Analyse de Zendikar - Magic the Gathering

Analyse de Zendikar

Analyse de Zendikar

'Périls mortels, trésors inestimables'. C'est avec ce slogan apte à séduire les amateurs d'Indiana Jones ou de Tomb Raider que WotC a introduit cette extension, prenant place sur un nouveau plan, Zend...

  Analyse d'édition / Zendikar

'Périls mortels, trésors inestimables'. C'est avec ce slogan apte à séduire les amateurs d'Indiana Jones ou de Tomb Raider que WotC a introduit cette extension, prenant place sur un nouveau plan, Zend...

  Analyse d'édition / Zendikar



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le , par Dark Mogwaï
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"Périls mortels, trésors inestimables". C'est avec ce slogan apte à séduire les amateurs d'Indiana Jones ou de Tomb Raider que WotC a introduit cette extension, prenant place sur un nouveau plan, Zendikar. Le cadre est effectivement propice à l'aventure, le décor alternant entre falaises à pic, jungles épaisses et ruines d'anciens monolithes appelés hédrons. Ces structures recèlent un immense pouvoir, altérant par exemple la gravité au point de pouvoir léviter. Afin de corser les choses pour les explorateurs, le mana se comporte bizarrement sur Zendikar, des tempêtes surnaturelles appelées Roulis se déclenchent aléatoirement, des prédateurs rôdent, sans oublier des pièges vicieux.

Plusieurs races coexistent sur Zendikar, la plupart des natifs vendant leurs services comme guides ou gardes du corps lors d'expéditions. En blanc, les Kor, ressemblant à des humains élancés et albinos, vivent à flanc de falaises et se sont spécialisés dans l'escalade. En bleu, les Ondins sont naturellement associés au milieu aquatique, mais ils sont capables de marcher sur la terre ferme. En vert, les Elfes survivent dans les jungles, et certains parviennent à dresser les bêtes qui s'y trouvent, ou au moins à en tirer profit. En rouge, les Gobelins sont des experts en pillages de ruines, les artefacts leur servant de trophées. Enfin, en noir, les Vampires sont plus isolationistes que les autres races, ils vivent à distance dans des cités farouchement défendues.

Les expéditions sur Zendikar comprennent souvent des membres de différentes races, chacun expert dans son domaine. Ces alliances parfois surprenantes ont causé l'apparition d'un nouveau type de créature : allié. Un peu de la même manière que les slivoïdes, les alliés s'aident les uns les autres, leur puissance étant proportionnelle à leur nombre.

L'édition a aussi introduit la mécanique de Toucheterre, qui déclenche divers effets (souvent des boosts de F/E, mais aussi ajout de mana, gain de vie, etc...) à l'arrivée de terrains en jeu. C'est un ajout intéressant, dans la mesure où les terrains ne sont du coup plus des cartes inutiles en fin de partie, chacun ayant le potentiel de déclencher de nombreuses capacités.

L'autre nouvelle capacité est l'Intimidation, clone de la peur dans différentes couleurs.

Plusieurs cycles de cartes ont vu le jour dans cette édition :
-Les plus attendus étaient probablement les fetch-lands de couleurs opposées, qu'on sacrifie pour chercher des terrains, avec la possibilité de le faire en éphémère, ce qui permet de mélanger sa bibliothèque ou de déclencher un Toucheterre.
-Des terrains produisant deux couleurs, arrivant en jeu engagés en faisant gagner un point de vie.
-Des terrains avec un petit effet d'arrivée en jeu associé à leur couleur.
-Des terrains rares plutôt destinés au monocolore, faisant un effet à partir d'un certain nombre de terrains d'un type donné en jeu, ou fonctionnant avec une couleur particulière.
-Trois cycles d'enchantements (les Expéditions, communes, les Quêtes, inhabituelles, et les Ascensions, rares, dans chaque couleur) recevant des marqueurs « quête » pour diverses raisons, et faisant des effets intéressants à partir d'un certain nombre de marqueurs. Leur très bas côut leur permet d'arriver vite en jeu et de remplir quasiment systématiquement les conditions de leur utilisation.
-Enfin, pour rendre compte des périls mortels, chaque couleur compte deux ou trois pièges, éphémères avec un effet puissant pouvant être lancés pour des coûts dérisoires si un adversaire a effectué une action (gagné des points de vie, mélangé sa bibliothèque...).

Bien que certaines cartes soient d'un rare niveau de nullité, comme l'Infécond abruti qui fait passer les Zombies dévastateurs pour une bonne carte, ou la Bénédiction du compagnon bouclier, réajustement approprié de l'Onguent de soins qui était reconnu unanimement comme trop puissant, l'édition présente un lot raisonnable de cartes très jouables. Notons par exemple :
-La nouvelle incarnation de Chandra, capable de dégâts importants et de pioche en échange de défausse. Sa dernière capacité transforme les inconvénients des deux premières en un gros avantage.
-Sorin Markov, arpenteur vampire, drainant de la vie avec un effet Esclavagiste d'âmes en bonus.
-Le Cobra de lotus : cette petite créature a un énorme potentiel d'accélération de mana, dans des rôles comparables à ceux d'Oiseaux de Paradis.
-Le Piège brisesprit, arme ultime contre Déluge, capable de contrer gratuitement un sort et toutes ses copies.
-La réédition du Hersage, extrêmement utile avec Toucheterre, ainsi que d'une manière générale pour stabiliser son mana.
-Le Souverain félidar, offrant une condition alternative de victoire intéressante, surtout avec l'abondance de cartes faisant gagner de la vie.
-Lancelumière fervente et Gardien de la porte de Malakir, deux créatures solides faisant le ménage en arrivant.
-Guide gobelin et Instigateur de terrier, deux ajouts très intéressants à tout deck gobelin.
-Les Vignes de Vastebois, commune ayant un potentiel comparable à l'Invocation de pierrebois, pour moitié moins cher.
-Jour de condamnation, colère de dieu du pauvre (et du type 2), mais on ne crachera pas dessus.
-Le Kazandu Blademaster rejoint la famille des 2/2 initiative pour {W} , avec la vigilance et qui grossit avec les alliés.
-Ob Nixilis, le Déchu, qui après un tour, au moment de sa première attaque, sera possiblement 9/9 et aura déjà fait perdre 6 points de vie à l'adversaire.
-Foule de scalaires, une petite 1/1 pour {G} qui n'a l'air de rien mais qui dès qu'on a 5 terrains gagne 4 marqueurs +1/+1 par tour.
-La Sortimage vampire, 2/1 initiative pour {B} {B} capable de retirer tous les marqueurs d'un permanent. Elle élimine donc n'importe quel arpenteur, et peut servir à des combos amusantes, par exemple avec Profondeurs obscures.
-Le Hedron Crab est un ajout intéressant pour tout deck meule, surtout qu'il arrive très tôt dans la partie.


Enfin, en prédisant des trésors inestimables, WotC a tenu parole au-delà des espérances des joueurs, dissimulant dans de très rares boosters des cartes hors de prix des premières éditions, dont des bilands, voire des cartes du P9. Bien entendu, l'idée est probablement de pousser les joueurs à acheter un maximum de boosters en espérant tomber dessus, mais la possibilité pour n'importe qui de mettre la main sur de telles cartes est plutôt réjouissante.


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Ils l'avouent enfin ouvertement...



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L'auteur

Dark Mogwaï
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Le Dark Mogwaï

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Téfeiri, mage de Zhalfir : Gaia crée les slivoïdes... Gaia détruit les slivoïdes... Gaia crée l'homme... l'homme détruit Gaia... l'homme recrée les slivoïdes...
Djoïra des Guitûks : Les slivoïdes mangent l'homme... la femme hérite du galessaim.

—Jusantic Park

Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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