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Planechase

Planechase

Analyse :
Date de sortie : 01-09-2009 - Le PDF

Planechase est une variante "casual" de Magic l'Assemblée conçue surtout pour les parties multijoueur, entre 3 et 6 (mais ça peut aussi se jouer à deux). Planechase est sorti le 4 septembre 2009 avec 4 paquets différents, chacun comprenant 10 cartes de plan et un deck de 60 cartes (dont 8 rares) conçu pour jouer avec.

Il y a deux variantes possibles :
  • Soit chaque joueur a un deck de cartes de plans, qui comprend au moins 10 cartes (qu'il peut harmoniser avec son deck pour en tirer le maximum d'avantages),
  • soit on utilise un paquet commun (ce qui offre moins de possibilités stratégiques).

Chaque joueur mélange son paquet de cartes de plan en début de partie comme un deck normal, et ne peut pas regarder ou réarranger les cartes pendant la partie. Les cartes sont placées face cachée.

"Plan" est un type de carte comme les autres. Cependant, les cartes de plan ne sont pas des permanents, et elles ne se trouvent pas sur le champ de bataille. Rien ne peut donc les affecter pendant la partie (comme les Vanguard, donc). Elles sont placées dans une nouvelle zone appelée "zone de commandement" (command zone).

Planechase utilise un dé planaire. Quatre faces sont vides, la cinquième arbore le symbole d'arpenteur (pardon, de planeswalker), et la sixième le symbole de chaos.

Le symbole d'arpenteur :



Le symbole de chaos :



- Le jeu se déroule normalement, avec des conditions de victoire normales.
- En début de partie, après avoir mélangé les decks, pioché les mains et résolu les misères éventuelles, le joueur qui commence révèle la première carte de son deck planaire. C'est sur ce plan que commence la partie.
- Les cartes de plan utilisent la distinction entre "propriétaire" et "contrôleur" (déjà vue par ailleurs). Le propriétaire de la carte de plan est celui qui la possède par ailleurs, ça ne change jamais. Le contrôleur de la carte de plan, en revanche, est le joueur dont c'est le tour, ce qui veut dire que, lorsqu'une capacité de carte de plan se déclenche, c'est le joueur qui est en train de jouer qui est concerné par les "vous pouvez" etc. et qui choisit les cibles des effets.
- Il ne peut y avoir, à tout moment, qu'une seule carte de plan face découverte.
- Chaque carte de plan a une capacité "permanente" qui affecte le jeu tant que sa carte est face découverte ; et une ou plusieurs capacités déclenchées, qui se déclenchent en fonction du résultat du dé planaire. Typiquement, elles peuvent se déclencher quand on obtient un symbole de chaos, ou bien au moment où on transplane hors du plan, ou bien au moment où on y arrive.

Quelques images, maintenant !







A quel moment utilise-t-on le dé planaire ?
  • Pendant son tour, chaque joueur peut lancer le dé à tout moment où il pourrait lancer un rituel. Le coût de mana pour lancer le dé est de {X} , où X est égal au nombre de fois où le joueur a déjà lancé le dé pendant ce tour. Le premier lancer est donc gratuit, le second coûte {1} , le troisième {2}, etc.
  • Lancer le dé arrive tout de suite, on ne peut rien jouer en réponse. En revanche, les capacités de cartes de plan déclenchées par les résultats du dé vont sur la pile, donc on peut jouer des choses en réponse avant qu'elles ne se résolvent.
    Quand on lance le dé, 3 résultats sont possibles :
    - face vide : rien ne se passe.
    - symbole de chaos : l'éventuelle capacité de chaos de la carte du plan se déclenche et va sur la pile.
    - symbole d'arpenteur : la capacité de transplanage (planeswalking ability) de la carte du plan se déclenche. Les joueurs peuvent lancer des éphémères ou activer des capacités en réponse. Quand la capacité du plan se résout, le propriétaire de la carte de plan courante la remet en dessous de son deck planaire, puis le joueur qui a obtenu le symbole d'arpenteur révèle la carte du dessus de son deck planaire, et la partie continue sur ce nouveau plan.


Quand un joueur quitte la partie (parce qu'il a perdu ou la concède), deux cas de figures délicats sont possibles :
1. Si le contrôleur de la carte de plan courante quitte le jeu, le joueur suivant dans l'ordre de jeu qui est encore dans la partie acquiert le contrôle de ce plan avant que l'autre joueur ne quitte la partie. Toutes les capacités de chaos, de transplanage ou autres capacités du plan que le joueur qui quitte la partie contrôlait sont aussitôt retirées de la pile (de même que toutes les autres capacités contrôlées par ce joueur). Ça, c'est le cas de figure normal et compréhensible, calqué sur la façon dont les choses se passent quand un joueur quitte une partie multijoueur.
2. Ensuite, si le propriétaire de la carte de plan courante quitte le jeu, cette carte quitte la partie aussi, ce qui veut dire que l'on change de plan, de la façon suivante : le contrôleur actuel de la carte (parfois le joueur qui vient juste d'en acquérir le contrôle) révèle aussitôt la carte du dessus de son deck planaire, et toutes les éventuelles capacités déclenchées par le fait d'arriver sur ou de quitter un plan se déclenchent. Dans le même temps, toutes les capacités de transplanages qui attendaient d'être résolues cessent d'exister (= on ne transplane pas deux fois en même temps). Toutes les capacités de chaos ou autres capacités du plan que l'on quitte sont toujours sur la pile et se résolvent normalement.
Si le joueur qui contrôle la carte de plan courante et qui quitte la partie n'est pas son propriétaire, seule la situation 1. se présente.
Si le joueur qui contrôle la carte de plan courante et qui quitte la partie est aussi son propriétaire, on est donc d'abord dans la situation 1. puis dans la 2.
Ce timing est important pour la résolution des capacités de certaines cartes de plan, comme le Sanctuaire de Serra ci-dessus. Si le contrôleur du Sanctuaire quitte le jeu et que c'est à lui qu'appartient la carte, un nouveau joueur prend le contrôle du Sanctuaire, juste le temps de déclencher sa capacité - le Sanctuaire balaie tous les permanents non-terrains, puis est remplacé par une nouvelle carte de plan.

Voilà, j'espère n'avoir pas trop mal expliqué... ça a l'air intéressant en tout cas, peut-être légèrement trop aléatoire, mais amusant à jouer.

Les règles de Planechase sont là :
http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/feature/51
.

Mettalic Dreams

Elemental Thunder

Strike Force

Zombie Empire

Retrouvez toutes les rumeurs qui ont fait cette édition.




Statistiques :
Nombre total de cartes 40 cartes 100 %
 
Nombre de terrains 40 cartes ~ 100 %
Nombre de créatures 0 cartes ~ 0 %
Nombre de sorts 0 cartes ~ 0 %
Nombre d'artefacts 0 cartes ~ 0 %
 
Nombre de Communes 40 cartes ~ 100 %
Nombre de Peu communes 0 cartes ~ 0 %
Nombre de Rares 0 cartes ~ 0 %
Nombre de Terrains de base 0 cartes ~ 0 %
 
Nombre d'incolores 40 cartes ~ 100 %
Nombre de blanches 0 cartes ~ 0 %
Nombre de bleues 0 cartes ~ 0 %
Nombre de noires 0 cartes ~ 0 %
Nombre de rouges 0 cartes ~ 0 %
Nombre de vertes 0 cartes ~ 0 %
Nombre de multicolores 0 cartes ~ 0 %






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Liste des cartes (version US : )

Terrains (40) :

1. Académie de l'Ouest de Tolaria
2. Les Tubulures d'Æther
3. Agyrem
4. Bant
5. Marché à flanc de falaise
6. La Baronnie noire
7. Étendues sauvages d'Eloren
8. Le Brouillard des éons
9. Territoire de chasse
10. Champs d'Été
11. La Quatrième sphère
12. Bassin du Vide rayonnant
13. Orprairie
14. La Grande Forêt
15. Grixis
16. L'Hippodrome
17. Immersturm
18. Île de Vésuva
19. Labyrinthe de vapeur d'Izzet
20. Krosia
21. Lac Léthé
22. Llanowar
23. Le Maelstrom
24. Minamo
25. Murasa
26. Île de Naâr
27. Naya
28. Otaria
29. Panopticon
30. Bassins de transition
31. Garenne du Corbeau
32. Sanctuaire de Serra
33. Mer de sable
34. Shiv
35. Glacier céleste
36. Sokenzan
37. Fourneau de la Forteresse
38. Île de Turri
39. Étendues de la Citerraine
40. Velis Vel


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la torche brûlante
la carte d'expédition
l'attirail d'aventure
le grappin
la machette fidèle
les troufions tuktuks
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