Analyse de Les Eclats d'Alara - Magic the Gathering

Analyse de Les Eclats d'Alara

Analyse de Les Eclats d'Alara

'Alara était complet jadis. Mais c'était il y a des millénaires. Là où jadis il n'y avait qu'un seul plan, il y en a à présent cinq : les Fragments. Le plan d'Alara était un monde riche en mana, un mo...

  Analyse d'édition / Les Eclats d'Alara

'Alara était complet jadis. Mais c'était il y a des millénaires. Là où jadis il n'y avait qu'un seul plan, il y en a à présent cinq : les Fragments. Le plan d'Alara était un monde riche en mana, un mo...

  Analyse d'édition / Les Eclats d'Alara



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le , par Dark Mogwaï
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"Alara était complet jadis. Mais c'était il y a des millénaires. Là où jadis il n'y avait qu'un seul plan, il y en a à présent cinq : les Fragments. Le plan d'Alara était un monde riche en mana, un monde harmonieux... jusqu'à la Déchirure. Au cours d'un cataclysme aux proportions inimaginables, Alara fut morcelé en cinq mondes séparés, dont chacun reflétaient les autres."

Ca y est ! Après une année passée à sympathiser (ou pas) avec les Sangamis, et à concocter du deck tribal, la page se tourne et nous voici devant les Eclats d'Alara, une édition qui promet de retourner au bestiaire classique de Magic. En effet, Lorwyn et Lèveciel nous ayant régalé d'inspirations poétiques et de fantasy celtique, l'ambiance s'était profondément dégradée avec l'arrivée des deux extensions suivantes, au point qu'on ne distinguait plus bien dans le noir les formes des créatures sinistres, mégères au nez crochu, horreurs putrides et autres élémentaux sans corps. Cette nouvelle édition nous promet donc le retour en triomphe des humains, des dragons ou des golems, et d'une batterie de créatures en chair et en os, cette fois divisés en cinq mondes. Ces mondes, appelées des « Eclats », ne disposent pas du spectre complet des couleurs : chacun d'eux contient en effet le mana de trois couleurs alliées :
- Bant est le monde vert, blanc, bleu. La chevalerie y trouve une place importante, ainsi que l'honneur et la fierté.
- Esper est le monde blanc, bleu, noir. Ce sont les mages qui le dominent et qui façonnent leur environnement à leur guise, grâce notamment à l' « Ethérium ».
- Grixis est le monde bleu, noir rouge. Ce sont un peu les Rakdos d'Alara, fous et damnés, qui commandent des légions de morts-vivants.
- Jund est le monde noir, rouge, vert. Impulsif et volcanique, ce monde sauvage est peuplé de dragons aussi méchants qu'affamés.
- Naya est le monde rouge, vert, blanc. La jungle y est présente partout, et des créatures gratte-ciel se promènent en liberté.

Ces mondes, qui reflètent tous la philosophie de leur couleur dominante, sont exploités par quelques arpenteurs, qui ont trouvé sur ces terres les béhémoths massifs et les dragons terrifiants nécessaires à leurs invocations. Ces mêmes planeswalkers (car il faut désormais les nommer ainsi) font en l'outre l'objet, parmi d'autres cartes, d'une modification des règles de rareté. Un nouveau cran de rareté est en effet introduit : la rare mythique. Plus rare que les rares, ce nouveau degré de rareté s'applique principalement, outre les planeswalkers, aux énormes thons de l'édition, comme Sedris, le roi traître ; Souveraine sphynxiale ou encore Suzerain escouflenfer... ce qui signifie au final plus de chances de tomber sur une rare jouable dans un booster.

D'autres nouveautés apparaissent comme la généralisation des artefacts colorés (déjà vu avec Myr sarcomite dans Vision de l'avenir). Et puis, comme toute nouvelle extension de Magic, celle-ci comporte bien sûr son lot de nouveaux mots-clefs qu'il va falloir ajouter au livret de règles (qui va bientôt pouvoir être édité en 18 volumes) :
- Une créature avec le Dévorement X permet de sacrifier n'importe quel nombre de créatures lorsqu'elle arrive en jeu. Elle arrive en jeu avec un nombre de marqueurs +1/+1 égal au nombre de créatures sacrifiées.
- Une créature avec Exhumation X peut être renvoyée en jeu depuis le cimetière en payant X. Après un bref retour en jeu avec la célérité, la créature est retirée de la partie à la fin du tour.
- L'Exaltation permet de donner un bonus (+1/+1) à vos créatures qui attaquent seules.

A côté de ces nouvelles capacités, on remarque la résurgence, une fois de plus, du Recyclage, notamment par le biais d'un cycle de cartes monocolores pouvant être recyclés pour un coût tricolore avec bonus (par exemple tonnerre retentissant ou rugissement retentissant). C'est également le grand retour des artefacts, très présents dans les Eclats d'Alara et que l'on avait plus beaucoup vu depuis Mirrodin. Enfin, les cartes sont basées pour la plupart sur un système tricolore, comme dans le bloc Invasion il y a bien longtemps.

On remarquera que les artefacts colorés de Shards of Alara, comme Sculpteur d'étherium, peuvent éventuellement se trouver aux côtés des épouvantails du bloc précédent (leur capacités impliquent beaucoup de couleurs) notamment l'Épouvantail brideleurre ou l'Épouvantail à ailes cliquetantes, le tout dans un deck artefact.

En ce qui concerne les cartes qui se détachent du lot, on notera en particulier :
- Maître de l'Etherim : à placer dans votre jeu artefact ;
- Tezzeret le Chercheur : arpenteur bleu ;
- Ange stoïque : comme quoi on peut être un ange et être un chieur ;
- Charme de Bant : un couteau suisse ;
- Embusqueur qasali : bloqueur sympa ;
- Moine de guerre rhox : moine qui rox n'amasse pas de mousse ;
- Sarkhan Vol : arpenteur rouge-vert
- Thoctar laineux : la brute de base ;
- Relique de Progénitus : épurateur de cimétière ;
- Paladin sigillé : à mettre dans tout wennie ;
- et les terrains triples (exemple : Citadelle maritime).

On retiendra aussi quelques communes bien sympas comme Nacatl sauvage, Chevalier de l'oeil tourné vers le ciel, Don du gargantuesque ou encore Eclair à bifurcation.

Last but not least, avec Eclats d'Alarea, WotC a choisi de réduire la taille des extensions pour répondre à l'attente des joueurs. Ainsi, les extensions du bloc auront des tailles suivantes :
- Les éclats d'Alara : 249 (au lieu de 350 cartes environ auparavant)
- Conflux : 145
- Extension 2 (nom de code ciseau) : 145

De même les boosters subissent aussi une petite modification : une carte commune de chaque booster sera remplacée par une carte de terrain de base. En ouvrant un petit paquet de cartes vous retrouverez : 1 rare, 3 inhabituelles, 10 communes, 1 terrain de base et 1 carte astuce stratégique.

Alors c'était comment ?

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L'auteur

Dark Mogwaï
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Proposé par Dark Mogwaï le 19/06/2012

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