Analyse de L'Ascension des Eldrazi

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par Lord Rhesus, le , 4334 consultations

  L'Ascension des Eldrazi / Analyse d'édition



Zendikar nous avait présenté un monde totalement instable, périlleux et aléatoire, à l'image du Roulis qui parcourt sa surface... bref, pas vraiment le lieu de villégiature idéal. Ses trésors cachés et son mana omniprésent lui assuraient toutefois la visite fréquente de touristes planeswalkers en mal d'aventures, dont une certaine Chandra Nalaàr. L'extension suivante, Worldwake, avait réussi la prouesse de transformer ce plan dangereux en un plan encore plus dangereux, mais l'Œil d'Ugin nous annonçait déjà que le pire restait à venir.

Et à ce niveau-là, on n'a pas été déçus. De catastrophique, la situation de Zendikar est passée à apocalyptique depuis la réapparition des créatures les plus puissantes et destructrices que le Multivers ait jamais connu (du moins depuis que les planeswalkers ont perdu la majorité de leurs pouvoirs lors de la Restauration). En effet, cette extension nous conte, comme son nom l'indique, l'histoire de l'Ascension des Eldrazi, trois titans destructeurs à la puissance démente (représentés par des cartes aux capacités (et au coût de mana) tout aussi démentes) ne pensant apparemment qu'à détruire, saccager, massacrer et tout réduire en poussière. Et ces trois créatures légendaires aux noms exotiques et aux titres ronflants (Emrakul, Déchirure des Éons, Kozilek, Boucher de la Vérité ou encore Ulamog, l'Épicycle Infini) ne sont même pas venues seules pour dévorer le Monde : elles ont invité leur progéniture au grand banquet : des Eldrazi de basse extraction à la puissance moindre, mais néanmoins redoutables.

Face à la menace incommensurable des Eldrazi, se dressent seulement une poignée de planeswalkers (Sorin Markov et Nissa Revane sont toujours là, soutenus pour un temps par Jace, le sculpteur de l'esprit ainsi qu'un nouveau venu : Gidéon Jura), qui auront bien besoin de l'aide de la totalité des peuples de Zendikar (unis face au pire dans une grande et belle alliance transcendant les différences de races et de cultures... snif, c'est beau), voire du plan lui-même s'ils veulent pouvoir sauver ce qui reste de Zendikar (et accessoirement empêcher que les Eldrazi puissent enfin s'en libérer pour mettre le Multivers tout entier à feu et à sang)
On ne sera pas surpris outre mesure d'apprendre que tout ce bazar n'est rien d'autre que le résultat d'une nouvelle machination ourdie par Nicol Bolas, planeswalker le plus machiavélique de sa génération, qui a cette fois-ci envoyé son pion, Sarkhan le fou, accomplir le sale boulot à sa place (et à l'insu de son plein gré en plus)

Contrairement au format classique, l'Ascension des Eldrazi n'est pas une petite extension comme Worldwake, mais compte le même nombre de cartes que Zendikar. Si l'univers a été conservé (après avoir été un peu détruit quand même), les mécanismes de cette extension n'ont plus grand chose à voir avec ceux des autres éditions du bloc. Exit le Toucheterre, les alliés, le Kick les quêtes et les pièges, et bienvenue aux nouvelles thématiques made in Fin du Monde :
- les Eldrazi, en premier lieu, qui sont plus qu'un simple type de créature et introduisent un tas de nouvelles idées : des créatures et des sorts incolores (non-artefact), la capacité Annihilateur (parce qu'on est un gros thon ou on l'est pas), et les nombreuses cartes mettant sur le champ de bataille des jetons de créatures 0/1 Eldrazi et Engeance pouvant être sacrifiés pour produire 1 mana (incolore, bien sûr, le mana) Bien que les plus gros Eldrazi eux-mêmes soient incolores on en trouve également en vert, rouge et noir.
- la Montée de niveau, ensuite, qui semble être le pendant des Eldrazi. Plutôt que d'investir énormément de mana en une fois pour avoir un gros thon, elle vous offre la possibilité d'investir énormément de mana en plusieurs fois pour avoir un gros thon (ou des capacités kikoo). Comme ils sont privés d'Eldrazi, le blanc et le bleu se taillent la part du lion pour ce qui est des monteurs de niveau (mon DM que ce terme est moche !)
- deux autres capacités à mot-clé : Rebond et Armure totémique (cette dernière étant réservée à certaines auras vertes, blanches et bleues : les "ombres")
- un certain nombre de Murs ayant des capacités se basant sur le nombre de Défenseurs sous votre contrôle.

A côté de ça, on trouve un grand nombre de sorts favorisant les grosses bêtes, avec d'un côté des cartes se basant sur le Coût converti de mana (Matrice à hèdrons par exemple) et de l'autre un grand nombre d'anti-bêtes efficaces uniquement contre des créatures à faible force, faible endurance ou faible coût de mana (Dévorer les humbles ou Vendetta par exemple). La réédition d'Etouffer dans l'extension précédente ne devait certainement rien au hasard. Au milieu de tout ça, Frappe et narcolepsie, seuls moyens vraiment efficaces de gérer un Eldrazi sur le champ de bataille, font vraiment figure d'ovnis. Le message semble clair : "On a fait des grosses cartes de gros thons avec des grosses capacités et des gros coûts de mana, alors vous allez les jouer !"

Merci à Evandar, Thorgor et Lord Rhesus.

Edité 1 fois, dernière édition par ylloh le 30/07/2013

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