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Magic 2010

Magic 2010

Analyse :
Date de sortie : 17-07-2009 - Le PDF

Il est rare qu'une édition de base soit particulièrement attendue, voire redoutée par les joueurs. En général, on se demande juste vaguement quelles seront les cartes qui auront l'honneur d'une nouvelle réédition (et donc d'un maintien ou d'un retour dans le format standard), ou si les Zombies dévastateurs (car que serait une édition de base de Magic sans Zombies dévastateurs ? hein ? je vous le demande...) auront droit à une nouvelle illustration. Mais Magic 2010 change la donne en chamboulant pas mal nos habitudes, en donnant au passage le plus gros coup de pied dans la fourmilière qu'une édition de base avait pu se permettre depuis la 6ème édition, il y a de cela 10 ans (ce qui ne nous rajeunit guère).

Le premier changement, et certainement le plus bénin, se trouve dans la dénomination. Magic emboite le pas des logiciels en décidant que compter au delà de 10, c'est trop dur avec seulement deux mains (même bien garnies en doigts), et prendra désormais le nom de son année d'existence (et non pas de naissance, puisqu'elle sort l'été précédent). Outre le changement de nom en lui-même (pour lequel j'ai envie de dire "osef"), ça signifie qu'on se récupère un nouveau format de symbole d'extension. Exit donc les chiffres romains ou arabes, sur fond de cartes ou pas, nous voici avec un "M10", que je trouve personnellement assez laid parce que trop imposant. Au niveau des petits détails graphiques, en remarquera également que le remplacement des bords blancs par des bords noirs, qui avait été "exceptionnellement" effectué pour la dixième édition a été reconduit, et ça, je pense qu'on ne trouvera pas grand monde pour s'en plaindre.

Avant d'aborder les autres modifications apportées par Magic 2010, parlons un peu de ce qui les a motivées. On voit se dégager trois grandes tendances : on cherche d'une part à créer un univers de fond véritablement cohérent, d'autre part à recentrer le jeu autour des créatures, et enfin, bien sûr, à rendre le jeu plus "intuitif". Le but est d'avoir une édition de base qui soit réellement "de base", et donc ne déroute pas trop les nouveaux joueurs en leur présentant des bestioles issues de tous les différents plans et époques déjà visités depuis la création du jeu. L'édition de base doit être auto-suffisante, et présente donc un univers de fantasy vaguement tolkienesque que je qualifierais de "classique, voire banal", avec des arpenteurs (pardon, "planeswalkers") en sus. Tout cela permet de ne pas dérouter le nouveau joueur avec des concepts trop complexes (l'exploration des plans plus tarabiscotés et les storyline à base de draco-arpenteurs cherchant à conquérir le monde via des cataclysmes planaires restent dès lors réservées aux extensions). A mon sens, c'est plutôt une bonne chose, puisque ça permet d'un côté d'avoir une édition de base cohérente, et de l'autre de se débarrasser dedans de toute la fantasy classique gnian-gnian, pour pouvoir faire des choses un peu plus originales avec les extensions.

Toujours dans l'idée d'améliorer l'ambiance des cartes et l'adéquation entre l'univers du jeu et les textes de règles, la terminologie a été modifiée en profondeur. Désormais, on ne joue plus de sorts, mais on les lance (avec ses petits bras musclés (il s'agit d'ailleurs d'un retour aux sources, la terminologie ayant été dans le temps unifiée pour que ce soit plus clair...)) ; les permanents n'arrivent plus en jeu mais sur le champ de bataille ; on ne retire plus de la partie, on exile, etc... L'initiative peut sembler louable (après tout, cela fait fort longtemps qu'on pioche dans une bibliothèque et qu'on défausse au cimetière), mais on peut également se demander pourquoi la logique n'a pas été poussée jusqu'au bout. Par exemple, les cartes de terrain (qui ne sont pas des sorts) restent "jouées"... tant qu'à créer un doublon, pourquoi ne pas avoir introduit un autre terme plus cohérent d'un point de vue ambiance ? Les terrains auraient pu être explorés, colonisés, voir conquis... Également, si la nouvelle terminologie a été pensée pour paraître plus "intuitive" aux nouveaux venus, quid des cartes précédentes ? Quand on voit le nombre de fois qu'il a fallu expliquer ce que voulait dire le terme "enterrez" à l'époque où il a disparu, je me dis que le noob du futur devra s'armer de courage et d'un dictionnaire des synonymes s'il souhaite utiliser des cartes antérieures à cette édition.

Le plus grand changement dans la croisade contre la non-intuitivité se trouve au niveau des règles. Les vieux joueurs devront faire leur deuil des brûlures de mana, des règles sur la propriété des jetons, ou du passage par la pile des blessures de combat. Les très vieux joueurs quant à eux seront heureux de voir que les blessures de combat sont redevenues "comme avant". Ces changements diminuent-ils réellement la complexité du jeu ? Personnellement je suis dubitatif. La réelle complexité de Magic reste (il faudra toujours expliquer la pile (Image), le LIFO (Image), l'interaction des effets continus, et toutes ces choses si réjouissantes et tellement "intuitives"), alors à quoi bon faire des petites modifs par-ci par-là ? Reste la question de savoir si ces changements sont plus réalistes... s'il est vrai qu'il ne semblait pas très logique de voir un mogg fanatique se suicider en réponse à sa propre attaque (et donc infliger ainsi deux fois des dégats), il reste toujours possible de faire des choses qui défient le bon sens, comme bloquer un attaquant avec un assassin royal puis l'engager pour en détruire un autre (ce qui donne à cet assassin une ubiquité certaine ). Au rang des petites absurdités, on compte l'"effet couloir" lors de l'attribution des blessures de combat en cas de blocage multiple, qui a amené à une modification assez risible des règles du contact mortel (Image)... enfin bon... comme me l'a assuré en confidence Pierre-François Périquet "De toute façon, vous (les vieux joueurs) avez pas le choix, faudra bien vous y faire !" (oui môssieur, moi je vais pleurnicher sur les nouvelles règles au plus haut niveau, moi).

Bon, je cause, je cause, mais il faudrait peut-être parler un petit peu des cartes en elles-mêmes. Édition de base oblige, on se retrouve dans l'ensemble avec des mécanismes assez simples, voire... basiques. Surprise de cette édition, elle compte presque une moitié (113/229) de cartes inédites. Cependant ne nous emballons pas, il s'agit en grande partie de rééditions ou de quasi-rééditions d'anciennes cartes avec un nouveau nom et/ou un nouveau type, modifiés pour des questions d'ambiance ou d'intuition (on trouve pas exemple un Lien de vie qui donne le lien de vie (Image), en lieu et place de la liaison psychique qui donnait une capacité similaire mais pas tout à fait).
Concernant les cartes créées spécifiquement pour l'édition, on sent bien qu'elle l'ont été pour illustrer certains aspects de l'univers du jeu, et non pas pour triturer d'obscures mécanismes de règles (exemple typique : la Tueuse de morts-vivants (qui a dit Buffy ?)). D'autre, comme le Béhémoth kalonien (on remarquera au passage le subtil hommage des sorciers de la côte à notre vénérable gourou adepte des grosses bébêtes (eh oui, la SMF a le bras long (et velu))) sont là pour satisfaire l'autre exigence dont je parlais précédemment : remettre les créatures au centre du jeu.
Du côté des rééditions notables, on notera bien sûr le retour des cinq premiers arpenteurs introduits avec Lorwyn, mais également des surprises de taille, notamment le retour d'un blast from the past : j'ai nommé foudre, afin de pouvoir se défendre contre toutes ces créatures revenant au centre du jeu (enfin, celles qui n'ont pas le linceul (Image)...), accompagné de sa version créature, la boule fulgurante. De l'autre côté, au rang des absences remarquées, on notera celle de la Colère de Dieu, remplacée au pied levé par une Dépuration planaire, plus chère mais encore plus bourrine. Les zombies dévastateurs aussi ont disparu (remplacés par une Goule sur le sentier de la guerre un peu plus compétitive)... bon bah, tant mieux hein... mais que les amateurs de boues vanilla ne s'inquiètent pas, il leur reste la Guivre vorace, le Piquier gobelin ou encore les Ondin des corauxpour pleurer. D'une manière générale, des spoilers monstrueux côtoient des bestioles complètement dépassées, et ce n'est pas l'introduction de la rareté mythique qui va aider à équilibrer l'ensemble.

Côté balance des couleurs, les couleurs à créatures (c'est à dire principalement le vert et le blanc) se frottent les mains, alignant d'un côté un tribal soldat assez bourrin (avec notamment l'Avant-garde d'élite clone soldat (Image) des lions des savanes) et de l'autre des gros lourds pas chers et des accélérateurs de mana performant (retour des birds of paradise notamment, ainsi qu'une copie de la Prêtresse de Titania, ), le rouge et le noir ne s'en tirent pas trop mal, disposant de bestioles puissantes et de contre-mesures pour expédier les créatures au cimetières (entre autres foudre d'un côté donc, et une variation sur le thème de la terreur, Lame du destin, de l'autre). Le bleu, quant à lui, semble être le parent pauvre de Magic 2010, puisque faute d'une réédition de contresort, on devra se contenter d'une des 4 variantes plus faiblardes présentes dans cette édition.

En conclusion, j'ai envie de dire que cette cuvée 2010 constitue l'édition de base avec laquelle j'aurais aimé aborder Magic : tout est le plus cohérent et le plus simple possible. En ce sens, cette édition atteint son but et mérite son macaron "débutant". Je crains cependant que les joueurs qui feront leurs premiers pas dans le monde de Magic avec cette édition n'éprouvent les plus grandes difficultés s'il leur prend l'envie de regarder en arrière. En résumé, Magic 2010 constitue un véritable nouveau départ pour notre jeu préféré, dans tous les sens du termes.



Merci à Thorgor.

Retrouvez toutes les rumeurs qui ont fait cette édition.




Statistiques :
Nombre total de cartes 249 cartes 100 %
 
Nombre de terrains 27 cartes ~ 11 %
Nombre de créatures 107 cartes ~ 43 %
Nombre de sorts 93 cartes ~ 37 %
Nombre d'artefacts 17 cartes ~ 7 %
Nombre de Planeswalkers 5 cartes ~ 2 %
 
Nombre de Communes 100 cartes ~ 40 %
Nombre de Peu communes 61 cartes ~ 24 %
Nombre de Rares 54 cartes ~ 22 %
Nombre de Rares Mythiques 14 cartes ~ 6 %
Nombre de Terrains de base 20 cartes ~ 8 %
 
Nombre d'incolores 44 cartes ~ 18 %
Nombre de blanches 41 cartes ~ 16 %
Nombre de bleues 41 cartes ~ 16 %
Nombre de noires 41 cartes ~ 16 %
Nombre de rouges 41 cartes ~ 16 %
Nombre de vertes 41 cartes ~ 16 %
Nombre de multicolores 0 cartes ~ 0 %






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Liste des cartes (version US : )

Blanches (41) :

1. Ajani Crinièredor
2. Miséricorde des anges
3. Ascension cuirassée
4. Ange pourfendeur
5. Mage aveuglant
6. Capitaine des veilleurs
7. Épuration céleste
8. Verdict divin
9. Avant-garde d'élite
10. Excommunication
11. Charge glorieuse
12. Sentinelle griffon
13. Séraphine vigile
14. Mise en danger
15. Force sacrée
16. Honneur des purs
17. Indestructibilité
18. Lien de vie
19. Paladin des Illumineurs
20. Enchanteresse de la Mesa
21. Ouvrez les chambres fortes !
22. Pacifisme
23. Garde du palais
24. Dépuration planaire
25. Griffon trancheserre
26. Maître piquier rhox
27. Droiture
28. Passage protégé
29. Ange de Serra
30. Mastodonte de siège
31. Silence
32. Lion à fourrure argentée
33. Offrande solennelle
34. Garde des âmes
35. Pégase du front de l'orage
36. Tourmente de lumière
37. Tueuse de morts-vivants
38. Maître armurier vétéran
39. Forgeuse d'épées vétérane
40. Mur de foi
41. Chevalier blanc

Bleues (41) :

42. Élémental d'air
43. Sirène attirante
44. Révocation
45. Clone
46. Mirage convaincant
47. Ondin des coraux
48. Désorientation
49. Divination
50. Djinn aux souhaits
51. Dispersion d'essence
52. Fabrication
53. Gel immédiat
54. Conscience collective
55. Tortue cornue
56. Cage de glace
57. Servant illusoire
58. Jace Beleren
59. Saut
60. Lévitation
61. Détrousseur ondin
62. Souveraine ondine
63. Contrôle mental
64. Source spirituelle
65. Négation
66. Guerrier fantomatique
67. Polymophisme
68. Contemplation
69. Hibou savant
70. Serpent de la Mer sans fin
71. Sommeil
72. Drakôn happeur
73. Ambassadeur sphinx
74. Télépathie
75. Distorsion temporelle
76. Écurage de grimoire
77. Traumatisme
78. Jumelance
79. Désinvocation
80. Mur de gel
81. Drakôn des vents
82. Farfadet du zéphir

Noires (41) :

83. Acolyte de Xathrid
84. Meurtre
85. Chevalier noir
86. Apparition des marécages
87. Faucheur des cimetières
88. Enfant de la nuit
89. Absorption de l'esprit
90. Mortemarque
91. Précepteur démoniaque
92. Défouissage
93. Lame du destin
94. Psychagogue de l'effroi
95. Squelettes serviles
96. Contrainte
97. Fossoyeur
98. Échos obsédants
99. Banshee hurlante
100. Spectre hypnotiseur
101. Chauve-souris de Kélinore
102. Liliana Vess
103. Ombre surgissante
104. Céphalalgie
105. Pourrissement cérébral
106. Fracassement cérébral
107. Cheval de cauchemar
108. Rats implacables
109. Reviviscence
110. Assassin royal
111. Lien sanguin
112. Signature de sang
113. Hémorragie de l'âme
114. Vrilles de corruption
115. Rêves du monde souterrain
116. Force impie
117. Aristocrate vampire
118. Nocturnus vampire
119. Mur d'ossements
120. Goule sur le sentier de la guerre
121. Faiblesse
122. Démon de Xathrid
123. Goliath zombie

Rouges (41) :

124. Acte de trahison
125. Boule fulgurante
126. Berserkers des Contreforts de Sang
127. Escouflenfer du Bogardân
128. Requête brûlante
129. Explosion de vitesse
130. Minotaure des canyons
131. Éfrit capricieux
132. Chandra Nalaàr
133. Dragonnet
134. Tremblement de terre
135. Cerbère ardent
136. Boule de feu
137. Souffle ardent
138. Artillerie gobeline
139. Chef de clan gobelin
140. Piquier gobelin
141. Embrasement du désordre
142. Élémental de la fournaise
143. Familier chacal
144. Fureur embrasée
145. Hache de lave
146. Foudre
147. Élémental d'éclair
148. Phénix de magma
149. Barbelures de mana
150. Attaque paniquante
151. Pyromancien sybarite
152. Pyroclasme
153. Gobelin enragé
154. Frappe sismique
155. Fracasser
156. Dragon shivân
157. Commandant des assiégeants
158. Apprentie étincemage
159. Géant de pierre
160. Sonnerie de trompe
161. Chasseur à la lance viashino
162. Mur de feu
163. Distorsion du monde
164. Fissure béante

Vertes (41) :

165. Boue acide
166. Reine des fourmis
167. Druide éveilleur
168. Oiseaux de paradis
169. Ranger des frontières
170. Récolte généreuse
171. Fureteur des ronces
172. Coursier centaure
173. Guivre vorace
174. Troll à la trique
175. Recluse mortelle
176. Archidruide elfe
177. Joueuse de flûte elfe
178. Visionnaire elfe
179. Oryx d'émeraude
180. Baloth énorme
181. Vignes enchevêtreuses
182. Brouillard
183. Garruk Languebestion
184. Croissance gigantesque
185. Araignée géante
186. Grand cerf-zibeline
187. Hurlement de la meute nocturne
188. Béhémoth kalonien
189. Elfes de Llanowar
190. Prédateurs en maraude
191. Maître de la vénerie sauvage
192. Puissance des chênaies
193. Léopard des brumes
194. Vipère de moisissure
195. Naturalisation
196. Spirale de la nature
197. Forme du chêne
198. Envahissement
199. Licorne prisée
200. Hydre protéenne
201. Croissance luxuriante
202. Régénérer
203. Ours runegriffe
204. Ruée de rhinocéros
205. Trombe

Artefacts (17) :

206. Plume d'ange
207. Blason
208. Colosse de sombracier
209. Corne de démon
210. Griffe du dragon
211. Fléau de la gorgone
212. Mine rugissante
213. Œil du kraken
214. Armure fléaumage
215. Miroir du destin
216. Ornithoptère
217. Aiguille à sectionner
218. Ange de platine
219. Baguette de ruine
220. Livre de sorts
221. Cape de frémisoie
222. Dent de la guivre

Terrains (27) :

223. Sommet du Crânedragon
224. Catacombes noyées
225. Château de la gargouille
226. Forteresse glaciaire
227. Mont enraciné
228. Bosquet de Solpétal
229. Immensité terramorphe
230. Plaine
231. Plaine
232. Plaine
233. Plaine
234. Ile
235. Ile
236. Ile
237. Ile
238. Marais
239. Marais
240. Marais
241. Marais
242. Montagne
243. Montagne
244. Montagne
245. Montagne
246. Forêt
247. Forêt
248. Forêt
249. Forêt


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