Blanc (37)
1.
Créature : humain et sorcier
3/3
Quand le Mage auraltéré arrive en jeu, cherchez dans votre bibliothèque une carte d'aura qui pourrait l'enchanter. Si le Mage auraltéré est encore en jeu, attachez-lui cette aura. Sinon, révélez la carte d'aura et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
2.
Éphémère
Irradiance — Choisissez une couleur. La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent la protection contre la couleur choisie jusqu'à la fin du tour.
3.
Créature : esprit
0/4
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
4.
Créature : archonte
5/6
Vol
Les créatures ne peuvent pas vous attaquer.
5.
Éphémère
Prévenez, ce tour-ci, toutes les blessures de combat qui devraient être infligées par la créature attaquante ou bloqueuse ciblée. Si a été dépensé pour jouer le Bouclier-furie de Boros, il inflige au contrôleur de cette créature un nombre de blessures égal à la force de cette créature.
6.
Créature : humain et clerc
1/1
, sacrifiez une créature : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à une cible, créature ou joueur.
7.
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées par des créatures ce tour-ci. Vous gagnez 1 point de vie pour chaque blessure prévenue de cette manière.
8.
Enchantement
Au début de l'entretien de chaque joueur, toutes les créatures que vous contrôlez acquièrent le vol jusqu'à la fin du tour si une créature que vous contrôlez a le vol. C'est vrai aussi pour la peur, l'initiative, la double initiative, la traversée de terrain, la protection, le piétinement et la vigilance.
9.
Créature : humain et soldat
3/3
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Vol
10.
Créature : humain et soldat
2/4
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Quand la Phalange du Conclave arrive en jeu, vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature que vous contrôlez.
11.
Enchantement : aura
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +0/+2 pour chaque autre créature que vous contrôlez.
12.
Créature : oiseau
1/2
Vol, vigilance
13.
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Retirez la créature attaquante ou bloqueuse ciblée de la partie.
14.
Créature : griffon
3/2
Vol
, Sacrifiez le Griffon bombardier : Le Griffon bombardier inflige 3 blessures à la créature attaquante ou bloqueuse ciblée.
15.
Créature : bête
1/5
À chaque fois que le Dromade de race subit des blessures, vous gagnez 1 point de vie.
16.
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Quand les Fers de la foi arrivent en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
Les capacités activées du permanent enchanté ne peuvent pas être jouées à moins qu'elles ne soient des capacités de mana. Si le permanent enchanté est une créature, il ne peut ni attaquer, ni bloquer.
17.
Éphémère
Prévenez les prochaines X blessures qui devraient vous être infligées ce tour-ci.
Piochez une carte.
18.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
: Retirez la créature enchantée et toutes les auras qui lui sont attachées de la partie. À la fin du tour, renvoyez cette carte en jeu sous le contrôle de son propriétaire. Si vous faites ainsi, renvoyez ces auras en jeu sous le contrôle de leurs propriétaires et enchantant cette créature.
19.
Créature : chien de chasse
1/1
Les créatures que vous contrôlez ont la vigilance tant que le Cerbère est enchanté.
20.
Créature : esprit
4/5
Si une source devait infliger des blessures à une créature ou un joueur, elle inflige à la place la moitié de ces blessures, arrondie à l'unité inférieure, à cette créature ou à ce joueur.
21.
Rituel
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Détruisez toutes les créatures non-jetons.
22.
Créature : lamassu
5/5
Vol
Quand le Lamassu au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, un jeton de créature 4/4 noire Horreur.
23.
Éphémère
Irradiance — Détruisez l'enchantement ciblé et chaque autre enchantement qui partage une couleur avec lui.
24.
Enchantement
Prévenez toutes les blessures qui devraient être infligées aux créatures que vous contrôlez par des sources que vous contrôlez.
25.
Créature : éléphant et soldat
2/3
Les artefacts, les créatures et les terrains que vos adversaires contrôlent arrivent en jeu engagés.
26.
Créature : humain et soldat
2/1
Initiative, vigilance
27.
Créature : géant et soldat
3/4
Vigilance
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+2 et ont la vigilance.
28.
Créature : esprit
1/3
Engagez trois créatures dégagées que vous contrôlez : Engagez la créature ciblée.
29.
Créature : griffon
2/2
Vol
: La créature ciblée ne peut pas bloquer le Griffon grinçant ce tour-ci.
30.
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé. Si a été dépensé pour jouer la Graine d'étincelle, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
31.
Enchantement
Les capacités activées coûtent de plus à jouer à moins qu'elles ne soient des capacités de mana.
32.
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque jusqu'à trois cartes d'aura ayant des noms différents, révélez-les et mettez-les dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
33.
Créature : esprit
1/1
À chaque fois qu'un jeton de créature quitte le jeu, mettez un marqueur +1/+1 sur le Bouvier du crépuscule.
, Retirez un marqueur +1/+1 du Bouvier du crépuscule : Mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol.
34.
Créature : humain et soldat
2/2
Les autres créatures que vous contrôlez gagnent +0/+1.
35.
Créature : humain et soldat
1/1
: Régénérez l'Exalté du Conclave.
36.
Créature : humain et clerc
1/1
Irradiance : Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
37.
Éphémère
Irradiance — La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
Bleu (39)
38.
Créature : sphinx
2/5
Vol
À chaque fois qu'une source inflige des blessures au Sphinx de beffroi, le contrôleur de cette source met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
39.
Créature : sphinx
5/5
Vol
: Le propriétaire du Sphinx céruléen le mélange à sa bibliothèque.
40.
Rituel
Le joueur ciblé pioche trois cartes. Il se défausse ensuite de deux cartes à moins qu'il ne se défausse d'une carte de terrain.
41.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne paye .
42.
Enchantement
Au moment où la Copie d'enchantement arrive en jeu, vous pouvez choisir un enchantement en jeu. Si vous faites ainsi, la Copie d'enchantement arrive en jeu comme une copie de cet enchantement.
43.
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-0 jusqu'à la fin du tour.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
44.
Créature : drakôn
2/1
Vol
Quand le Familier drakôn arrive en jeu, sacrifiez-le à moins que vous ne renvoyiez un enchantement en jeu dans la main de son propriétaire.
45.
Enchantement : aura
Enchanter : permanent
Vous ne pouvez jouer la Laisse onirique que sur un permanent engagé.
Vous contrôlez le permanent enchanté.
46.
Créature : esprit
0/5
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Vol
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
47.
Créature : esprit
2/3
, : La créature ciblée est imblocable ce tour-ci.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
48.
Enchantement
À chaque fois qu'un joueur joue une carte d'éphémère ou de rituel, retirez-la de la partie. Ce joueur copie ensuite chaque carte d'éphémère ou de rituel retirée de la partie par l'Œil de la tempête. Pour chaque copie, le joueur peut jouer la copie sans payer son coût de mana.
49.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand l'Essor de la foi arrive en jeu, piochez deux cartes.
La créature enchantée a le vol.
50.
Rituel
Piochez une carte pour chaque île que vous contrôlez.
51.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, mettez en jeu un jeton de créature qui est une copie de la créature enchantée.
52.
Créature : crocodile
1/1
Traversée des îles
53.
Créature : léviathan
9/9
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Quand le Grozoth arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque n'importe quel nombre de cartes ayant un coût converti de mana de 9, les révéler et les mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
: Le Grozoth perd défenseur jusqu'à la fin du tour.
Transmutation
54.
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort de créature, le Vernis d'alcyon devient une créature 4/4 Illusion avec le vol jusqu'à la fin du tour. Elle est toujours un enchantement.
55.
Créature : esprit
4/6
Le Phantasme au rabais est imblocable.
Quand le Phantasme au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, cinq jetons de créature 1/1 rouge Gobelin.
56.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si a été dépensé pour jouer l'Invitation à la paranoïa, le contrôleur de ce sort met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière, X étant le coût converti de mana de ce sort.
57.
Créature : humain et gredin
1/2
: Chaque joueur pioche une carte et se défausse ensuite d'une carte.
58.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Au début de votre entretien, renvoyez la créature enchantée et toutes les auras qui sont attachées à cette créature dans les mains de leurs propriétaires.
59.
Éphémère
Chaque joueur mélange son cimetière à sa bibliothèque.
60.
Éphémère
Contrecarrez le sort d'éphémère ou de rituel ciblé.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
61.
Éphémère
Renvoyez la créature ciblée que vous contrôlez et la créature ciblée que vous ne contrôlez pas dans les mains de leurs propriétaires.
62.
Éphémère
La couleur de la créature ciblée devient de la couleur ou des couleurs de votre choix jusqu'à la fin du tour.
Piochez une carte.
63.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte de sort dans la main de son propriétaire.
Piochez une carte.
64.
Créature : drakôn
3/2
Vol
65.
Créature : humain et sorcier
1/1
Quand le Courtier en engeances arrive en jeu, vous pouvez échanger le contrôle de la créature ciblée que vous contrôlez contre celui de la créature ciblée contrôlée par un adversaire ayant une force inférieure ou égale à celle de cette créature.
66.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée ne se dégage pas pendant l'étape de dégagement de son contrôleur.
: Attachez la Cellule de stase à la créature ciblée.
67.
Créature : peuple fée et gredin
1/1
Vol
Quand le Farfadet épieur est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez piocher une carte.
68.
Créature : zombie et drakôn
2/2
Vol
: Régénérez le Drakôn en lambeaux.
69.
Éphémère
Regardez les trois cartes du dessus de votre bibliothèque. Mettez une de ces cartes dans votre main, une autre au-dessus de votre bibliothèque et la dernière au-dessous de votre bibliothèque.
70.
Créature : humain et sorcier
2/2
: Choisissez un type de terrain de base. Le type de terrain de chaque terrain que vous contrôlez devient ce type jusqu'à la fin du tour.
71.
Créature : élémental
4/4
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
: Le Mignon des marées perd défenseur jusqu'à la fin du tour.
: Dégagez un permanent ciblé.
72.
Rituel
Nommez une carte. Le joueur ciblé révèle les cartes du dessus de sa bibliothèque jusqu'à ce que la carte nommée soit révélée. Si c'est le cas, ce joueur met le reste des cartes révélées dans son cimetière et met la carte nommée au-dessus de sa bibliothèque. Sinon, le joueur mélange sa bibliothèque.
73.
Créature : vedalken et sorcier
2/2
Quand le Congédieur vedalken arrive en jeu, mettez la créature ciblée au-dessus de la bibliothèque de son propriétaire.
74.
Créature : vedalken et sorcier
1/4
, : Le joueur ciblé met les deux cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
75.
Créature : peuple fée et gredin
1/3
Vol
Les joueurs jouent avec la carte du dessus de leurs bibliothèques révélée.
76.
Créature : esprit
0/6
Quand l'Esprit du zéphyr bloque, renvoyez-le dans la main de son propriétaire.
Noir (37)
77.
Enchantement
Les sorts non-créature que vous jouez coûtent de moins à jouer.
À chaque fois que vous jouez un sort non-créature, contrecarrez ce sort à moins que vous ne sacrifiiez une créature.
78.
Rituel
Détruisez la créature ciblée qui n'est pas enchantée. Elle ne peut pas être régénérée.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
79.
Créature : zombie et loup
2/2
Payez 1 point de vie : Le Hurleur charognard gagne +2/-1 jusqu'à la fin du tour.
80.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne -4/-1.
81.
Créature : humain et sorcier
2/1
Au début de votre entretien, révélez la carte du dessus de votre bibliothèque et mettez-la dans votre main. Vous perdez autant de points de vie que son coût converti de mana.
82.
Éphémère
La créature ciblée gagne -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
83.
Créature : squelette
2/3
Peur
Sacrifiez une créature : Régénérez le Garde de la Maison Dimir.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
84.
Rituel
Regardez les trois cartes du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Retirez de la partie n'importe quel nombre de ces cartes, et remettez le reste dessus dans l'ordre de votre choix.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
85.
Éphémère
Détruisez la créature ciblée dont le coût converti de mana est de X.
86.
Rituel
Chaque joueur renvoie dans sa main toutes les cartes de créature se trouvant dans son cimetière.
87.
Créature : humain et guerrier
1/1
Quand l'Étrangleur golgari est mis dans un cimetière depuis le jeu, mettez la carte de créature ciblée de votre cimetière sur le dessus de votre bibliothèque.
Dragage 4 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement quatre cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
88.
Créature : zombie et géant
6/5
, : Détruisez le terrain ciblé. Si ce terrain est non-base, dégagez l'Excavenfer.
89.
Rituel
Détruisez six créatures ciblées.
90.
Créature : horreur
7/7
Piétinement
Quand l'Horreur au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, deux jetons de créature 3/3 verte Centaure avec la protection contre le noir.
91.
Créature : zombie
1/1
Quand l'Hôte infectieux est mis dans un cimetière depuis le jeu, le joueur ciblé perd 2 points de vie.
92.
Créature : esprit
2/2
Vol
Quand la Banshee psalmodiante arrive en jeu, la créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
93.
Éphémère
La créature ciblée gagne -3/-3 jusqu'à la fin du tour.
94.
Créature : ogre et gredin
3/2
Quand le Geôlier de mausolée arrive en jeu, renvoyez la carte de créature ciblée choisie par un adversaire depuis votre cimetière dans votre main.
95.
Éphémère
Regardez les cinq cartes du dessus de votre bibliothèque. Pour chaque carte, mettez cette carte dans votre cimetière à moins que vous ne payiez 2 points de vie. Mettez ensuite le reste dans votre main.
96.
Créature : insecte
4/1
: Toutes les créatures capables de bloquer le Mortipède ce tour-ci le font.
97.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez renvoyer la carte de créature ciblée de votre cimetière dans votre main.
98.
Créature : limon
1/1
Au début de votre entretien, mettez un marqueur +1/+1 sur le Nécroplasme.
À la fin de votre tour, détruisez chaque créature ayant un coût converti de mana égal au nombre de marqueurs +1/+1 sur le Nécroplasme.
Dragage 2
99.
Créature : horreur
2/4
Quand la Phalange née des enfers arrive en jeu, chaque adversaire perd 1 point de vie pour chaque créature qu'il contrôle.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
100.
Rituel
Le joueur ciblé révèle sa main. Choisissez-y une carte. Ce joueur se défausse de cette carte.
Dragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
101.
Rituel
Les Rubans de nuit infligent 4 blessures à la créature ciblée et vous gagnez 4 points de vie. Si a été dépensé pour jouer les Rubans de nuit, piochez une carte.
102.
Créature : zombie
2/1
: Le Nécrophage chassetoit acquiert le vol jusqu'à la fin du tour.
103.
Créature : humain et sorcier
3/1
Quand le Vrillemage sadique est mis dans un cimetière depuis le jeu, chaque joueur met une carte de sa main au-dessus de sa bibliothèque.
104.
Créature : esprit
3/3
Traversée des marais
Sacrifiez le Fècessentine : Retirez de la partie la carte ciblée d'un cimetière.
105.
Éphémère
Retirez de la partie jusqu'à quatre cartes ciblées d'un cimetière unique.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
106.
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, vous pouvez jouer la carte d'éphémère ou de rituel ciblée dans votre cimetière sans payer son coût de mana. Si cette carte devait être mise dans votre cimetière ce tour-ci, retirez-la de la partie à la place. Retirez les Péchés du passé de la partie.
107.
Créature : diablotin
1/2
Vol
À chaque fois que le Diablotin de diplotaxis inflige des blessures de combat à une créature, détruisez cette créature.
Dragage 5 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement cinq cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
108.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand les Filins de la morte-vie arrivent en jeu, le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
: Régénérez la créature enchantée.
109.
Créature : humain et sorcier
1/1
, sacrifiez une créature : Regardez les deux cartes du dessus de la bibliothèque de l'adversaire ciblé, et retirez ensuite l'une d'elles de la partie.
110.
Créature : ombre
1/1
Peur
: L'Ombre de la Citerraine gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
111.
Rituel
Renvoyez en jeu la carte de créature ciblée de votre cimetière. Si a été dépensé pour jouer Vigor Mortis, cette créature arrive en jeu avec, sur elle, un marqueur +1/+1.
112.
Créature : humain et berserker
5/5
Quand la Foule vindicative arrive en jeu, sacrifiez une créature.
La Foule vindicative ne peut pas être bloquée par les Saprobiontes.
113.
Créature : démon
4/4
Vol
Au début de l'entretien de chaque joueur, ce joueur sacrifie une créature. Si ce joueur ne peut pas le faire, sacrifiez le Démon porteur de malheur.
Rouge (39)
114.
Créature : humain et barbare
3/3
, sacrifiez le Coupebrèche barbare : Détruisez le terrain ciblé.
115.
Enchantement
, sacrifiez la Bombe de gros calibre : La Bombe de gros calibre inflige 3 blessures à chaque créature engagée et à chaque joueur.
116.
Enchantement : aura
Enchantez une créature que vous contrôlez
Quand la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, sacrifiez-la et attachez le Souffle de fureur à une créature que vous contrôlez. Si vous faites ainsi, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez et cette phase est suivie d'une phase de combat supplémentaire.
117.
Éphémère
Carboniser inflige 4 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous inflige 2 blessures.
118.
Éphémère
Irradiance — Le Rayon purificateur inflige 2 blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
119.
Créature : bête
4/4
À chaque fois que le Cochon tirecharbon subit des blessures, il inflige autant de blessures à chaque joueur.
120.
Éphémère
Le Baroud inflige à une cible, créature ou joueur, un nombre de blessures égal au nombre de créatures attaquantes que vous contrôlez.
121.
Créature : avatar
7/7
Les blessures qui devraient être infligées par l'Effroyeur ne peuvent pas être prévenues.
122.
Éphémère
En tant que coût supplémentaire pour jouer la Conclusion ardente, sacrifiez une créature.
La Conclusion ardente inflige 5 blessures à la créature ciblée.
123.
Rituel
Jusqu'à la fin du tour, les permanents que vous contrôlez acquièrent « : Ce permanent inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur. »
124.
Éphémère
Dégagez la créature ciblée et acquérez-en le contrôle jusqu'à la fin du tour. Cette créature acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour. Si a été dépensé pour jouer la Conscription immédiate, la créature acquiert « À chaque fois que cette créature inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie » jusqu'à la fin du tour.
125.
Créature : gobelin et berserker
1/1
À chaque fois que le Gobelin hystérique attaque, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, la créature ciblée ne peut pas bloquer ce tour-ci.
126.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand l'Arc galvanique arrive en jeu, il inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur.
La créature enchantée a l'initiative.
127.
Créature : gobelin et berserker
1/1
Célérité
Le joueur défenseur bloque le Fielleux de feu gobelin si possible.
: Le Fielleux de feu gobelin gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
128.
Créature : gobelin
2/2
Traversée des montagnes
129.
Créature : élémental
3/4
: Le Grand forgelin gagne +3/-3 jusqu'à la fin du tour.
130.
Créature : géant et guerrier
5/4
: Le Géant martèlepoing inflige 4 blessures à chaque créature sans le vol et à chaque joueur.
131.
Créature : dragon
6/6
Vol, célérité
Quand le Dragon au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, trois jetons de créature 2/2 blanche Chevalier avec l'initiative.
132.
Rituel
Irradiance — Les créatures qui partagent une couleur avec la créature ciblée ne peuvent pas bloquer ce tour-ci.
133.
Créature : ogre et guerrier
4/3
Prévenez toutes les blessures que le Balourd sous contrat devrait infliger aux créatures rouges.
134.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a « À la fin de votre tour, sacrifiez cette créature à moins qu'elle n'ait attaqué ce tour-ci. »
135.
Enchantement
À chaque fois que vous jouez un sort, mettez les cartes de votre main au-dessous de votre bibliothèque, dans l'ordre de votre choix, et piochez ensuite autant de cartes.
136.
Créature : élémental
*/*
Au moment où la Sentinelle en fusion arrive en jeu, jouez à pile ou face. Si vous faites face, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 5/2 avec la célérité. Si vous faites pile, la Sentinelle en fusion arrive en jeu comme une créature 2/5 avec défenseur.
137.
Créature : minotaure et soldat
4/1
: Prévenez, ce tour-ci, la prochaine 1 blessure qui devrait être infligée au Commando ordruun.
138.
Rituel
La Pluie de braises inflige 1 blessure à chaque créature et à chaque joueur.
139.
Éphémère
Changez la cible de la capacité activée ciblée qui a une cible unique.
Piochez une carte.
140.
Créature : chat
2/1
Le Chat de gouttière à dents de sabre attaque à chaque tour si possible.
: Les créatures sans défenseur ne peuvent pas bloquer le Chat de gouttière à dents de sabre ce tour-ci.
141.
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Ajoutez à votre réserve.
142.
Créature : humain et mercenaire
2/2
Quand la Brute ventépée est mise dans un cimetière depuis le jeu, elle vous inflige 2 blessures.
143.
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé.
Piochez une carte.
144.
Créature : humain et sorcier
1/1
Quand l'Apprenti étincemage arrive en jeu, il inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
145.
Créature : humain et shamane
1/1
À la fin du tour de chaque joueur, ce joueur sacrifie un terrain dégagé.
146.
Éphémère
Irradiance — La créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
147.
Créature : lézard
3/2
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Sacrifiez trois terrains : Le Diable cornu torpide perd défenseur jusqu'à la fin du tour.
148.
Créature : viashino et guerrier
3/3
: Le Crochequeue viashino inflige 1 blessure à une cible, créature ou joueur.
149.
Créature : viashino et guerrier
1/2
: Le Balafreur viashino gagne +1/-1 jusqu'à la fin du tour.
150.
Créature : gobelin et guerrier
1/1
, sacrifiez le Gobelin à torche de guerre : Le Gobelin à torche de guerre inflige 2 blessures à la créature bloqueuse ciblée.
151.
Rituel
Chaque joueur mélange tous les permanents qu'ils possède à sa bibliothèque et révèle ensuite autant de cartes du dessus de sa bibliothèque. Chaque joueur met en jeu toutes les cartes d'artefact, de créature et de terrain révélées de cette manière, met ensuite en jeu toutes les cartes d'enchantement révélées de cette manière, et met ensuite le reste au-dessous de sa bibliothèque, dans n'importe quel ordre.
152.
Créature : humain et sorcier
1/2
Irradiance : L'Ambremage wojek inflige 1 blessure à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle.
Vert (37)
153.
Créature : oiseau
0/1
Vol
: Ajoutez un mana de la couleur de votre choix à votre réserve.
154.
Créature : élémental
4/4
À chaque fois qu'une aura devient attachée à l'Élémental de ronces, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
155.
Créature : esprit
2/5
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
Quand la Cariatide sculptée arrive en jeu, piochez une carte.
156.
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de créature avec un coût converti de mana de X ou moins et mettez-la en jeu. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
157.
Créature : elfe et guerrier et druide
2/2
Quand le Guidevoie municipal arrive en jeu, vous pouvez chercher dans votre bibliothèque une carte de terrain de base, la révéler et la mettre dans votre main. Si vous faites ainsi, mélangez votre bibliothèque.
158.
Enchantement
Si un effet devait mettre en jeu au moins un jeton sous votre contrôle, il met en jeu deux fois ce nombre de jetons en jeu à la place.
Si un effet devait placer au moins un marqueur sur un permanent que vous contrôlez, il place deux fois ce nombre de marqueurs sur ce permanent à la place.
159.
Créature : centaure et shamane
3/4
, : Renvoyez la carte d'enchantement ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
160.
Éphémère
Vous gagnez 1 point de vie pour chaque créature en jeu. Si a été dépensé pour jouer la Caresse selon la dryade, dégagez toutes les créatures que vous contrôlez.
161.
Créature : elfe et druide
1/1
: Ajoutez à votre réserve. Les Elfes de l'ombre profonde vous infligent 1 blessure.
162.
Créature : elfe et guerrier
1/1
, sacrifiez une créature : Détruisez la créature avec le vol ciblée.
163.
Rituel
Cherchez dans votre bibliothèque une carte de plaine, d'île, de marais ou de montagne et mettez cette carte en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
164.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
Quand les Poings de ferbois arrivent en jeu, mettez en jeu deux jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
La créature enchantée a le piétinement.
165.
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
166.
Créature : lézard
2/3
Quand le Brunécaille golgari est mis dans votre main depuis votre cimetière, vous gagnez 2 points de vie.
Dragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
167.
Créature : squelette et troll
0/0
Le Troll des tombes golgari arrive en jeu avec, sur lui, un marqueur +1/+1 pour chaque carte de créature dans votre cimetière.
, Retirez un marqueur +1/+1 du Troll des tombes golgari : Régénérez le Troll des tombes golgari.
Dragage 6
168.
Créature : araignée
7/6
L'Araignée goliath peut bloquer comme si elle avait le vol.
169.
Créature : chien de chasse
3/3
Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
170.
Créature : troll et guerrier
8/4
Quand le Troll au rabais arrive en jeu, mettez en jeu, sous le contrôle de l'adversaire ciblé, quatre jetons de créature 1/1 bleue Peuple fée avec le vol.
: Régénérez le Troll au rabais.
171.
Créature : dryade et shamane
1/2
: La créature ciblée acquiert la traversée des forêts jusqu'à la fin du tour.
172.
Rituel
Renvoyez jusqu'à trois cartes de terrain ciblées depuis votre cimetière dans votre main.
Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
173.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée gagne +3/+3.
Dragage 2 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement deux cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
174.
Créature : elfe et shamane
2/4
Engagez quatre créatures dégagées que vous contrôlez : Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
175.
Rituel
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Les créatures que vous contrôlez gagnent +3/+3 jusqu'à la fin du tour.
176.
Enchantement
, sacrifiez une créature : Cherchez dans votre bibliothèque une carte de terrain avec un type de terrain de base et mettez-la en jeu engagée. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
177.
Créature : esprit
4/5
À chaque fois que vous jouez un sort de créature, vous pouvez piocher une carte.
178.
Rituel
Renvoyez une carte ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
179.
Rituel
Détruisez le terrain ciblé. Si a été dépensé pour jouer le Cloaque agressif, toutes les créatures gagnent -1/-1 jusqu'à la fin du tour.
180.
Créature : élémental et guerrier
3/3
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Engagez deux créatures dégagées que vous contrôlez : L'Allié sangracine gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour.
181.
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Mettez en jeu trois jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
182.
Créature : avatar
*/*
Le Scion de la forêt a une force et une endurance chacune égale au nombre de créatures que vous contrôlez.
183.
Créature : guivre
5/5
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Piétinement
184.
Créature : humain et druide
1/1
À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, dégagez la Hiérophante germepierre.
: Dégagez un terrain ciblé.
185.
Éphémère
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Détruisez l'artefact ciblé ou l'enchantement ciblé.
186.
Créature : dryade et shamane
2/2
, sacrifiez la Transluminante : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 blanche Esprit avec le vol à la fin du tour.
187.
Créature : humain et archer
2/3
: La Chasseuse de trophées inflige 1 blessure à la créature avec le vol ciblée.
À chaque fois qu'une créature avec le vol blessée par la Chasseuse de trophées ce tour-ci est mise dans un cimetière, mettez un marqueur +1/+1 sur la Chasseuse de trophées.
188.
Créature : bête
3/3
: La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
189.
Créature : plante
1/1
À chaque fois qu'un terrain arrive en jeu sous votre contrôle, mettez un marqueur +1/+1 sur le Kudzu fouettevigne.
Multicolore (64)
190.
Créature légendaire : humain et soldat
3/3
À chaque fois qu'Agrus Kos, vétéran wojek attaque, les créatures rouges attaquantes gagnent +2/+0 et les créatures blanches attaquantes gagnent +0/+2 jusqu'à la fin du tour.
191.
Créature : guivre
9/14
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Piétinement
192.
Enchantement
À chaque fois qu'un sort de créature est joué, chaque joueur renvoie en jeu toutes les cartes se trouvant dans son cimetière ayant le même nom que ce sort.
193.
Créature : humain et sorcier
2/2
( peut être payé au choix avec ou .)
: La créature ciblée acquiert la célérité jusqu'à la fin du tour.
: La créature ciblée acquiert l'initiative jusqu'à la fin du tour.
194.
Créature : gobelin et soldat
1/1
( peut être payé au choix avec ou .)
Initiative
195.
Créature : humain et soldat
1/2
Double initiative
196.
Rituel
Irradiance — La Claireflamme inflige X blessures à la créature ciblée et à chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Vous gagnez autant de points de vie que de blessures infligées de cette manière.
197.
Créature : centaure et guerrier
3/1
( peut être payé au choix avec ou .)
Quand le Factionnaire centaure est mis dans un cimetière depuis le jeu, vous pouvez gagner 3 points de vie.
198.
Créature légendaire : dryade et seigneur
3/8
Traversée des forêts
En tant que coût supplémentaire pour jouer les sorts de créature, vous pouvez payer n'importe quelle quantité de mana. Si vous faites ainsi, cette créature arrive en jeu avec ce même nombre de marqueurs +1/+1 supplémentaires sur elle.
199.
Créature légendaire : humain et sorcier
2/3
À chaque fois que vous jouez un sort bleu, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.
À chaque fois que vous jouez un sort noir, retirez de la partie la carte du dessus de la bibliothèque ciblée.
Vos adversaires ne peuvent pas jouer de cartes non-terrain ayant le même nom qu'une carte retirée de la partie par Circu, lobotomiste dimir.
200.
Éphémère
Renvoyez le permanent ciblé dans la main de son propriétaire. Son contrôleur perd 3 points de vie.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
201.
Éphémère
Cherchez jusqu'à trois cartes de créature dans votre bibliothèque et révélez-les. Puis mélangez votre bibliothèque et mettez ces cartes au-dessus d'elle dans l'ordre de votre choix.
202.
Rituel
Choisissez l'un — Le joueur ciblé pioche deux cartes ; ou le joueur ciblé se défausse de deux cartes.
203.
Enchantement
Sacrifiez une forêt : Vous gagnez 3 points de vie.
204.
Créature : esprit
2/2
À chaque fois que le Coupe-bourse dimir inflige des blessures de combat à un joueur, ce joueur se défausse d'une carte et vous piochez une carte.
205.
Créature : changeforme
0/2
: Retirez de la partie la carte de créature ciblée d'un cimetière. Le Doppelganger dimir devient une copie de cette carte et acquiert cette capacité.
206.
Créature : humain et sorcier
2/2
( peut être payé au choix avec ou .)
: Le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
207.
Créature : esprit
1/3
L'Infiltrateur dimir est imblocable.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
208.
Créature : bête
4/3
, sacrifiez une créature : La créature ciblée gagne +2/+2 jusqu'à la fin du tour. Une autre créature ciblée gagne -2/-2 jusqu'à la fin du tour.
209.
Créature : ange
4/3
Vol, initiative
Au début de votre entretien, si l'Ange crinefeu est dans votre cimetière ou en jeu, vous pouvez gagner 1 point de vie.
: Renvoyez en jeu l'Ange crinefeu depuis votre cimetière. Ne jouez cette capacité que pendant votre entretien.
210.
Créature : élémental et berserker
2/2
Quand le Zélateur sangpyre arrive en jeu, les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 et acquièrent la célérité jusqu'à la fin du tour.
211.
Éphémère
( peut être payé au choix avec ou .)
Régénérez la créature ciblée. À la fin du combat, détruisez toutes les créatures qui, ce tour-ci, ont bloqué ou ont été bloquées par cette créature.
212.
Enchantement
Engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Engagez l'artefact ciblé ou la créature ciblée.
213.
Créature : insecte et horreur
6/6
( peut être payé au choix avec ou .)
Piétinement
À la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.
214.
Rituel
Le joueur ciblé met les dix cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
215.
Enchantement
À chaque fois qu'une créature non-jeton que vous contrôlez est mise dans un cimetière depuis le jeu, mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
216.
Créature : elfe et shamane
2/2
( peut être payé au choix avec ou .)
, sacrifiez une créature : Renvoyez la carte de créature ciblée depuis votre cimetière dans votre main.
: Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
217.
Créature : zombie et guivre
5/4
, sacrifiez une créature : Le joueur ciblé perd 1 point de vie.
218.
Créature : insecte
4/4
, sacrifiez le Scarabée cénotaphe : Piochez une carte.
Dragage 1 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement une carte du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
219.
Créature : élémental
4/7
Convocation (Chaque créature que vous engagez en jouant ce sort réduit son coût de ou d'un mana de la couleur de cette créature.)
Vigilance
220.
Éphémère
L'Hélice d'éclairs inflige 3 blessures à une cible, créature ou joueur, et vous gagnez 3 points de vie.
221.
Créature : éléphant et clerc
4/4
Quand le Hiérarche loxodon arrive en jeu, vous gagnez 4 points de vie.
, sacrifiez le Hiérarche loxodon : Régénérez chaque créature que vous contrôlez.
222.
Créature : humain et gredin
1/2
( peut être payé au choix avec ou .)
, : Regardez la carte du dessus de la bibliothèque du joueur ciblé. Vous pouvez mettre cette carte dans le cimetière de ce joueur.
223.
Éphémère
( peut être payé au choix avec ou .)
Ne jouez la Maîtrise de l'art de la guerre qu'avant la déclaration des attaquants.
Vous choisissez quelles créatures attaquent ce tour-ci. Vous choisissez comment chaque créature bloque ce tour-ci.
224.
Créature : horreur
6/6
Piétinement
À chaque fois que la Masse sangsucéphale inflige des blessures de combat à un joueur, vous pouvez regarder la main de ce joueur. Si vous faites ainsi, vous pouvez jouer une carte non-terrain qui s'y trouve sans payer son coût de mana.
225.
Créature : vampire
4/4
Vol
Au début de votre entretien, vous perdez 1 point de vie.
226.
Éphémère
Contrecarrez le sort ciblé à moins que son contrôleur ne se défausse de sa main.
Transmutation (, Défaussez-vous de cette carte : Cherchez dans votre bibliothèque une carte ayant le même coût converti de mana que cette carte, révélez-la et mettez-la dans votre main. Mélangez ensuite votre bibliothèque. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.)
227.
Créature : plante et hydre
1/1
Si des blessures devaient être infligées à la Phytohydre, placez autant de marqueurs +1/+1 sur elle à la place.
228.
Enchantement : aura
Enchanter : créature
La créature enchantée a le vol.
À chaque fois que la créature enchantée inflige des blessures de combat à un joueur, mettez en jeu autant de jetons de créature 1/1 verte Saprobionte.
229.
Enchantement
( peut être payé au choix avec ou .)
Les autres permanents que vous contrôlez ne peuvent être la cible de sorts ou de capacités contrôlés par vos adversaires.
230.
Rituel
Le joueur ciblé met les X cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière et vous gagnez X points de vie.
231.
Éphémère
Détruisez l'artefact ciblé ou la créature ciblée. Elle ne peut pas être régénérée.
232.
Éphémère
Irradiance — Dégagez la créature ciblée et chaque autre créature qui partage une couleur avec elle. Ces créatures gagnent +2/+0 jusqu'à la fin du tour.
233.
Créature légendaire : ange
6/3
Vol, vigilance, célérité
: Les prochaines 3 blessures qui devraient être infligées ce tour-ci à la créature ciblée que vous contrôlez sont infligées à une autre créature ciblée à la place.
234.
Rituel
Chaque joueur choisit trois permanents qu'il contrôle, et il sacrifie ensuite le reste.
235.
Créature légendaire : elfe et shamane
2/2
À chaque fois que vous sacrifiez une créature noire, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous faites ainsi, chaque autre joueur sacrifie une créature.
À chaque fois que vous sacrifiez une créature verte, vous pouvez gagner 2 points de vie.
236.
Enchantement
À chaque fois que vous gagnez des points de vie, vous pouvez payer . Si vous faites ainsi, la Méditation corrosive inflige 2 blessures à une cible, créature ou joueur.
237.
Éphémère
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
La créature ciblée gagne +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
238.
Créature : elfe et shamane
1/2
, , engagez une créature dégagée que vous contrôlez : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
239.
Créature : elfe et sorcier
2/2
( peut être payé au choix avec ou .)
: Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
: Les créatures que vous contrôlez gagnent +1/+1 jusqu'à la fin du tour.
240.
Créature : elfe et archer
2/5
Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer comme s'ils avaient le vol.
Les Sagittars de Selesnya peuvent bloquer une créature supplémentaire.
241.
Éphémère
( peut être payé au choix avec ou .)
Les joueurs ne peuvent pas chercher dans leur bibliothèque ce tour-ci.
Piochez une carte.
242.
Créature : plante et zombie
3/1
Sacrifiez la Carapace chavirante : Mettez un marqueur +1/+1 sur la créature ciblée.
Dragage 3 (Si vous deviez piocher une carte, vous pouvez mettre exactement trois cartes du dessus de votre bibliothèque dans votre cimetière à la place. Si vous faites ainsi, renvoyez cette carte dans votre main depuis votre cimetière. Sinon, piochez une carte.)
243.
Créature légendaire : gorgonoïde
7/5
: La créature ciblée bloque les Sœurs de la mort de pierre ce tour-ci si possible.
: Retirez de la partie la créature bloquant ou bloquée par les Sœurs de la mort de pierre ciblée.
: Mettez en jeu, sous votre contrôle, une carte de créature retirée de la partie par les Sœurs de la mort de pierre.
244.
Créature : humain et chevalier
2/2
Vol, célérité
245.
Créature : géant et soldat
2/4
À chaque fois que l'Argousin de Solcastel inflige des blessures de combat, vous gagnez autant de points de vie.
: L'Argousin de Solcastel gagne +1/+0 jusqu'à la fin du tour.
246.
Créature légendaire : vampire
5/5
Vol
Si Szadek, Seigneur des secrets devait infliger des blessures de combat à un joueur, à la place, mettez autant de marqueurs +1/+1 sur Szadek, Seigneur des secrets, et ce joueur met autant de cartes du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
247.
Créature : humain et soldat
2/1
: La créature ciblée ne peut ni attaquer ni bloquer ce tour-ci.
248.
Créature légendaire : elfe et guerrier
3/4
Les autres créatures vertes que vous contrôlez gagnent +1/+1.
Les autres créatures blanches que vous contrôlez gagnent +1/+1.
: Mettez en jeu un jeton de créature légendaire 2/2 verte et blanche Loup appelé Voja.
249.
Rituel
Le joueur ciblé sacrifie une créature. Vous piochez un nombre de cartes égal à la force de cette créature.
250.
Créature : plante et zombie
3/3
Vol
À chaque fois qu'une carte est mise dans le cimetière d'un adversaire d'où qu'elle vienne, mettez un marqueur +1/+1 sur le Zombie rapace.
251.
Créature : loup
3/3
252.
Créature : élémental et horreur
3/6
, : La forêt ciblée devient une créature 4/4 noire et verte Élémental et Horreur. C'est toujours un terrain.
253.
Créature : plante et zombie
2/2
Retirez de la partie une carte de créature de votre cimetière : Régénérez l'Étrangleur spectrebois.
Artefact (21)
254.
Artefact
, , Mettez un marqueur « sang » sur le Penne de gravesang : Piochez une carte, et perdez ensuite 1 point de vie pour chaque marqueur « sang » sur le Penne de gravesang.
: Retirez un marqueur « sang » du Penne de gravesang.
255.
Artefact
, : Ajoutez à votre réserve.
256.
Artefact
Au début de l'entretien de chaque adversaire, retirez de la partie votre main, face cachée.
Au début de votre entretien, renvoyez dans votre main toutes les cartes retirées de la partie par le Cloître en bouteille, et piochez ensuite une carte.
257.
Artefact
À chaque fois qu'un permanent non-artefact arrive en jeu sous votre contrôle, vous pouvez renvoyer dans la main de son propriétaire un autre permanent que vous contrôlez qui partage un type de permanent avec lui.
258.
Artefact
Jouez avec la carte du dessus de votre bibliothèque révélée.
Tant que la carte du dessus de votre bibliothèque est une carte de créature, les créatures que vous contrôlez qui partagent une couleur avec cette carte gagnent +1/+1.
: Mettez la carte du dessus de votre bibliothèque au dessous de votre bibliothèque.
259.
Artefact
, : Engagez la créature ciblée, et renvoyez ensuite le Collet cyclopéen dans la main de son propriétaire.
260.
Artefact
, : Ajoutez à votre réserve.
261.
Créature-artefact : golem
6/2
262.
Artefact
, : Ajoutez à votre réserve.
263.
Artefact : équipement
Vous pouvez jouer la Lame du filou à tout moment où vous pourriez jouer un éphémère.
La Lame du filou arrive en jeu en équipant une créature de votre choix que vous contrôlez.
La créature équipée gagne +1/+1.
Équipement
264.
Créature-artefact : golem
0/6
Défenseur (Cette créature ne peut pas attaquer.)
: Mettez la carte ciblée d'un cimetière au-dessous de la bibliothèque de son propriétaire.
265.
Créature-artefact : golem
3/3
Mettez une carte de votre main au-dessus de votre bibliothèque : Renvoyez le Laisselin dans la main de son propriétaire.
266.
Créature-artefact : gargouille
4/5
Vol
À chaque fois que le premier sort non-créature de chaque tour est joué, contrecarrez ce sort.
267.
Artefact : équipement
Toutes les blessures qui devraient vous être infligées sont infligées à la créature équipée à la place.
Équipement
268.
Artefact : équipement
La créature équipée a défenseur, le vol et l'initiative.
Équipement
269.
Artefact
Au début de votre entretien, mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste.
: Mettez un marqueur « peste » sur la Chaudière à peste ou retirez-lui un marqueur « peste. »
Quand la Chaudière à peste a au moins trois marqueurs « peste » sur elle, sacrifiez-la. Si vous faites ainsi, détruisez tous les permanents non-terrain.
270.
Artefact
, : Ajoutez à votre réserve.
271.
Artefact
: Choisissez un joueur. Ce joueur ajoute un mana de la couleur de son choix à sa réserve.
272.
Artefact : équipement
La créature équipée gagne +4/+0.
, détachez le Forgeur de soleil : Cherchez dans votre bibliothèque une carte d'éphémère rouge ou blanche ayant un coût converti de mana de 4 ou moins et jouez cette carte sans payer son coût de mana. Mélangez ensuite votre bibliothèque.
Équipement
273.
Artefact
Le Terrarion arrive en jeu engagé.
, , sacrifiez le Terrarion : Ajoutez deux manas de la combinaison de mana coloré de votre choix à votre réserve.
Quand le Terrarion est mis dans un cimetière depuis le jeu, piochez une carte.
274.
Artefact
, sacrifiez le Bâton de pérégrin : Retirez la créature ciblée de la partie. Renvoyez cette créature en jeu sous le contrôle de son propriétaire à la fin du tour.
Terrain (32)
275.
Terrain
La Garnison de Boros arrive en jeu engagée.
Quand la Garnison de Boros arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: Ajoutez à votre réserve.
276.
Terrain
L' Aqueduc de Dimir arrive en jeu engagé.
Quand l' Aqueduc de Dimir arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: Ajoutez à votre réserve.
277.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, : Le joueur ciblé met la carte du dessus de sa bibliothèque dans son cimetière.
278.
Terrain
La Ferme à putréfaction des Golgari arrive en jeu engagée.
Quand la Ferme à putréfaction des Golgari arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: Ajoutez à votre réserve.
279.
Terrain : marais et forêt
( : Ajoutez ou à votre réserve.)
Au moment où le Tombeau luxuriant arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Tombeau luxuriant arrive en jeu engagé à la place.
280.
Terrain : montagne et plaine
( : Ajoutez or à votre réserve.)
Au moment où la Fonderie sacrée arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Fonderie sacrée arrive en jeu engagée à la place
281.
Terrain
Le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu engagé.
Quand le Sanctuaire de Selesnya arrive en jeu, renvoyez un terrain que vous contrôlez dans la main de son propriétaire.
: Ajoutez à votre réserve.
282.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, : La créature ciblée acquiert la double initiative jusqu'à la fin du tour.
283.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
: Jusqu'à la fin du tour, Svogthos, le Tombeau agité devient une créature noire et verte Plante et Zombie avec « Cette créature a une force et une endurance chacune égale au nombre de cartes de créature dans votre cimetière. » C'est toujours un terrain.
284.
Terrain : forêt et plaine
( : Ajoutez ou à votre réserve.)
Au moment où le Jardin du temple arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, le Jardin du temple arrive en jeu engagé à la place.
285.
Terrain
: Ajoutez à votre réserve.
, : Mettez en jeu un jeton de créature 1/1 verte Saprobionte.
286.
Terrain : île et marais
( : Ajoutez ou à votre réserve.)
Au moment où la Tombe aquatique arrive en jeu, vous pouvez payer 2 points de vie. Si vous ne le faites pas, la Tombe aquatique arrive en jeu engagée à la place.
287.
Terrain de base : plaine
288.
Terrain de base : plaine
289.
Terrain de base : plaine
290.
Terrain de base : plaine
291.
Terrain de base : île
292.
Terrain de base : île
293.
Terrain de base : île
294.
Terrain de base : île
295.
Terrain de base : marais
296.
Terrain de base : marais
297.
Terrain de base : marais
298.
Terrain de base : marais
299.
Terrain de base : montagne
300.
Terrain de base : montagne
301.
Terrain de base : montagne
302.
Terrain de base : montagne
303.
Terrain de base : forêt
304.
Terrain de base : forêt
305.
Terrain de base : forêt
306.
Terrain de base : forêt
Cartes promo (2)
*206.
Créature : humain et sorcier
2/2
( peut être payé au choix avec ou .)
: Le joueur ciblé pioche une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
: Le joueur ciblé se défausse d'une carte. Ne jouez cette capacité que lorsque vous pourriez jouer un rituel.
*213.
Créature : insecte et horreur
6/6
( peut être payé au choix avec ou .)
Piétinement
À la fin de votre tour, renvoyez dans votre main toutes les cartes de créature de votre cimetière qui ont été mises dans votre cimetière depuis le jeu ce tour-ci.