Back to the Future Sight (Partie 2)

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par niuttuc, le , 731 consultations , 1

  Analyse d'édition / Connaisseur / Vision de l'avenir



Étonnamment, cet article de partie 2 fait suite à une partie 1, que vous pouvez retrouver ici

La dernière fois, nous nous sommes aventuré dans les cartes du passé, de Vision de l'Avenir, nous décrivant un futur qui s'est effectivement produit. Cette semaine, on va s'aventurer dans un terrain plus glissant encore, celui des cartes dont le futur prédit ne se déroulera probablement jamais, selon moi. Bien plus que la partie précédente, celle-ci est subjective, même si une certaine réflexion est tout de même appliquée à chaque carte ou groupe de cartes. Si vous pensez que je suis dans l'erreur sur une, plusieurs ou toutes les cartes de cette liste, n'hésitez pas à vous manifester (civilement) dans les commentaires.




Bassin Réfléchissant, par Peter Mohrbacher
«Reflète-t-il l'avenir qui était ou le passé qui ne sera jamais ?»


Rappel en spoiler si vous n'avez pas lu le premier article
Spoiler: Montrer
Pour ceux qui ne le saurait pas, Future Sight, Vision de l'Avenir en Français de chez nous, était la dernière extension du bloc Spirale Temporelle, le bloc de toutes les nostalgies et référence. Si Spirale Temporelle (l'extension) était tourné vers le passé, Chaos Planaire (deuxième extension du bloc) vers des présents alternatifs, Vision de l'Avenir lui, nous présentait des avenirs possibles.

Le bloc commence maintenant à dater d'une dizaine d'années, et je vous propose maintenant de nous retourner sur ces aperçus de l'avenir que nous avions eu, et ce que les années nous en ont appris. Faisons donc un tour de ces prophéties potentielles.

Accessoirement, nous sommes actuellement en 2017, si vous lisez cet article dans un futur plus lointain où cette première liste mériterait d'être plus longue, n'hésitez pas d'utiliser votre éventuelle technologie de voyage dans le temps pour nous l'apprendre, ça ne causera aucun paradoxe, promis !
Être en 2017 veut également dire que nous sommes, depuis quelque années, sortis des plans les plus avancés que pouvait faire la R&D de Wizards, c'est à dire que celle-ci faisant ses travaux préliminaires près de 7 ans en avance à l'occasion, nous sommes sortis de l'époque où les cartes pouvaient avoir une extension d'accueil qui les attendaient, toute carte rééditée désormais sera donc intégré à l'extension a posteriori, une fois le thème de l'extension déjà fixé.


Le futur impossible



Intéressons nous donc aux cartes qui ne promettent plus rien, aux cartes desquelles les mécaniques ou l'ambiance ne seront probablement jamais imprimées. Ces futurs-là sont à l'opposé des probabilités. Certaines de ces cartes ont encore un mince espoir de voir peut-être éventuellement possiblement un jour un set les accueillir (on vous rappellera), avec leurs mécaniques, mais je ne ferais aucun pari sur elles.

Masque Impérial : Une chose est sûre, Wizards n'aime pas référencer des choses spécifiques à un format dans des cartes pouvant aller dans d'autre. Si le masque impérial sera peut-être un jour réimprimé, dans un Archenemy ou un produit centré sur un autre format de jeu, ce ne sera pas dans une extension classique, ce masque ne pouvant passer par un Standard. Si Wizards a montré son intérêt pour des formats en équipe récemment par le Déferlement c'est dans un texte de rappel, sur une capacité ayant aussi une signification en duel, que cet intérêt se fait. L'ambiance du Masque ne nous apprenant pas grand chose, il semblerait bien que ce futur-là nous soit fermé.

Revivaliste Ramosienne : Comme je l'ai déjà expliqué pour Lié en Silence, je ne vois pas le thème du tribal rebelle revenir d'aussi tôt, surtout pas avec une capacité de réanimation ET une ambiance Mercadianne.

Tigre de Seht : Ce mignon petit chaton utilise une mécanique qui a perdu les faveurs du service R&D de WotC, la protection. Son ambiance ne nous apprenant pas grand chose (un tigre... Probablement apprivoisé d'après les bijoux sur son front, et avec rapport avec Seht (Pays? Personne? Monde?)). Si son fond le rapproche du Masque Impérial, ça n'augmente en rien ses chances d'apparitions. D'autant que s'il s'était avéré que Seht était quelque chose de prévu à l'avance, cela aurait eu lieu il y a un moment. Wizards travaille en avance, parfois jusqu'à 7 ou 8 ans pour le travail préliminaire, mais même ces dates-là sont passées.




Ailes d'Arcanum, par Carl Frank


Ailes d'Arcanum : Ah les jolies ailes que voici. Voudriez vous, en échange, cette Conscription eldrazi ou ce Manteau céleste ? Une mécanique entière permettant de tricher sur le coût de mana de TOUTES les auras ne sera pas généralisée, et nous n'aurons pas un mot-clé pour une seule carte d'une extension classique. Si l'ambiance en est sympa, elle ne précise rien, aussi pourrions nous encore voir ce Plan où les villas volent et les nobles se parent de leurs plus belles ailes. Mais cette première partie ne ferait-elle point écho à Paliano, la cité-haute ? Hélas non, car à Paliano, il n'y a pas de villas volant par elles-mêmes, détachées de l'ensemble. Et de ce qu'on sait, nulles ailes amovibles, aussi peu mécaniques, n'y permettent les déplacements. Quand à l'arcanum, il nous est inconnu. L'espoir de voir cette ambiance est encore possible, mais très mince, je le crains.

Deuxième souffle : Le problème ici est plus des problèmes au niveau du jeu plus qu'au niveau de l'équilibrage. En effet, la plupart des gens représente le fait qu'auras et équipements sont attachés à des permanents en les plaçant SOUS lesdits permanents. Ce faisant ils ont tendance à engager les cartes attachées en même temps que le permanent auquel ils sont attachés. Ce qui veut dire qu'une aura qui s'engage elle-même va contre cela, surtout quand 25 ans de conditionnement Magic nous amènent à lire la carte en diagonale et penser que le second souffle donne ses capacités à la créature enchantée. De plus, il s'agit, avec la Brume de l'envoûteuse et l'étreinte de fluipierre (qui font tout trois partie des cartes Futureshifte et de la liste ici présente pour ces raisons), des SEULS enchantements (non-artefact) légaux en tournoi qui ait une capacité activée requérant son engagement.

Moelle de changeforme : Un clone a retardement, aléatoire, et qui n'est pas une créature... Quoi? Autant vous dire que cette carte ne fera pas de petits, et ne nous prédit pas une future révolution du design des Changeformes, qui font partie du jeu depuis... Alpha. L'ambiance est quelconque, et le design paraît plus être quelqu'un qui a essayé de créer un clone qui paraisse bizarre qu'autre chose.

Volute tisse-sort : Même genre d'inconvénients de jeu ici, enchanter une carte dans un cimetière pose les problèmes de différencier l'aura des autres cartes du cimetière, tout en signifiant que la carte enchantée est toujours dans le cimetière, et quelle carte est enchantée. Et que l'aura est, elle, sur le champ de bataille. Quand à l'aspect Tisse-sort, l'Hélice tisse-sort nous montre que c'est la mécanique de rajouter l'effet d'un sort à un autre sort, mais le fait que l'hélice précède la volute, et qu'on n'ai pas revu cette mécanique depuis, indique que c'était probablement une expérience qui n'a pas réussi. S'il est toujours possible que la mécanique fasse son grand retour un jour où la R&D n'aura plus d'idée, mais je classe tout de même cela dans les impossibilités.

Æthermage vedalken : Hmm... Ai-je besoin de préciser ? L'aethermage nous prédit un futur avec des slivoïdes, dans une extension avec le Recyclage de [type] (une mécanique de tutorat), ET des vedalkens (à deux bras et dix doigts). Pour que ce futur arrive, il faudrait plus qu'une coïncidence.




Drâkon sangléchine, par Eric Fortune


Drakôn sangléchine : Un lézard géant volant dans une extension avec la Mue. Tarkir ! Sauf que non, c'est un Drakôn... On ne reverra plus le flavor de ce drakôn, et si la mécanique (Mue d'une couleur différente du coût de lancement) pourrait éventuellement revenir, mais ce n'est pas si différent de cartes hybrides ou multicolores.

Pont des enfers : Un enchantement qui ne fait rien en jeu ? Qui a quand même un coût de mana ? Je ne pense pas... Après Dragage(la mécanique) et Dredge (l'archétype de deck), je pense que Wizards va éviter les effets uniquement du cimetière dans le futur. Dans l'éventualité peu probable de l'exploitation de ce genre de design, je m'attend à ce que les cartes n'aient pas de coût de lancement, ou qu'elles fassent la même chose ou un autre effet depuis le champ de bataille. Encore une fois, pas vraiment d'ambiance à discuter.

Tordeur de chair : De même, la R&D n'aime pas particulièrement les mécaniques entières permettant d'aller chercher dans la bibliothèque, puisqu'elles réduisent la variance des decks énormément et renforce beaucoup trop combo. Surtout quand, comme ici, la carte cherchée est mise directement EN JEU.

Apparition des rues : Une carte qui se recycle presque gratuitement. Le fait qu'elle soit jouée presque exclusivement uniquement pour son recyclage (les seules Apparitions qui touchent le champ de bataille sont les conséquences d'une Fin vivante). Quand à l'ambiance qui est donnée par la carte, elle paraît plus moderne que ce que Magic veut explorer (Kaladesh étant de l'ordre de la limite haute sur la technologie que veut bien accepter le Magic moderne).

Brume de l'envoûteuse : Oh, un enchantement avec uniquement une capacité activée qui l'engage ! Le problèmes, c'est que Wizards a suffisamment bossé à différencier les artefacts et les enchantements pour tout jeter par la fenêtre pour une extension. Comme précisé dans l'entrée du Second souffle, c'est le SEUL enchantement (non-aura, non-artefact) légal en tournoi qui ait une capacité activée requérant son engagement. S'il est encore possible que l'ambiance perce un jour, on a suffisamment peu d'informations pour que cela ne nous révèle pas grand chose.




Amer Calvaire, par Daarken


Amer Calvaire : La R&D ne va pas s'approcher à moins de 3 kilomètres d'une mécanique s'approchant autant du Déluge, avec autant de potentiel a combo et puissance. Il y a une raison pour laquelle l'échelle Déluge s'appelle ainsi, c'est que le déluge est placé à 10 dessus, ie, il ne reviendra pas avant la mort thermique de l'univers à moins que le jeu change complètement. L'ambiance étant à peu près totalement générique, on n'y reviendra pas.

Emblème de l'Esprit de guerre : Une aura qui a un effet global? C'est une façon intéressante de rendre plus vulnérables les enchantements globaux en permettant de réduire leur prix. C'est également une façon intéressante de voir les joueurs fuir la carte. La plupart des joueurs ont tendance à ne pas aimer les auras de peur de perdre deux cartes et du mana pour un seul removal adverse, à moins que l'effet soit vraiment puissant, auquel cas la mécanique peut poser des problèmes d'équilibrage. Ajoutez à cela que ce nouveau type d'aura est, je le suppose, censé prendre le nom d' « Emblèmes ». Sauf que ce terme est désormais utilisé pour une mécanique du jeu différente, donc peu de chance qu'il soit également utilisé comme ça. On peut tout de même noter qu'une autre carte Warmind a été imprimée depuis, la Warmind Infantry, mais c'est probablement par accident, l'illustration et le texte d'ambiance de l'emblème indiquant plus une culture proche de celle des barbares balduvians, pardiques ou keldons, qu'un projet Izzet/Boros.

Étreinte de fluipierre : Voir Second Souffle. La mécanique de Fluipierre, et son ambiance reviendra sans doute, mais ce n'est pas quelque chose de nouveau et innovant.


Slivoïde chercheur : Mécanique de tutorat. Dangereuse pour le standard. Croisement nécessaire avec des slivoïdes. Suivante !

Garnison de Sombracier : Même si les fortifications ça a l'air sympa de premier abord, la quantité de capacité ou d'effet qu'on peut donner à des terrains est très limitée. Quand à l'ambiance, elle colle cette fortification sur Arg...Mir... la Nouvelle Phyrexia, seul plan connu a avoir du Sombracier, ce qui n'est pas une très grande révélation, sauf si on découvre un jour du Sombracier sur un autre plan.




Charmille Dryade, par Brad Rigney


Charmille Dryade : Les créatures-terrains cumulent beaucoup de problèmes dans tout les aspects du jeu. Elles doivent toutes être gratuites à poser ou nécessiter du texte supplémentaire, donc les tailles de Force/Endurance sont limitées. La combinaison d'être joué en terrain et d'avoir le mal d'invocation n'est pas très intuitive, et ça fait qu'en tant que terrain, les terrains-créatures arrivent tous engagés. En bref, la charmille dryade est mignonne, mais restera toute seule dans le futur.

Bosquet des brûlesaules : Un cycle de terrains est composé de cinq ou dix cartes. Ce qui veut dire au moins un autre terrain ajoutant des vies à l'adversaire en rouge pour aller avec notre feu punitif national. Sans compter qu'il s'agit quasiment de Painland, en mieux. Il y a une raison pour laquelle ce terrain est aussi cher, et ce n'est pas uniquement dû au commander et à sa rareté, et elle est sans doute liée à celle pour laquelle il a été dans un From the vault.





Encore une fois, ces cartes Futureshifted avaient été conçues pour toutes être uniques et intrigantes individuellement. Si la mission a été accomplie, elle l'a été en repoussant les barrières de ce que la R&D était prête à faire, et beaucoup des mécaniques présentes sur la liste d'aujourd'hui ont le même problème. Sur UNE carte, ça reste gérable, mais la mécanique devient fortement problématique dès qu'elle est généralisée à une extension ou plus, d'un point de vue équilibrage, confort de jeu ou même rejouabilité de Magic. Quand aux ambiances, les quelques cartes dont les mécaniques originales laissent de la place pour un texte d'ambiance sont assez sommaires, trop génériques ou trop spécifiques au contraire, pour les cartes de cette liste en tout cas.

Retrouvez moi dans la troisième et dernière partie pour les réflexions les plus importantes, les cartes dont un ou plusieurs éléments pourraient encore voir le jour.

1 Louanges

Keinach, le 19/07/2017

Bravo, excellent article, on a hâte de voir le suivant, qui a l'ambition de lever le voile sur le futur!!

Note : 9/10

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