataille de Zendikar. C'est le plan de naissance de Nahiri, la lithomancienne, Nissa Revane et Kiora, maîtresse des profondeurs.

Les Eldrazis :Les Eldrazis sont des horreurs vivant dans les Éternités Aveugles. À notre connaissance, il existait trois Eldrazis, les trois titans, Ulamog, Kozilek et Emrakul ayant chacun leurs spécialités. Ils peuvent voyager entre les plans, mais en général n'y pénètrent pas entier. Les plus petits eldrazis sont des manifestations de parties du corps des titans. Actuellement, Ulamog et Kozilek ont été détruit par les Sentinelles sur Zendikar, et Emrakul a été enfermée (volontairement) dans la lune d'Innistrad.

Kaladesh :Kaladesh est un Plan dans lequel l'éther, la substance qui forme les Éternités Aveugles, est beaucoup plus présent que sur n'importe quel autre Plan que nous ayons visité. La magie telle qu'on la connaît ailleurs comme manipulation du mana des lignes ley y est presque totalement absente, mais les Kaladeshi utilisent l'éther, dont une méthode de raffinement a émergé il y a environ 60 ans (suivant la modification profonde de la structure du Multivers engendrée par la Restauration), pour alimenter et créer des inventions en tout genres. C'est le plan de l'innovation et des inventeurs, de la créativité et des ingénieurs. Un bloc se déroule sur Kaladesh, Ce plan à inspiration esthétique indienne est le plan de naissance des Arpenteurs Chandra Nalaàr et Dovin Baàn.

Innistrad :Innistrad est le Plan de l'horreur et de la difficile survie. Les humains y vivent leur vie quotidienne proies de Vampires, de Loups-Garous, d'Esprits maléfiques et bénéfiques, de Zombies levé par des humains, meneurs de goules ou savant-fous, ces derniers pouvant utiliser l'énergie des Geists(esprits) pour alimenter toutes sortes d'inventions, des démons et des diables, sans compter des monstres de légendes en tout genre comme Le monstre de Gitrog et autres Spécimen pris dans la glace. Heureusement, les volées angéliques, menées par Avacyn, ange de l'espoir, protègent les humains jusque dans la mort, leur permettant le Repos Béni. Jusqu'à la disparition d'Avacyn, il y a quelques temps, suivi d'une montée en puissance des hordes monstrueuses jusqu'au retour triomphal de l'archange. Depuis, l'approche du titan Eldrazi Emrakul a provoqué la folie des anges, qui se sont retournés contre les humains, et de la démence sur le plan entier, jusqu'à la mort d'Avacyn aux mains de son créateur, l'Arpenteur Sorin Markov. Sa mort a ouvert la porte à Emrakul, dont l'arrivée a provoqué des mutations chez humains et monstres. Emrakul a finalement été enfermée (volontairement) dans la Lune d'Argent d'Innistrad par les Sentinelles. Les conséquences sur le plan sont encore inconnues. Deux blocs se déroulent sur Innistrad : Innistrad et Ténèbres sur Innistrad. C'est le plan de naissance des arpenteurs Sorin Markov, Tibalt, Sang-de-démon et Arlinn Kord.

Amonkhet :Amonkhet est un plan d'inspiration Égyptienne fortement lié à l'Arpenteur Nicol Bolas, planeswalker qui l'a réécrit à son image peu de temps (quelques heures/jour avant qu'elle ne prenne totalement effet) après la Restauration. Suite à un événement passé inconnu, le plan entier est un désert immense (pour ce que l'on en sait), excepté une ville, Naktamun, dans laquelle coule le fleuve Luxa. La ville est protégée par le Hekma, un champ de force protégeant la cité des horreurs du désert. Une magie ambiante relève tout membre de la faune à sa mort en tant que zombie. Dans le désert, ces zombies à l'intelligence limitée ont tendance à errer et se décomposer lentement. Dans la cité les cadavres sont embaumées en momie et contrôlés grâce à un minerai, le Lazotep. La cité est surveillée et dirigée par cinq dieux à tête animale. Chaque dieu est associé à une Épreuve, les Épreuves étant l'objectif ultime des habitants de Naktamun, afin d'être reconnu Valeureux lors de la dernière Épreuve, et mourir avec le plus grand des honneurs, celui de perdre la vie, le cœur et le cerveau percé par le bident de la déesse Hazoret, la fervente, et ainsi gagner une place aux côtés du Dieu-Pharaon, Nicol Bolas, dans l'Autre vie, lorsqu'il sera de retour. Les choses ne sont pas aussi belles, les Valeureux étant transformés en Éternels, des zombies recouvert de Lazotep, servant à mémoriser les capacités physiques, stratégiques et magiques de l'être d'origine. Le retour de Nicol Bolas s'est associé à divers catastrophes et horreurs, incluant la transformation de la Luxa en sang et son assèchement, la destruction du Hekma, le retour de trois dieux oubliés transformés en insectoïdes par Bolas (techniquement, le scorpion est un arachnide), et la mort de quatre des cinq dieux de Naktamun (Hazoret survivant). Ah, et le massacre du plus gros de la population par les Éternels. Un bloc se situe sur Amonkhet. L'Arpenteuse Samut, la Testée est originaire d'Amonkhet.

Alara :Alara était un plan assez unique, ou plutôt multiple. Il y a longtemps, il avait été séparé en cinq sous-plans contenant chacun trois des cinq couleurs de mana. Esper (), Grixis (), Jund (), Naya () et Bant (). Au fil du temps, les réserves de mana de chacune de ses Échardes ont grandies, jusqu'à ce que chacune possède autant de mana qu'un plan à par entière. Cette situation attira l'oeil de l'Arpenteur dragon Nicol Bolas, planeswalker, qui avait récemment perdu beaucoup de ses pouvoirs et de ses connaissances à cause de la Restauration. Il commença donc à manipuler des gens sur les cinq Échardes, afin que des conflits y éclatent, et que s'activent les obélisques déclenchant la Confluence, la fusion des Échardes en un seul plan. Lorsqu'elle arrive, il y a un excédent de mana équivalent à quatre Plans que le dragon se réjouit d'absorber, avant d'être chassé par l'Arpenteur Ajani Crinièredor, non sans avoir déjà absorbé la majorité du mana. Alara est désormais un seul et unique Plan où sont séparés géographiquement les différentes échardes, les frontières entre elles étant parsemées d'éléments d'autres Échardes. Un bloc se situe sur Alara. Les Arpenteurs Ajani Crinièredor et Tezzeret le chercheur est originaire d'Alara.


Jace Beleren






Jace, Détisseur de Secrets par Tyler Jacobson


Âge actuel : Son âge précis nous est inconnu (et lui est probablement inconnu aussi). Il a au moins 21 ou 22 ans, mais il est probablement plus proche de 25-30 ans.

Cartes : Jace, prodige de Vryn, Jace, télépathe libéré, Jace Beleren, Jace, le sculpteur de l'esprit, Jace, expert en mémoire, Jace, architecte des pensées, Jace, Pacte des Guildes vivant, Jace, détisseur de secrets.

Couleur(s) : Jace est et exclusivement sur l'intégralité des cartes et dans les histoires jusqu'à aujourd'hui, même s'il a eu un passage dans un des romans. De nos jours, s'il devait gagner une nouvelle couleur ce serait probablement du , après ses associations répétées aux Azorius (Guilde du plan de Ravnica).

Plan d'Origine, premier transplanage : Né sur Vryn, premier transplanage sur Ravnica.

Histoire : Jace Beleren est né sur le plan de Vryn (on ne sait pas grand chose de ce plan, sinon que du mana y est transféré via des systèmes d'anneaux géants et qu'au moins deux factions se disputent leur contrôle). Dès son enfance un télépathe naturel, dans un environnement au nombre de mage très limité, incompris et socialement ostracisé. La situation culmine, à ses 13 ans, au moment où, pour se protéger de Bravache des Anneaux du Mage, il prend temporairement le Contrôle mental d'un de ses agresseurs par réflexe. A la suite de ça, un sphinx mage de l'esprit, Alhammarret, grand arbitre, servant de médiateur aux factions en guerre, viens le prendre sous sa tutelle du Sphinx.




Illustration par Yohann Schepacz


Après plusieurs années d'entraînement, Jace est un télépathe plus que compétent et un illusionniste doué. L'Étincelle de Jace s'est embrasée durant l'un de ses entraînement, mais le Sphinx l'a contrôlé pour le faire revenir et lui en a effacé la mémoire, ce que Jace apprend accidentellement. Pour éviter qu'Alhammarret ne découvre sa découverte, Jace s'efface la mémoire à chaque fois qu'il le redécouvre en en laissant une trace physique. Quand Jace confronte enfin son mentor, il apprend que les 'missions d'entraînements' qu'il effectuait pour Alhammarret n'était pas ce qu'elles semblaient, et s'engage dans un combat mental avec le Sphinx, qu'il réussit à vaincre (lui faisant oublier jusqu'à comment respirer) au coût de ses propres défenses mentale et d'une bonne partie de sa mémoire.




Jace, télépathe libéré par Jaime Jones


Cela déclenche un réflexe chez l'Arpenteur qui se transplane alors sur le plan de Ravnica, amnésique de qui il est et de la plupart de ses souvenirs, mais pas de ses compétences magiques ou de son entraînement. Il trouve refuge chez une elfe Selesnyte (Guilde du plan de Ravnica), qui lui servira de mentor durant quelques années. Il a oublié Vryn, Alhammarret, son enfance, ses parents, se souviens à peine de son nom et Ravnica deviendra vite le plan qu'il considère comme chez lui.

A partir de là, Jace a été impliqué dans plusieurs intrigues, dont certaines à la canonicité élastique. Ce qui est établi, c'est qu'il a travaillé pour (et surtout a été manipulé par) l'Arpenteur Tezzeret (période durant laquelle il était plutôt et où certaines de ses actions sont assez sombres), est parti en chasse de l'Arpenteuse Chandra Nalaàr , a été impliqué dans une relation intime avec l'Arpenteuse Liliana Vess, qui l'a également manipulé et fait chanter. A la fin, l'esprit de Tezzeret a été détruit par Jace.




Illustration par Karl Kopinski


Il est plus tard parti en chasse de Chandra Nalaàr sur le plan de Zendikar, légèrement manipulé par l'Ancêtre-Dragon-Arpenteur Nicol Bolas, planeswalker, où, à l'Œil d'Ugin, la confrontation entre les Arpenteurs Jace Beleren, Chandra Nalaàr et Sarkhan Vol (envoyé ici par Nicol Bolas) provoque le déclenchement de l'ouverture de l'Œil qui retiens des horreurs des Éternités aveugles (le vide de l'entre-monde), les titans Eldrazis. Si pour l'instant ils ne peuvent toujours pas se manifester eux-mêmes, leurs lignées de scions et de créatures commencent à apparaître sur Zendikar.




Jace, Pacte des Guildes vivant par Chase Stone


Sur Ravnica, il est le premier à résoudre le Labyrinthe implicite de la cité-plan, et par ce fait il devient Jace, Pacte des Guildes vivant, et ainsi il est responsable de l'équilibre entre les guildes Ravnicane et sa parole est loi (magiquement appliquée). Il a aussi des démêlés avec l'Arpenteuse Vraska l'Inapparente, une assassine Gorgone dont la présence du Pacte des guildes gêne l'activité. Ral Zarek, un Arpenteur Izzet (guilde du plan de Ravnica), se retrouve chargé d'un programme ayant pour but de trouver où disparaît le Pacte des Guildes lors de ses mystérieuses absences. Ne souhaitant pas divulguer l'existence des Arpenteurs à sa guilde, il sabote les résultats de l'expérience, mais c'est grâce à ce projet que Jace prend connaissance de la présence d'un autre Arpenteur, Gideon Jura, sur Ravnica (et que Gideon découvre à couvert que Jace est un Arpenteur). Depuis, Ral Zarek a perfectionné le dispositif dans son coin et peut désormais capter tous les transplanages ayant pour origine ou destination Ravnica sur les Arpenteurs marqués, avec l'autre origine/destination.

Dans le jeu vidéo Duels of the Planeswalkers 2015, dont les détails ne sont pas forcément canons mais l'histoire générale si, il essaie d'aider son ami l'Arpenteur Garruk Languebestion que la malédiction d'un puissant artefact, Le voile de chaînes transforme petit à petit en un tueur implacable chassant les Arpenteurs dans le Multivers. Il est neutralisé par le même artefact qui avait arrêté un précédent maudit du voile, Ob Nixilis, le Déchu (qui est libéré de cet artefact pour le coup, voir plus bas).




Illustration par Dave Kendall


Alors que Liliana Vess viens le voir pour le convaincre de l'aider avec Le voile de Chaîne, qu'elle possède et utilise (ou est-ce l'inverse ?), et c'est lors d'un dîner dans un restaurant qu'arrive un Gideon Jura exténué venu demander de l'aide au Pacte des Guildes, qu'il sait être un Arpenteur, pour combattre les Eldrazis sur Zendikar. Jace se sentant coupable de la libération des Eldrazis, et Liliana ne voulant pas demander de l'aide directement, étant très vague sur ses raisons d'être là, Jace décide d'accompagner Gideon.

Ensemble ils vont d'abord tenter de recruter Chandra Nalaàr à l'abbaye de Keral, sur le plan de Regatha, mais elle refuse par respect pour ses nouvelles responsabilités. Sur Zendikar, un seul des trois titans Eldrazi, Ulamog, l'Épicycle Infini, est toujours présent et ravage le plan, mais c'est bien suffisant, un continent entier étant tombé. Pendant que Gideon dirige les survivants, Jace retourne à l'Œil d'Ugin pour récolter plus d'informations sur l'emprisonnement des Eldrazi, et comment s'en débarrasser. Il y rencontrera Ugin, le dragon-esprit lui-même, qui lui expliquera comment fonctionnent les réseaux d'hédrons et qu'Ulamog doit être emprisonné à nouveau et non tué ou détruit autrement.

Ce plan sera mis à exécution par Jace, aidé de la capacité à voir les Lignes Ley (les conduits de manas naturels du plan, manipulés par les hédrons) de Nissa Revane.




Réseau ordonné d'hédrons par Richard Wright


L'emprisonnement d'Ulamog ne durera pas cependant, coupé court par Ob Nixilis, ravivé, l'utilisant justement pour raviver son Étincelle d'Arpenteur, et profitant de l'énergie supplémentaire pour appeler un deuxième des trois titans Eldrazi, Kozilek, boucher de la vérité. Après un moment de torture aux mains de ce dernier, et un sauvetage par l'Arpenteuse Chandra Nalaàr, ayant changé d'avis à point nommé, les quatre Arpenteurs se regroupent.(Jace, Gideon, Chandra et Nissa. Kiora combattait les eldrazis mais a subi une défaite en essayant d'attaquer un titan seule (armée de l'arme d'un dieu et d'une horde de monstres marins.)) Quand finalement un nouveau plan émerge, il aboutit à la destruction des deux titans. Jace combine sa connaissance des eldrazis et de leur manipulation via les lignes ley venant d'Ugin et ses connaissances magiques avec le talent de Nissa avec ces mêmes lignes pour attirer complètement les titans sur Zendikar (seule une partie de leur être étaient sur Zendikar, le reste encore dans les Éternités aveugles) et canaliser tout le mana de Zendikar entre les mains de Chandra, qui l'utilisera dans un sort de feu massif qui détruira les deux titans.

Après cela, les quatre Arpenteurs jurent chacun d'aider les autres à protéger le Multivers de menaces comme celle des Eldrazis ou d'autres Arpenteurs, formant un groupe : les Sentinelles. Le serment de Jace est le suivant :




Serment de Jace, par Weskey Burt

« Dans l'intérêt du Multivers, je me ferai sentinelle. »

Cependant, l'intérêt du Multivers est très subjectif, comme le fait vite comprendre Ugin, qui n'est pas très content que des êtres multi-millénaires inter-planaires comme les Eldrazi, dont le rôle dans le Multivers est encore inconnu, soient détruit sans raisonnement sur le long terme. Mais un titan manque à l'appel, Ugin confirmant qu'Emrakul, Déchirure des Éons a quitté le plan il y a un moment déjà avant de se détourner des Sentinelles. Ces dernières envoient Jace sur le plan d'Innistrad, où réside l'Arpenteur Sorin Markov, seigneur d'Innistrad autoproclamé et également un (autre) des trois Arpenteurs ayant originellement emprisonné les Eldrazis sur Zendikar.

Sur Innistrad, Jace arrive alors qu'une folie pire que d'habitude s'empare du plan. Il va d'abord chercher l'aide de l'arpenteuse Liliana Vess, vivant dans un manoir sur Innistrad la plupart du temps. Elle lui refuse bien entendu, encore irritée du départ de Jace de Ravnica. Il part donc à la recherche de Sorin Markov en premier lieu au Manoir Markov (duquel Sorin a été banni par les siens pour avoir créé l'Avacyn, ange de l'Espoir, dans le but d'éviter l'extinction des humains, proies préférées des vampires Innistradis). Le manoir... est en ruine. Et les ruines flottent en l'air. Définitivement pas normal (enfin encore moins normal que l'ordinaire d'Innistrad). Ajoutez à cela la folie qui s'empare du plan, ses protecteurs angéliques, et l'Archange Avacyn, les premiers. Suivant les pages du Journal de Tamiyo, il succombe peu à peu à cette même folie, retournant, fou, chez Liliana et l'agressant avant qu'elle ne le jette dehors, et rattrapant finalement l'Arpenteuse Tamiyo, Chercheuse sur le Terrain, dans la cathédrale de Thraben, au cœur de la religion avacynienne et de la capitale humaine. Tamiyo calme l'esprit de Jace d'un sort, et tout deux sont attaqués par Avacyn avant que n'intervienne Sorin, némésis sinistre, qui finira par défaire Avacyn, sa propre création.




Annulation Angoissée, par Weskey Burt


Après ça, les choses s'accélèrent, Emrakul, le titan eldrazi manquant, arrivant sur Innistrad, débarrassée du blocage qu'était Avacyn, sur l'appel de Nahiri, l'annonciatrice. Nahiri était le troisième Arpenteur à avoir enfermé les Eldrazis sur Zendikar, qui jusqu'à récemment (le premier bloc Innistrad) était enfermée (depuis entre 1000 et 1200 ans) dans une pierre constitué d'argent de Lune, le Helgruft manufacturé par nul autre que Sorin. À sa libération, et voyant les eldrazis ravager son plan natal, Zendikar, elle fut légèrement énervée, et cela, plus son emprisonnement sur tant d'années et son ressentiment déjà présent envers Sorin l'ont amenée à cet appel d'Emrakul. Sous l'influence d'Emrakul, ce n'est plus seulement des difformités mentales qui affectent les habitants d'Innistrad, mais aussi des mutations physiques, certains êtres fusionnant même, Emrakul faisant son travail par la mutation de la faune et flore locale. Les Sentinelles au complet, aidées de Tamiyo et de Liliana Vess, qui ne veut pas voir sa maison détruite avec le reste du plan (et aussi un peu pour aider Jace), et dont la nécromancie se révèle efficace car la chair morte ne mute pas, combattent donc Emrakul à Thraben.




Emrakul, la Fin Promise, par Jaime Jones


Là, l'influence mentale d'Emrakul surpasse même les défenses de Jace, qui, dans un dernier mouvement, protège tout les Arpenteurs au sein de son propre esprit (sauf Liliana). On y fera des découvertes sur les différents arpenteurs et Jace discutera un moment avec Emrakul. À la sortie de son esprit, une idée émerge. Le Helgruft, constitué d'argent de Lune, pouvait contenir des quantités incroyables d'horreurs innommables. Les Arpenteurs entreprennent donc de réutiliser la technique utilisée par Nissa et Jace pour attirer l'intégralité des titans sur Zendikar, en la concentrant cette fois sur la lune d'Innistrad elle même. Avec un coup de pouce d'un des parchemins interdits de Tamiyo, qu'elle a lu, et modifié, sous l'influence d'Emrakul, qui voulait apparemment qu'on l'enferme, Emrakul est finalement enfermée (volontairement) dans la Lune d'Innistrad (ça ne peut pas avoir de conséquences négatives, n'est-ce pas?) Liliana rejoint les Sentinelles et elles se posent dans les quartiers de Jace sur Ravnica pendant quelques mois.

Il arrive tard sur le plan de Kaladesh, quand Liliana vient le chercher après avoir vu nul autre que Tezzeret sur Kaladesh, dirigeant la Foire des Inventeurs. Dans la révolte éthérique, il aide surtout la jeune pirate, Kari Zev, pillarde de vaisseau volant, notamment à détruire Souverain des cieux, navire amiral du consul.

De même sur le plan d'Amonkhet, il n'est pas au premier plan, mais sa télépathie aide beaucoup les Sentinelles à ne pas faire trop de vagues (enfin, plus encore) en arrivant sur le plan. Il aide également Liliana à enquêter sur un de ses démons et sur les Consacrés d'Amonkhet. Il aidera plus tard Liliana à se libérer de ce même démon, qui réussis à la contrôler, et à l'en protéger pendant qu'elle l'achève.

Après les Âges d'Amonkhet, les cinq Sentinelles présentes se retrouvent face à l'Arpenteur Ancêtre Dragon Nicol Bolas. Elles l'attaquent, sans plan particulier. Jace essaie de pénetrer l'esprit de Bolas mais y rencontre un mur lisse et impénétrable, qui lui rappelle quelque chose, quelque chose dont il n'arrive pas à se souvenir, mais qui reprend exactement la description qu'il nous as fait de l'esprit d'Ugin, sur Zendikar. Quand Nicol Bolas attaque son esprit, il profite des défenses affaiblies de celui-ci pour essayer de percer ses défenses, dans un mouvement assez similaire à son duel de départ avec Alhammarret. Bolas l'attire alors à l'intérieur de son esprit, où il peut attaquer celui de Jace de toute part, le détruisant rapidement. L'esprit de Jace est brisé, mais il réussit tout de même à se transplaner par réflexe, ayant probablement perdu l'accès à la plupart de ses souvenirs (encore...) et une bonne partie de son identitée. Il est peu probable que ce soit irréversible cependant, puisqu'il a été et sera probablement encore utile à Bolas.




Défaite de Jace par Kieran Yanner


On sait déjà, des quelques informations qu'on a sur l'art book d'Ixalan, que Jace y sera présent.

Magie, Armement et Compétences notables : Jace est un télépathe né et un illusionniste doué, même si aucune carte d'Arpenteur ne joue encore avec ses capacités concernant les illusions. Il a déjà créé l'illusion d'une flotte entière de vaisseaux volants et ses capacités mentales sont effrayantes, puisqu'il peut lire, manipuler et détruire esprits, pensées et mémoires. Ses compétences martiales sont presque inexistantes, et il ne porte d'ailleurs pas d'armement conventionnel notable. Il est connu pour s'habiller toujours avec les mêmes capes à capuches bleues, avec quelques variations comme le manteau brun sur Innistrad, ce qui est devenu un sujet de blagues, tant de la part de la communauté que de l'histoire elle même. Il est tatoué de blanc sur son visage et une partie de son corps, et ces tatouages s'illuminent lorsqu'il fait appel à sa magie. Si c'est inhérent à ces tatouages, a un effet quelconque ou est juste une illusion reste à déterminer. Il est très doué pour résoudre les problèmes logiques ou magiques, ayant surpassé le labyrinthe implicite sur Ravnica et compris le fonctionnement, au moins partiel, des hédrons zendikaris sur base de théorie magique.




Talent du Télépathe par Peter Mohrbacher


Caractère : Jace est intelligent et il le sait, mais il cherche toujours à prouver quelque chose, mais cherche également qui il est (surtout après avoir effacé sa propre mémoire aussi souvent). Pour cela, il cherche a collecter un maximum d'informations et à comprendre les mondes qui l'entourent le mieux possibles, mais toujours avec le but d'être une 'bonne personne', probablement une séquelle de la réalisation de certaines des actions qu'il a perpétré sous les ordres et le contrôle de Tezzeret, du viol mental à la destruction d'esprit. Il essai ainsi d'user de ses effrayants talents avec parcimonie et savoir-vivre.

Edité 4 fois, dernière édition par niuttuc le 14/09/2017

4 Louanges

XIKO, le 26/08/2017

J'adore lire ces story !! Vivement qu'il y en ai d'autres

Note : 10/10

ylloh, le 08/08/2017

Parfait pour se replonger dans la storyline quand on n'a pas le tout suivre ! Merci pour tout ce travail.

Note : 10/10

Keinach, le 08/08/2017

Effectivement, avec Gideon, de très bon articles qui font découvrir la storyline, bravo!

Note : 10/10

Vinhan32, le 07/08/2017

J'aime beaucoup ces nouveaux articles sur la storyline et les personnages, je suis pour que ça continue, très bon boulot de compilation des infos !
Merci encore. Je suis les prochains avec impatience.

Note : 8/10

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